基于加速度信息的上肢動(dòng)作識(shí)別系統(tǒng)設(shè)計(jì)及動(dòng)作質(zhì)量評(píng)價(jià)方法的研究.pdf_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、隨著傳感技術(shù)、模式識(shí)別技術(shù)的發(fā)展,人機(jī)交互技術(shù)現(xiàn)在正由傳統(tǒng)的人適應(yīng)計(jì)算機(jī)的交互方式發(fā)展成為計(jì)算機(jī)適應(yīng)人的交互方式。這種新的交互方式雖然還沒有實(shí)現(xiàn)真正意義上的“以人為中心”的交互方式,但是在虛擬現(xiàn)實(shí)中早已嶄露頭角,特別是在游戲市場(chǎng)上獲得了巨大的商業(yè)成功?;谶@種新型交互方式的游戲所應(yīng)用的傳感器捕捉的信息可以是表面肌點(diǎn)信號(hào)、音頻信號(hào)、圖像或者加速度信號(hào)的一種或者幾種,其中基于加速度信息的游戲產(chǎn)品在商業(yè)上無疑是最成功的。
   但是基

2、于加速度信息的游戲產(chǎn)品的一些缺陷嚴(yán)重影響了玩家的興趣,例如在日本的“Wii Sports”游戲中,玩家只簡(jiǎn)單地做抖動(dòng)動(dòng)作而游戲內(nèi)容卻顯示大力揮拍的動(dòng)作;國(guó)內(nèi)的樂樂健、京仕敦Vii等游戲由于技術(shù)上的原因都無法真實(shí)地對(duì)玩家的動(dòng)作進(jìn)行識(shí)別。為了解決這些問題,本文從人體運(yùn)動(dòng)模型出發(fā)提出新的加速度信息獲取方案,并利用已獲取的加速度信息對(duì)乒乓球的正抽、反抽和扣殺三種動(dòng)作進(jìn)行識(shí)別,本文還對(duì)上肢動(dòng)作質(zhì)量評(píng)價(jià)方法作了有益的探索。本文的主要工作如下:

3、>   1、分析人體運(yùn)動(dòng)模型,提出了新的上肢信息獲取方案。該方案采用兩個(gè)三維加速度傳感器,分別固定位置放置在上肢的前臂和后臂上,利用加速度信息獲取系統(tǒng)能有效的獲得上肢在運(yùn)動(dòng)過程中的加速度信息。
   2、針對(duì)乒乓球常見的三種動(dòng)作建立具有泛化能力的支持向量機(jī)模型。主要步驟是將加速度信號(hào)進(jìn)行預(yù)處理,提取動(dòng)作的有效信號(hào),通過歸一化處理得到6路長(zhǎng)度一致的加速度信號(hào),用小波變換對(duì)信號(hào)進(jìn)行特征提取,再利用蟻群算法進(jìn)行特征選擇得到分類能力最

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