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文檔簡介
1、隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展和智能手機(jī)的高速普及,手機(jī)游戲占據(jù)移動娛樂市場半壁江山,移動用戶體驗(yàn)成為決定用戶與游戲黏度高低的關(guān)鍵因素。本論文以移動用戶體驗(yàn)為切入,通過分析用戶體驗(yàn)與移動用戶體驗(yàn)的差異性與關(guān)聯(lián)性,鉆研國內(nèi)外游戲體驗(yàn)相關(guān)成果,分析手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)的影響因素,建立手機(jī)游戲的移動用戶體驗(yàn)影響因素假設(shè)模型。并且,采用問卷調(diào)查法,針對目標(biāo)群體的游戲動機(jī)、行為、游戲情境,設(shè)計了一份手機(jī)游戲動機(jī)測量等距態(tài)度量表和一份手機(jī)游戲行為與情境測量頻
2、率量表,分別回收306份、237份有效問卷。借由專業(yè)分析軟件 SPSS19.0對收集數(shù)據(jù)進(jìn)行因子分析、相關(guān)分析、信度分析等,得出手機(jī)游戲移動用戶需求模型。
本論文得出以下結(jié)論:移動互聯(lián)網(wǎng)與PC端互聯(lián)網(wǎng)特征的不同,導(dǎo)致了體驗(yàn)的不同。移動用戶體驗(yàn)是用戶體驗(yàn)的組成部分,移動用戶體驗(yàn)與用戶體驗(yàn)的不同有三:用戶、情境和體驗(yàn)內(nèi)容?;谝苿佑脩趔w驗(yàn)的手機(jī)游戲設(shè)計影響維度有三:用戶、游戲情境、游戲本身。在用戶維度,本文提出了手機(jī)游戲用戶的動機(jī)
3、模型,包含4個因子15個條目:1)成就感因子,2)社交因子,3)游戲內(nèi)容激發(fā)因子,4)逃避現(xiàn)實(shí)因子;本文進(jìn)行了手機(jī)游戲用戶喜好研究,包括:1)喜好類型,2)社交因素對喜好的影響,3)過去游戲體驗(yàn)對喜好的影響;以及游戲用戶特征研究,包括年齡、文化程度等人口統(tǒng)計學(xué)。在游戲情境維度,影響因素包括:1)時間,2)空間。在游戲內(nèi)容維度,研究從四個方面入手:1)游戲規(guī)則,2)游戲操作,3)游戲視覺,4)游戲目標(biāo)。依據(jù)用戶、游戲情境二個維度可推導(dǎo)出第
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