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1、<p> 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與網(wǎng)絡(luò)自我的研究</p><p> 【摘 要】網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是指網(wǎng)絡(luò)游戲使用者,在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費越來越多的時間,以至于產(chǎn)生情緒和行為障礙,身體不適的一種社會現(xiàn)象。文章對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮和網(wǎng)絡(luò)自我的相關(guān)研究進(jìn)行了探討。 </p><p> 【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;網(wǎng)絡(luò)自我;自我;網(wǎng)絡(luò)成癮 </p><p> 一、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的概念 &
2、lt;/p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的界定與網(wǎng)絡(luò)成癮界定的研究是有密切關(guān)系的。Ivan Goldberg 于1994年借用了DSM―IV中有關(guān)藥品依賴的判斷標(biāo)準(zhǔn),首次提出了“網(wǎng)絡(luò)成癮障礙”的概念。隨后,金伯利?楊開始了對因特網(wǎng)成癮行為的研究,并且提出“病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用”定義,將其看是一種沖動控制障礙。Peter Mtchell 學(xué)者提出,當(dāng)過度使用網(wǎng)絡(luò)之后,若剝奪其上網(wǎng)行為,就會出現(xiàn)焦躁和情緒性行為即可認(rèn)為該個體有網(wǎng)絡(luò)成
3、癮障礙。 </p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮雖然是網(wǎng)絡(luò)成癮的一個類別,但是被人們開始重視起來,并作為一種獨立的對象來研究的時間并不是很長。戴維斯(Davis)提出了PIU的認(rèn)知-行為模型。PIU被他分成一般性(GPIU)和特殊性(SPIU)。這兩種成癮的原因有很大的差異。一般性指的是多維度的、一般性的、且沒有目的使用網(wǎng)絡(luò);特殊性只依賴于依賴某種刺激,具體來說,是指上網(wǎng)具有明確的目標(biāo),比如網(wǎng)絡(luò)游戲。Griffith
4、s認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可定義為對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生依賴的現(xiàn)象,一般指難以自拔地、反復(fù)地、長時間地、不可抑制地玩網(wǎng)絡(luò)游戲,深度的依賴于網(wǎng)絡(luò)游戲給自身帶來的心理和生理上的快感,這種行為最終會帶來個體明顯的身體、心理、社會功能受損的后果。與Griffiths提出了非常類似的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮概念還有國內(nèi)學(xué)者王錚和張蔚。 </p><p> 當(dāng)前大部分研究都認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的一個類別,是指網(wǎng)絡(luò)游戲使用者,在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費
5、越來越多的時間,甚至處于沉迷的狀態(tài),以至于產(chǎn)生的情緒和行為障礙,身體不適的一種社會現(xiàn)象。這種認(rèn)識是基本正確的。 </p><p> 二、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的有關(guān)研究 </p><p> 理論探討:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的歸因,過去的五年里學(xué)者得出的主要理論有:社會文化的觀點;精神分析學(xué)的觀點;心理動力學(xué)與人格理論;行為主義理論的觀點;人本主義理論的觀點;認(rèn)知理論的觀點;沉浸理論的觀點等。 </p
6、><p> 現(xiàn)實因素探討:除了理論研究之外,有學(xué)者也得出了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮還與很多的現(xiàn)實因素相關(guān),其中包括: </p><p><b> ?。ㄒ唬﹤€人因素 </b></p><p> 主要是指青少年的身心發(fā)展特點、人格、存在的心理缺陷以及所面臨的發(fā)展問題導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮,研究的重點主要是個體心理。 </p><p><b&
7、gt; (二)人格特征 </b></p><p> 研究表明,青少年中的網(wǎng)絡(luò)成癮者普遍具有強烈的孤獨感及缺乏社會支持。然而研究中并沒有發(fā)現(xiàn)性別、性格特點、成績高低與網(wǎng)絡(luò)成癮有關(guān)。羅江洪和吳漢榮學(xué)者認(rèn)為,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者往往會比非成癮者感覺更強的孤獨、抑郁和社交焦慮感,以及更低的社會支持感。黃雅慧和余強的研究結(jié)果趨于一致,他們都認(rèn)為越容易有成癮癥狀的游戲者,在人格特質(zhì)上越不“嚴(yán)謹(jǐn)自律”,越容易有
8、“強迫玩游戲”的癥狀的游戲者,越偏向于“不和善”、“不聰穎開放”。Loytsker 與Aielto、Young發(fā)現(xiàn),較容易網(wǎng)絡(luò)成癮的個體,人格特質(zhì)中有高自我意識、較高無聊傾向、高社會焦慮、較寂寞、抑郁的特征。 </p><p><b> ?。ㄈ┬睦硇枨?</b></p><p> 通過挑戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中來獲得自我成就感是Suler學(xué)者的研究發(fā)現(xiàn)。Shao Kanglo
9、 的研究也表明網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴程度是與現(xiàn)實人際交往的滿意程度成正相關(guān)的。張棟棟等人研究發(fā)現(xiàn),導(dǎo)致中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因,可能是他們的逆反心理。陳成通過對澳門初中生的調(diào)查發(fā)現(xiàn),學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是追求交往、享受、逃避壓力、歸屬、成就感尋求和成長6大心理需求。 </p><p> 另有學(xué)者認(rèn)為,中學(xué)生沉迷于網(wǎng)游,可能是由于網(wǎng)游中隱蔽性的身份,另一方面,中學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力大,而上網(wǎng)卻能自由地釋放自己的個性,他們經(jīng)常依賴網(wǎng)游
10、來尋求平等的交流和解脫現(xiàn)實生活中的壓力。 </p><p><b> ?。ㄋ模┥鐣蛩?</b></p><p> 社會因素是指家庭的生活環(huán)境、學(xué)校的教育、社會的支持等因素對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響。 </p><p> ?。ㄎ澹┚W(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點 </p><p> 致使青少年成癮的重要因素也包括了網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特
11、點。如網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》里“豪賭、貪婪和破壞”3個方面被激活得淋漓盡致。 </p><p> 在國內(nèi),對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮還處于起步階段的研究,理論研究和實證研究相對比較薄弱。存在的研究問題主要包括:很少會以中學(xué)生為研究對象、把網(wǎng)絡(luò)游戲成癮做為獨立的實證研究,而主要以大學(xué)生為對象;有的調(diào)查設(shè)計也不夠嚴(yán)謹(jǐn),樣本缺少,因此研究的結(jié)論的可信度不大。對網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特征、分類等的深入研究,以及把網(wǎng)絡(luò)游戲的特征、分類并結(jié)合游戲成
12、癮現(xiàn)象與心理特征的細(xì)化研究,進(jìn)而深入探討青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的內(nèi)外因的研究缺乏;并且不同的研究者常常使用不同的測量工具、測量標(biāo)準(zhǔn)?,F(xiàn)階段還沒有得出一個適合中國本土化的、有效的測量標(biāo)準(zhǔn)和工具。 </p><p> 三、自我的研究現(xiàn)狀 </p><p> ?。ㄒ唬┬睦韺W(xué)中對于自我的界定 </p><p> 心理學(xué)對自我的研究由來已久。自我是人格結(jié)構(gòu)的重要組成部分,引起
13、了心理學(xué)家的極大關(guān)注。心理學(xué)家自從威廉.詹姆斯(1890)第一次提出了自我概念之后,開始對自我進(jìn)行了一系列的研究。 </p><p> 首次從認(rèn)識論的角度將“自我”劃分為經(jīng)驗的自我和純粹的自我的學(xué)者是詹姆斯。他認(rèn)為,經(jīng)驗的自我是指被動的我或“客我”(Me),而純粹的自我指主觀能動的我或者“主我”(I)這種認(rèn)識就是自我意識。自我中的主體、客體因此可轉(zhuǎn)化為自我意識的主體、客體。自我被等同于自我意識,即“個人對自己的
14、知覺”,可具體分為三層次結(jié)構(gòu):自我認(rèn)識、自我體驗和自我調(diào)控。當(dāng)前心理學(xué)多沿用詹姆斯對“自我”的分類,也就是說,將“自我”看成是“自我意識” </p><p> 眾所周知,自我不是單一的心理結(jié)構(gòu),所以可以從不同維度將其劃分為不同的成分。其中,從其社會屬性維度可將自我劃分為三大類:個體自我、關(guān)系自我和集體自我。 自從信息加工觀點于20世紀(jì)50年代中期開始興起之后,心理學(xué)家開始關(guān)注認(rèn)知心理學(xué)。到20世紀(jì)60、7
15、0年代,認(rèn)知心理學(xué)得到發(fā)展和壯大,認(rèn)知革命使心理學(xué)家們進(jìn)一步的恢復(fù)了對自我研究的興趣。認(rèn)知心理學(xué)家是這樣解釋自我的:自我就是對自己的心理表征,主要關(guān)心的是自我的心理表征與其他心理表征是否存在差異,以及自我是否是一個獨特的認(rèn)知結(jié)構(gòu)。馬庫斯認(rèn)為,自我并不是一個被動接受的過程,而是一種主動變化的動態(tài)結(jié)構(gòu)。他的這一動態(tài)自我概念在本質(zhì)上與詹姆斯、米德和羅杰斯等人的“主我”是一致的。 </p><p> ?。ǘ╆P(guān)于網(wǎng)絡(luò)中“
16、自我”的探索 </p><p> 眾多人格和社會心理學(xué)家開始將網(wǎng)絡(luò)空間中出現(xiàn)的自我(網(wǎng)絡(luò)自我)當(dāng)做自己的研究對象。一般說來,網(wǎng)絡(luò)自我主要沿兩種途徑來進(jìn)行研究-沿著自我概念本身及從關(guān)系中研究自我。 </p><p> 德國心理學(xué)家貝克爾在其發(fā)表的文章《虛擬身份:想象的自我》中分析了典型的網(wǎng)絡(luò)交往“實踐活動”-多人地牢游戲,文章中對互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界的“自我”身份進(jìn)行了研究和確認(rèn)。 </
17、p><p> 近年來,國內(nèi)學(xué)者也陸續(xù)對網(wǎng)絡(luò)空間中的自我與人格進(jìn)行了研究,如國內(nèi)學(xué)者丁道群(2005)主張用社會建構(gòu)論的觀點來進(jìn)行解釋。主流心理學(xué)本質(zhì)論的自我和人格觀認(rèn)為,人格是相對穩(wěn)定,而且是統(tǒng)一、一致的。而社會建構(gòu)論的觀點認(rèn)為,自我和人格是在不同的情境中與他人互動的結(jié)果。網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的人際交往與互動,是人們主動探索和建構(gòu)自我的過程。人們在網(wǎng)絡(luò)空間中根據(jù)自己的希望扮演不同的身份和角色,盡管這些角色可能與現(xiàn)實不符,甚
18、至矛盾,但都是真實的自我展現(xiàn)。其通過調(diào)查的方法,在《網(wǎng)絡(luò)空間的自我呈現(xiàn):以網(wǎng)名為例》一文中,研究了網(wǎng)絡(luò)人際互動中的自我呈現(xiàn)-“網(wǎng)名”的一些特征。有研究者發(fā)現(xiàn),人們并不是向設(shè)想的那樣完全隨意地取網(wǎng)名,而是根據(jù)具體情境取相應(yīng)的網(wǎng)名。 </p><p> 綜上所述,個體在網(wǎng)絡(luò)活動中的“自我”并不完全等同于現(xiàn)實中的自我。 </p><p> 四、未來研究與展望 </p><
19、p> 目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)研究主要集中在理論及歸因的相關(guān)研究,如網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點、個人的心理、情感特點、社會環(huán)境等因素,很少有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的自我認(rèn)知特點的實證研究,因此如果從實證的角度來研究,對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的自我認(rèn)知進(jìn)行驗證和進(jìn)一步的探討。 </p><p><b> 參考文獻(xiàn) </b></p><p> [1] 崔麗娟,王小曄.互聯(lián)網(wǎng)對青少
20、年心理發(fā)展影響研究綜述[J].中國教育,2003(3):501-503. </p><p> [2] 余祖?zhèn)ィ旰捎?中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究與進(jìn)展[J].中國健康心理學(xué)雜志,2010(2):240-242. </p><p> [3] Mark Griffiths. The effect of type a personalityon physiological arousal wh
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