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文檔簡介
1、隨著網(wǎng)絡技術(shù)的發(fā)展,以及國家政策對游戲產(chǎn)業(yè)的支持(國家體育總局已經(jīng)把電子競技運動,確立為正式的體育比賽項目)。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)成為蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè),其研究也成為業(yè)界熱門方向。網(wǎng)絡游戲由于用戶群體的龐大性,在線用戶的眾多性,對其建立也提出了更高的要求。其研發(fā)也是為滿足廣大用戶群體需要,UML建模技術(shù)則是解決這一技術(shù)難題的很好途徑。 本論文從網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的背景出發(fā),論述了我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況,并以UML建模技術(shù)為核心,對網(wǎng)絡游戲服務平臺
2、客戶端的兩種實現(xiàn)模式——客戶端模式和Web模式進行了技術(shù)上分析和比較,以軟件開發(fā)流程為線索,探究了網(wǎng)絡游戲服務平臺客戶端模型的建立過程。在建立網(wǎng)絡游戲服務平臺客戶端模型的基礎(chǔ)上,以VisualC++為開發(fā)語言,對網(wǎng)絡游戲平臺程序的關(guān)鍵技術(shù)問題——多用戶在線交互及時性的提高提出了解決方案,同時針對多用戶在線系統(tǒng)的健壯性可靠性做了一定的探討;闡述了網(wǎng)絡游戲平臺客戶端在開發(fā)過程中遇到的關(guān)鍵性技術(shù),如組件、WindowsSocket、多線程等。
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