健身類體感游戲的設(shè)計(jì)策略研究.pdf_第1頁(yè)
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1、隨著青少年肥胖癥問(wèn)題日益嚴(yán)重,各國(guó)專家研究對(duì)此展開(kāi)了各種研究,大量數(shù)據(jù)表明:青少年肥胖癥問(wèn)題與長(zhǎng)時(shí)間看電視、玩視頻游戲和電腦游戲等靜態(tài)生活方式有關(guān),玩電腦游戲、看電視等活動(dòng)占據(jù)了原本應(yīng)該運(yùn)動(dòng)的時(shí)間。然而電腦游戲的流行趨勢(shì)已經(jīng)無(wú)法逆轉(zhuǎn),國(guó)內(nèi)外學(xué)者紛紛開(kāi)始思考同樣一個(gè)問(wèn)題——“既然游戲能夠讓孩子們?nèi)绱酥?能不能利用游戲來(lái)促進(jìn)青少年進(jìn)行運(yùn)動(dòng)呢?”在經(jīng)濟(jì)利益、社會(huì)效益的雙重驅(qū)動(dòng)力下,各種游戲化的健身系統(tǒng)不斷涌現(xiàn)出來(lái),特別是隨著近年來(lái)計(jì)算機(jī)處理

2、能力的迅速提升,體感技術(shù)和自然人機(jī)交互技術(shù)得到了空前的發(fā)展,以健身為目的的體感游戲受到了越來(lái)越多人的關(guān)注。
   然而對(duì)這一類游戲的研究還停留在獨(dú)立研究階段,各方面缺乏共識(shí),主要問(wèn)題是沒(méi)有共同的理解框架對(duì)它進(jìn)行描述,本文的主要目的就是為了解決這一問(wèn)題。本文除了部分對(duì)體感控制設(shè)備的介紹之外,其他部分均不涉及圖形識(shí)別、人工智能、系統(tǒng)集成等技術(shù)實(shí)現(xiàn)層面的細(xì)節(jié)問(wèn)題,僅從設(shè)計(jì)思想上進(jìn)行系統(tǒng)的總結(jié)和理論推導(dǎo)。
   文章一共分為五個(gè)

3、章節(jié),前兩章為緒論和基礎(chǔ)章節(jié),中間兩章為核心章節(jié),最后一章是結(jié)論章節(jié)。緒論部分主要論述了健身類體感游戲的產(chǎn)生背景和研究現(xiàn)狀;第二章,重點(diǎn)對(duì)健身類體感游戲的概念和系統(tǒng)組成做了界定,概念界定部分還包括了筆者對(duì)現(xiàn)有健身類體感游戲的分類,還介紹了相關(guān)的設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ),包括:人機(jī)接口設(shè)計(jì)理論、最佳運(yùn)動(dòng)負(fù)荷理論、自我效能理論、游戲平衡理論、心流體驗(yàn)理論。第三、四章是本文的核心章節(jié),分別從硬件——體感控制設(shè)備,軟件——游戲軟件這兩個(gè)方面論述健身類體感游

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