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1、互聯(lián)網(wǎng)的誕生和飛速發(fā)展,構(gòu)架起人們連通世界的橋梁,人們現(xiàn)實生活逐漸與虛擬世界緊密交織在一起,一些傳統(tǒng)的娛樂方式被基于網(wǎng)絡(luò)平臺的娛樂方式所取代,其中網(wǎng)絡(luò)游戲就是最具有代表性的一例。它營造的虛擬空間,給人們帶來體驗經(jīng)濟時代的快樂,讓人們能夠在虛擬的世界中實現(xiàn)夢想,感受競技,是一個既具有社會文化張力的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。2010年中國科學(xué)院計算機網(wǎng)絡(luò)信息中心統(tǒng)計報告顯示:“2010年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入為323.7億元,比2009年增長了26
2、.3%;中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到7598.3萬,比2009年增長了15.3%;中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品總數(shù)超過356款,市場實際銷售收入為193億元,占我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入的59.6%?!币陨蠑?shù)據(jù)可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)發(fā)展成為繼音樂、影視之后的又一大全球娛樂產(chǎn)業(yè)。它的發(fā)展開始影響著一代又一代的受眾群體,并在社會與生活中體現(xiàn)了強大的媒介傳播作用。
然而從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲從一種文化商品發(fā)展到一種文化
3、產(chǎn)業(yè),在為國家?guī)砹司薮蟮慕?jīng)濟效益、推動文化交流和社會進(jìn)步的同時,由于發(fā)展過快造成的各種問題和現(xiàn)象隨之凸顯。其中同質(zhì)化現(xiàn)象體現(xiàn)的尤為嚴(yán)重,這為整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了強烈的沖擊。如何認(rèn)識同質(zhì)化,如何解決同質(zhì)化現(xiàn)象,成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中刻不容緩的問題。
本文以中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中同質(zhì)化現(xiàn)象為切入點,通過對此現(xiàn)象的表現(xiàn)進(jìn)行實證剖析,從文化產(chǎn)業(yè)的角度對其成因與影響作了一定的研究。本文的創(chuàng)新點在于作者依據(jù)產(chǎn)品生命周期理論對中國網(wǎng)絡(luò)
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