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1、第1頁共5頁教育資料:教育資料:__________________xxxx年小學信息技術(shù)工作總結(jié)年小學信息技術(shù)工作總結(jié)B姓名:姓名:___________________________________________學校:學校:____________________________________________日期:日期:____________年__________月__________日第3頁共5頁外,通過演示,也可以引起學
2、生的興趣,激發(fā)學生的學習積極性,培養(yǎng)學生的觀察能力和思維能力。(二)任務驅(qū)動法這是我在信息技術(shù)教學中最常用的一種方法。任務驅(qū)動法就是將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務中,學生通過對任務進行分析、討論,明確它大體涉及哪些知識,并找出其中的新知識,然后在教師的指導、幫助下找出解決問題的方法程序。在信息技術(shù)課中體現(xiàn)的問題探索、任務驅(qū)動教學模式,就是讓學生在一個個典型的信息處理任務的驅(qū)動下展開信息技術(shù)學科的學習活動,在完成任務的過程中,培養(yǎng)
3、學生應用信息技術(shù)分析問題、解決問題的能力。(三)游戲引路法游戲引路法是指教師借用健康的益智性游戲軟件的教學,來激發(fā)學生對知識的求知欲望;通過健康的益智性游戲軟件的操作,來提高中小學生的計算機操作技能、技巧。xx年小學信息技術(shù)工作總結(jié)(四)情境設疑法所謂情境設疑法,就是在教學過程中,依據(jù)教學內(nèi)容,設計安排一個或多個與現(xiàn)實問題相關(guān)的情境,其中蘊含了與學習有關(guān)的問題懸念,引導學生獨立思考,激發(fā)學生對教學內(nèi)容的強烈求知欲望,以最佳的學習狀態(tài)進行
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