2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、XDYX現代營銷4000萬至5000萬網游玩家癡迷于網游的虛擬帝國,他們不看電視,不聽廣播,不看報紙,企業(yè)該如何“俘獲”他們的注意力?受眾媒體消費行為的變化必將導致營銷傳播的變化。在線游戲玩家平均每天的在線時間2小時,而這段時間完全屬于廣告的有效范圍之內,因此實際上游戲廣告的傳播時間要比傳統(tǒng)傳媒長許多。對于數量龐大的網游人群而言,網絡游戲這一傳播媒介的影響力已經超越了電視、報紙等傳統(tǒng)的強勢媒體。這時候,游戲內置入廣告出現了,網游進化為一

2、種媒介,網游交換購買了玩家的“眼睛”和“耳朵”,然后將它們打包賣給企業(yè)。潤物細無聲般的體驗企業(yè)通過將產品、服務或者品牌植入網絡游戲之中,一方面,促成了用戶對于公司產品的體驗,增加了用戶的品牌接觸機會;另一方面,在用戶之間形成了電子口碑的傳播模式。通常,網絡游戲的廣告植入策略有三種:第一,游戲內功能性裝備使用體驗;第二,游戲道具類;第三,游戲內商城或店鋪式產品廣告。例如,在《魔獸世界》中可口可樂作為藥水出現。在《飆車》中,所有輪胎的參數全

3、部按照米其林輪胎真實參數制作。在《街頭籃球》游戲中,耐克球鞋變成了可以提升玩家彈跳及投籃命中率的新武器。《模擬人生2》中,玩家在游戲中可以進入麥當勞店鋪購買各種食物,甚至可以坐在店鋪里就餐,玩家還可在游戲中的麥當勞里打工賺錢或自己經營一家麥當勞餐廳。通過植入式廣告?zhèn)鞑?,網絡游戲用戶在加強對特定品牌體驗的同時,也會形成在線上和線下的電子口碑傳播網絡。比較常見形式是產品或品牌信息的游戲場景嵌入,如LG銳族在《舞街區(qū)》設置的廣告。還有一種是把

4、產品或與品牌作為游戲的道具,如盛大在《瘋狂賽車》向用戶贈送游戲用的POLO賽車。更深層次的方式還可以延伸至產品展示在線、資金流在線、物流配送在線的全線,覆蓋了受眾從接受廣告到完成購買行為的整個過程。索尼開發(fā)的《無盡的任務II》游戲中,只要鍵入“比薩”一詞,玩家便可進入必勝客的網站,訂購現實世界的外賣。植入廣告吸引玩家購買愛玩游戲的男性通常被認為是不在意穿衣妝扮、缺少時尚主見的一群人,如今,他們卻漸漸在游戲中對時裝產生了感覺。為了練成一個

5、虛擬摔跤明星、rap歌手、滑板冠軍,他們從一開始就花大量時間為角色搭配服飾,在那些游戲中,角色穿得是否時髦往往關系到勝敗。美特斯邦威把目標瞄準了一個年輕時尚群體———“勁舞”玩家?!皠盼鑸F”這款網絡游戲同時在線人數高達幾十萬人,玩家大部分都是“90后”,與美特斯邦威的年輕時尚定位非常契合。因為“勁舞”里面跳舞的女孩子所穿的衣服為立體服裝,更加真實,消費者更容易想象出自己穿上后的效果。在實際市場運作中,美特斯邦威更把營銷開展到了網上網下,

6、消費者只要購買美特斯邦威服裝,就可得到贈送的勁舞服裝,美特斯邦威再給勁舞所屬的游戲公司返利,這是一項雙贏的合作,對雙方都有很大好處。為迎合品牌商的廣告需求,時尚垂直門戶網站針對時尚女性開發(fā)了很多時尚搭配等游戲插件。有些是提供高檔品牌新品讓玩家嘗試的功能性游戲。玩家選擇中意的產品進行申領,運氣夠好的話能夠免費獲得。同時每次申領的過程中,都可以積累積分,積分可以換取相應的禮品?!凹偃绾⒆觽儚男【驮谟螒蛑刑暨x品牌,日后他們的消費習慣也會受此影

7、響。”那么,什么樣的企業(yè)適合在這個游戲平臺上做廣告呢?而廣告又如何表現出來呢,這兩個問題是企業(yè)做游戲營銷前必須考慮的兩個問題。目前,國內的網游玩家普遍集中在18歲以上、30歲以下,在這個廣泛的人群中絕大多數人都有過網絡購物的經歷,最典型的就是通過網絡買賣點卡。網絡購物對于這個人群來講是非常成熟的市場。考慮到游戲平臺自身的特性,現階段在游戲平臺上最好開展營銷活動的行業(yè)包括:服裝、食品、首飾等。就服裝來說,在游戲中,當主角人物穿不同的衣服裝

8、備,會具備不同的能力,服裝品牌商完全可以和游戲開發(fā)商進行合作,推出與該品牌產品相同的裝備,例如:耐克套裝,包括耐克鞋、耐克褲子、耐克披風、耐克帽子等等。凡是購買耐克鞋子的用戶,均可在線領取一雙耐克鞋子,購買耐克褲子的用戶,均可在線領取一條耐克褲子等等。而游戲運營商則可以把游戲的推廣廣告做在耐克的專賣店,雙方都不需要向對方支付廣告費,這是一種雙贏的合作方式。這些模式已經取得了不錯的成績,網游植入廣告以后的發(fā)展趨勢是用“創(chuàng)意”的魔棒,整合網

9、游媒體和廣告形式、內容,進行深度掘金:巧妙創(chuàng)意為廣告披上“糖衣”;讓網游植入廣告不僅僅生硬地“綁”在媒體上,而是更生動活潑地“長”在網游之中。四川張剛剛如何做廣告網游植入廣告體驗式營銷新平臺54XDYX現代營銷4000萬至5000萬網游玩家癡迷于網游的虛擬帝國,他們不看電視,不聽廣播,不看報紙,企業(yè)該如何“俘獲”他們的注意力?受眾媒體消費行為的變化必將導致營銷傳播的變化。在線游戲玩家平均每天的在線時間2小時,而這段時間完全屬于廣告的有效

10、范圍之內,因此實際上游戲廣告的傳播時間要比傳統(tǒng)傳媒長許多。對于數量龐大的網游人群而言,網絡游戲這一傳播媒介的影響力已經超越了電視、報紙等傳統(tǒng)的強勢媒體。這時候,游戲內置入廣告出現了,網游進化為一種媒介,網游交換購買了玩家的“眼睛”和“耳朵”,然后將它們打包賣給企業(yè)。潤物細無聲般的體驗企業(yè)通過將產品、服務或者品牌植入網絡游戲之中,一方面,促成了用戶對于公司產品的體驗,增加了用戶的品牌接觸機會;另一方面,在用戶之間形成了電子口碑的傳播模式。

11、通常,網絡游戲的廣告植入策略有三種:第一,游戲內功能性裝備使用體驗;第二,游戲道具類;第三,游戲內商城或店鋪式產品廣告。例如,在《魔獸世界》中可口可樂作為藥水出現。在《飆車》中,所有輪胎的參數全部按照米其林輪胎真實參數制作。在《街頭籃球》游戲中,耐克球鞋變成了可以提升玩家彈跳及投籃命中率的新武器?!赌M人生2》中,玩家在游戲中可以進入麥當勞店鋪購買各種食物,甚至可以坐在店鋪里就餐,玩家還可在游戲中的麥當勞里打工賺錢或自己經營一家麥當勞餐

12、廳。通過植入式廣告?zhèn)鞑ィW絡游戲用戶在加強對特定品牌體驗的同時,也會形成在線上和線下的電子口碑傳播網絡。比較常見形式是產品或品牌信息的游戲場景嵌入,如LG銳族在《舞街區(qū)》設置的廣告。還有一種是把產品或與品牌作為游戲的道具,如盛大在《瘋狂賽車》向用戶贈送游戲用的POLO賽車。更深層次的方式還可以延伸至產品展示在線、資金流在線、物流配送在線的全線,覆蓋了受眾從接受廣告到完成購買行為的整個過程。索尼開發(fā)的《無盡的任務II》游戲中,只要鍵入“比

13、薩”一詞,玩家便可進入必勝客的網站,訂購現實世界的外賣。植入廣告吸引玩家購買愛玩游戲的男性通常被認為是不在意穿衣妝扮、缺少時尚主見的一群人,如今,他們卻漸漸在游戲中對時裝產生了感覺。為了練成一個虛擬摔跤明星、rap歌手、滑板冠軍,他們從一開始就花大量時間為角色搭配服飾,在那些游戲中,角色穿得是否時髦往往關系到勝敗。美特斯邦威把目標瞄準了一個年輕時尚群體———“勁舞”玩家。“勁舞團”這款網絡游戲同時在線人數高達幾十萬人,玩家大部分都是“9

14、0后”,與美特斯邦威的年輕時尚定位非常契合。因為“勁舞”里面跳舞的女孩子所穿的衣服為立體服裝,更加真實,消費者更容易想象出自己穿上后的效果。在實際市場運作中,美特斯邦威更把營銷開展到了網上網下,消費者只要購買美特斯邦威服裝,就可得到贈送的勁舞服裝,美特斯邦威再給勁舞所屬的游戲公司返利,這是一項雙贏的合作,對雙方都有很大好處。為迎合品牌商的廣告需求,時尚垂直門戶網站針對時尚女性開發(fā)了很多時尚搭配等游戲插件。有些是提供高檔品牌新品讓玩家嘗試

15、的功能性游戲。玩家選擇中意的產品進行申領,運氣夠好的話能夠免費獲得。同時每次申領的過程中,都可以積累積分,積分可以換取相應的禮品。“假如孩子們從小就在游戲中挑選品牌,日后他們的消費習慣也會受此影響?!蹦敲矗裁礃拥钠髽I(yè)適合在這個游戲平臺上做廣告呢?而廣告又如何表現出來呢,這兩個問題是企業(yè)做游戲營銷前必須考慮的兩個問題。目前,國內的網游玩家普遍集中在18歲以上、30歲以下,在這個廣泛的人群中絕大多數人都有過網絡購物的經歷,最典型的就是通過

16、網絡買賣點卡。網絡購物對于這個人群來講是非常成熟的市場??紤]到游戲平臺自身的特性,現階段在游戲平臺上最好開展營銷活動的行業(yè)包括:服裝、食品、首飾等。就服裝來說,在游戲中,當主角人物穿不同的衣服裝備,會具備不同的能力,服裝品牌商完全可以和游戲開發(fā)商進行合作,推出與該品牌產品相同的裝備,例如:耐克套裝,包括耐克鞋、耐克褲子、耐克披風、耐克帽子等等。凡是購買耐克鞋子的用戶,均可在線領取一雙耐克鞋子,購買耐克褲子的用戶,均可在線領取一條耐克褲子

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