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文檔簡(jiǎn)介
1、概念伊始:戰(zhàn)爭(zhēng)給予的啟迪在談及早期電子游戲的發(fā)明之前還需要提及一些其他看似與之無關(guān)的事物。但這些事物其實(shí)是最早啟迪游戲的重要因素。在二戰(zhàn)期間,盟軍與德軍的激戰(zhàn)愈演愈烈,雙方士兵死傷無數(shù),而雙方武器的實(shí)力又較為近似,此時(shí),如何利用科學(xué)技術(shù)研究生產(chǎn)出更加先進(jìn)尖端的武器就變得尤為重要。自德軍的原子彈研究失敗之后,美國(guó)的原子彈技術(shù)緊隨其后的跟了上來,但如何使原子彈打得更為精準(zhǔn)卻成一項(xiàng)難題。為解決這一難題,包括馮諾依曼在內(nèi)的研制原子彈的科學(xué)家們進(jìn)
2、行了歷史上最早的導(dǎo)彈模擬運(yùn)算,而其運(yùn)算儀器正是巨型電子計(jì)算機(jī)ENIAC,不過因?yàn)楫?dāng)時(shí)的技術(shù)落后,所以即便是在已經(jīng)研究出電子計(jì)算機(jī)的情況之下,也仍然需要投入不小的人力對(duì)計(jì)算結(jié)果反復(fù)確認(rèn)乃至加以修正,而整體過程,不僅要通過精準(zhǔn)的數(shù)學(xué)計(jì)算,同時(shí)要手動(dòng)試驗(yàn)操作其運(yùn)行軌跡,這種不斷模擬與操作的過程在當(dāng)時(shí)并不成熟,也沒有如今先進(jìn)的動(dòng)畫演示概念,僅僅是通過極為簡(jiǎn)單的線和點(diǎn)來進(jìn)行運(yùn)作,但卻已經(jīng)有了按鈕操作的概念。而當(dāng)時(shí)的按鈕也是最早操作控制點(diǎn)與線運(yùn)行的
3、操控設(shè)備。這種運(yùn)行初步實(shí)現(xiàn)了人力借助電子計(jì)算機(jī)操縱物體運(yùn)行的技術(shù),為以后的游戲操作奠定了基礎(chǔ)。通過上述資料,我們可以得知,游戲的啟蒙和模糊性概念源于戰(zhàn)爭(zhēng)中的實(shí)際應(yīng)用,而以古觀今,目前很多軍事戰(zhàn)爭(zhēng)的模擬以及教學(xué)軟件也都具有游戲元素和局部屬性。最初形態(tài):陰極射線管娛樂裝置正如上文所說,游戲的概念形成源于戰(zhàn)爭(zhēng),而其雛形的形態(tài)構(gòu)成也正是一個(gè)與戰(zhàn)爭(zhēng)有著密切相關(guān)性的產(chǎn)物。告別了二次世界大戰(zhàn),讓我們繼續(xù)在歷史長(zhǎng)河中游歷,來到盛世升平后的1947年,這
4、一年的1月25日湯瑪斯T史密斯二世與艾斯托雷曼提出《陰極射線管娛樂裝置》的設(shè)計(jì)專利申請(qǐng),該設(shè)計(jì)用八顆真空管(電子管)來模擬飛彈對(duì)目標(biāo)發(fā)射,因?yàn)楫?dāng)時(shí)并沒有如今先進(jìn)的電腦圖形演示技術(shù),所以飛彈鎖定目標(biāo)發(fā)射過程,需要以單層透明版畫覆蓋於螢?zāi)簧线M(jìn)行演示。而且演示操作的旋鈕,用于發(fā)射同時(shí)的還可以調(diào)整飛彈的航線與速度。該專利于1948年12月14日正式頒布,自此電子游戲的雛形終于問世,盡管并沒有獲得大力度推廣與普及,但該專利依然對(duì)后續(xù)的游戲發(fā)展起到
5、了啟發(fā)作用。(圖中顯示設(shè)備,與后來的CRT顯示器極為相似)→講到這里我們的專題就要告一段落了,雖然閃夜僅僅帶大家走到了游戲時(shí)代的:“遠(yuǎn)古時(shí)期”。但后續(xù)我們還有很多的故事要講。敬請(qǐng)各位玩家期待吧!電子游戲的進(jìn)階發(fā)展電子游戲?qū)S脵C(jī)產(chǎn)生在70年代初。1971年,一個(gè)還在MIT(麻省理工學(xué)院)學(xué)習(xí)的叫NolanBushnell的家伙設(shè)計(jì)了世界上第一個(gè)業(yè)務(wù)用游戲機(jī),這個(gè)街機(jī)游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)?!峨娔X空間》的主題
6、是兩個(gè)玩家各自控制一艘圍繞著具有強(qiáng)大引力的星球的太空戰(zhàn)艦向?qū)Ψ桨l(fā)射導(dǎo)彈進(jìn)行攻擊。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時(shí)還必須注意克服引力,無論是被對(duì)方的導(dǎo)彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會(huì)墜毀。這臺(tái)業(yè)務(wù)機(jī)用一臺(tái)黑白電視機(jī)作為顯示屏,用一個(gè)控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房里。不過很可惜,這臺(tái)祖母業(yè)務(wù)機(jī)遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當(dāng)時(shí)的玩家認(rèn)為這個(gè)游戲太過復(fù)雜,和當(dāng)時(shí)美國(guó)流行的彈子球相比,這個(gè)游戲確實(shí)復(fù)雜了一點(diǎn),不過我還是很懷疑當(dāng)年美國(guó)玩家的素質(zhì)。至此,歷
7、史上第一臺(tái)業(yè)務(wù)用機(jī)以失敗結(jié)束了它的命運(yùn)。制作者NolanBushnell承認(rèn)失敗,但他仍然相信電子游戲的發(fā)展前景他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊(cè)成立了自己的公司,這個(gè)公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達(dá)利)。成立之初Atari的業(yè)務(wù)重點(diǎn)仍然放在了街機(jī)上。事實(shí)上,他們獲得了成功,世界上第一臺(tái)被接受的業(yè)務(wù)用機(jī)就是Atari推出的以乒乓球?yàn)轭}材的游戲Pong,據(jù)說當(dāng)年Atari的工程師把這臺(tái)機(jī)器放
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