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文檔簡(jiǎn)介
1、一、VRayMtl材質(zhì)VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場(chǎng)景中得到更好的和正確的照明(能量分布)更快的渲染更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖)促使直接GI(directGI)計(jì)算對(duì)于材質(zhì)的著色方式可以選擇BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。詳細(xì)參數(shù)如下:Basicparameter
2、s(基本參數(shù)基本參數(shù))Diffuse(漫射)材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Reflect(反射)一個(gè)反射倍增器(通過(guò)顏色來(lái)控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Glossiness(光澤度)這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,
3、將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開(kāi)光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。Subdivs(細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。Fresnelreflection(菲涅爾反射)當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開(kāi)時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾
4、乎平行于表面時(shí),反射可見(jiàn)性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒(méi)反射發(fā)生。Maxdepth(最大深度)光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Useinterpolation(使用插值)當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來(lái)加速模糊折射的計(jì)算速度。Exitcol(退出顏色)當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Refra
5、ct(折射)一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Glossiness(光澤度)這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs(細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算
6、光澤度)。I(折射率)這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。Maxdepth(最大深度)用來(lái)控制反射是最多次數(shù)。Exitcol(退出顏色)當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該W尺寸尺寸–光源的W向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。[雙面雙面]–當(dāng)VRay燈光為平面光源時(shí),該選項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來(lái)。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選
7、項(xiàng)無(wú)效)[不可見(jiàn)不可見(jiàn)]–該設(shè)定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場(chǎng)景中顯示出來(lái)。當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),發(fā)光體不可見(jiàn),當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時(shí),VRay光源體會(huì)以當(dāng)前光線的顏色渲染出來(lái)。[忽略燈光法線忽略燈光法線]–當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對(duì)于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),渲染的結(jié)果更加平滑。[不衰減不衰減]–當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay所產(chǎn)生的光將不會(huì)隨距離而衰減。否則,光線將
8、隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式)[存儲(chǔ)發(fā)光貼圖存儲(chǔ)發(fā)光貼圖]–當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiancemap時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會(huì)變得更慢,但是渲染時(shí)間會(huì)減少。你還可以將光照貼圖保存下來(lái)稍后再次使用。[影響漫射影響漫射]–控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開(kāi)的[影響鏡面影響鏡面]–控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開(kāi)的[細(xì)分細(xì)分]
9、–該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。[陰影偏移陰影偏移]–控制陰影的偏移值。二、二、VRay陰影陰影VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),VRay陰影是必須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快。[透明陰影透明陰影]–當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開(kāi)該選項(xiàng)時(shí),VRay會(huì)忽略MAX的物體陰影參數(shù)(顏色、密度、貼圖),此時(shí)
10、來(lái)看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來(lái)自透明物體的陰影顏色也將變成單色。[光滑表面陰影光滑表面陰影]:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。[偏移偏移]–某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏[區(qū)域陰影區(qū)域陰影]–打開(kāi)或關(guān)閉面陰影。[立方體立方體]–VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。[球體球體]–VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。[U尺寸尺寸]–當(dāng)計(jì)算
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