運(yùn)用骨骼工具制作角色動畫_第1頁
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文檔簡介

1、Adobe Flash CS4 專業(yè)版提供了一個全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件連接起來,形成父子關(guān)系,來實現(xiàn)我們所說的反向運(yùn)動(Inverse Kinematics)。 整個骨骼結(jié)構(gòu)也可稱之為 骨架(Armature)。你可以把骨架應(yīng)用于一系列影片剪輯(Movie Clip)元件上,或者是原始向量形狀上,這樣便可以通過在不同的時間把骨架拖到不同的位置來操縱它們。,使用Flash骨骼工具制作角色動畫,你可以使用骨骼工具來創(chuàng)建影片剪輯的

2、骨架或者是向量形狀的骨架。讓我們開始構(gòu)建一個元件的基本骨架吧:,骨骼工具基礎(chǔ),1.創(chuàng)建一個新的Flash文檔,并選擇ActionScript 3.0。骨骼工具只和AS 3.0文檔配合使用。,在舞臺(Stage)上畫一個對象。在范例中,為了讓其簡單,我使用矩形工具創(chuàng)建了一個基本的形狀。 一旦你創(chuàng)建好了形狀以后,把它轉(zhuǎn)換成一個影片剪輯或者是圖形元件。你需要更多的對象來創(chuàng)建相連的物體鏈,只需復(fù)制剛剛創(chuàng)建元件即可,按住Alt鍵把元件拖動到一

3、個新位置上。Flash在你每次點(diǎn)擊拖拽的時候都會復(fù)制一個實例。多重復(fù)幾次這個過程,來創(chuàng)建相同符號的多個實例。,骨骼工具基礎(chǔ),把這些對象連接起來創(chuàng)建骨架。在工具面板中選擇骨骼工具。確定骨架中的父/根元件實例。這個實例將會是骨骼的第一段。拖向下一個符號實例來把它們連接起來。當(dāng)你松開鼠標(biāo)的時候,在兩個符號實例中間將會出現(xiàn)一條實線來表示骨骼段。,骨骼工具基礎(chǔ),重復(fù)這個過程把第二個符號實例和第三個實例連接起來。通過不斷從一個元件拖向另一個來連接

4、它們,直到所有的元件實例都用骨骼連接起來了。,骨骼工具基礎(chǔ),接下來的步驟就有趣多了。在工具面板(V)上選擇選取工具,并拖動鏈條中的最后一節(jié)骨骼。通過在舞臺上拖動它,整個骨架都能夠?qū)崟r控制了。,骨骼工具基礎(chǔ),通過增加IK(反向運(yùn)動)跨度的幀數(shù)就很容易給骨架增加動畫,點(diǎn)擊并拖拽它的邊緣到期望的幀數(shù)。把幀指示器指向指向新的幀數(shù),并把骨架拖動到新的位置上。Flash將會在當(dāng)前幀數(shù)上插入一個關(guān)鍵幀,并在IK跨度上進(jìn)行動作的內(nèi)插。,骨骼工具基礎(chǔ),你

5、也可以使用骨骼工具在整個向量形狀內(nèi)部創(chuàng)建一個骨架。在之前的Flash中從未有過。通常使用這項技術(shù)來為動物角色創(chuàng)建搖尾巴動畫。讓我們從一個又高又細(xì)的矩形開始吧。你甚至可以使用細(xì)部選擇工具(Subselection tool,快捷鍵A)把一段矩形變得更窄來做成尾巴的樣子。,將骨架應(yīng)用于形狀,1.選擇骨骼工具(X)。從尾巴的底部開始,在形狀內(nèi)部點(diǎn)擊并向上拖拽,來創(chuàng)建根骨骼(見圖9)。在向形狀中畫第一根骨骼的時候,F(xiàn)lash會把轉(zhuǎn)換為一個IK

6、形狀對象。,骨骼工具基礎(chǔ),2.繼續(xù)向上一個接一個地創(chuàng)建骨骼,這樣它們可以頭尾相連起來。我推薦骨骼的長度逐漸變短,這樣越到尾部關(guān)節(jié)會越多。這樣就能創(chuàng)建出更切合實際的動作來。當(dāng)完成了向尾巴添加骨骼的過程后,它應(yīng)該看起來如圖一般。,骨骼工具基礎(chǔ),3.使用選取工具(V),拖動位于鏈條頂端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因為非常直的尾巴看起來并不自然,因此我們把骨架放置成了類似S形,,骨骼工具基礎(chǔ),4.在IK跨度中添加新的幀,在時間線(Time

7、line)中點(diǎn)擊后面的幀數(shù)并按F5,或者將IK跨度的邊緣拖到右邊。你想要創(chuàng)建一個無縫動畫的話,就需要讓第一幀和最后一幀相同才行。5.把幀指示器(播放指示器)放到跨度的最后一幀上,按F6插入一個關(guān)鍵幀。這樣在IK跨度的最后會插入一個關(guān)鍵幀,在關(guān)鍵幀中包含了相同的骨架位置。,骨骼工具基礎(chǔ),6.將幀指示器放在IK跨度的中間,并將骨架放在新的位置上,如圖所示。,骨骼工具基礎(chǔ),7.為了讓尾部擺動更加真實,需要給尾巴加上輔助動作。因為尾部的動作是

8、從根部通過根骨骼發(fā)起的,尾巴的尾端只是對根骨骼的一個延遲的反作用。為了能創(chuàng)建這樣的動畫,把幀指示器放在第一幀初始位置后的幾幀之后,并操縱骨架讓尾部朝著根骨骼相反的方向彎曲。,骨骼工具基礎(chǔ),8.別忘了在IK跨度中點(diǎn)之后也加上輔助動作。,骨骼工具基礎(chǔ),播放動畫后你會發(fā)現(xiàn),尾巴上的關(guān)節(jié)越多,在添加了輔助動作后就越自然?,F(xiàn)在進(jìn)一步地給它加上緩和。如果不加上的話,動畫就會看起來很機(jī)械化。1.把幀指示器放在IK跨度的頭兩個關(guān)鍵幀中間。在屬性面板中

9、,使用緩和(Ease)彈出菜單選擇緩和的類型。 2.選好了緩和以后,可以通過點(diǎn)擊字符出現(xiàn)的滑動條調(diào)整緩和的強(qiáng)度。緩和將會影響兩個關(guān)鍵幀之間的動作。,骨骼工具基礎(chǔ),你可以應(yīng)用不同類型的緩和,并給每個動作使用不同的緩和強(qiáng)度,使用幀指示器放置在每組關(guān)鍵幀的中間,選擇不同的緩和預(yù)設(shè)值,并調(diào)整它們每個的強(qiáng)度。,骨骼工具基礎(chǔ),現(xiàn)在你已經(jīng)使用Flash中的骨骼工具創(chuàng)建了兩個不同的IK骨架,接下來就可以將這些技術(shù)結(jié)合起來為卡通角色創(chuàng)建行走動作循環(huán)。這

10、個示例中設(shè)計的角色身體部分都已經(jīng)分解成不同圖層的元件。,將骨架應(yīng)用于卡通角色,腿部是由3個單獨(dú)元件組成,腿部動畫,將所有的腿部符號放到一個圖形元件中:1.選中這3個符號,然后按F8(轉(zhuǎn)換為元件),并為它重命名。雙擊這個元件進(jìn)入編輯狀態(tài)。 2.選中骨骼工具(X)并連接這3個腿部對象,以上部的腿作為這個骨架中的根骨骼。完成后的骨架應(yīng)該是只包括兩塊骨骼。,腿部動畫,接下來就是約束每塊骨骼的節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。這會限制每塊骨骼關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)范圍以避免旋轉(zhuǎn)

11、到解剖學(xué)上來說不合理的位置。3.直接點(diǎn)擊選中一塊骨骼。屬性面板將更新并彈出關(guān)節(jié)(Joint)菜單:旋轉(zhuǎn)和X/Y的平移選項。 4.在關(guān)節(jié)部分:旋轉(zhuǎn)(Joint:Rotation)選項中,選擇約束(Constrain),使用點(diǎn)擊文字出現(xiàn)的滑動條調(diào)整旋轉(zhuǎn)所需的角度范圍。,腿部動畫,腿部動畫,由于三個對象只用了2塊骨骼,所以鏈條中的最后一個對象更難控制些。因為它沒有一個專用的骨骼去進(jìn)行動作的約束。有個辦法可以解決這個問題,那就是在骨架中增加

12、一個額外的對象。這個對象本身是什么都可以,因為最終不會將其發(fā)布到SWF文件中??梢允褂脵E圓工具(O)繪制的紅色圓點(diǎn)。,腿部動畫,Flash不允許添加對象到IK位置圖層,所以需要創(chuàng)建一個新的圖層暫時存放這個對象。 一旦這個對象被放置到靠近骨架鏈條末端的部分,選擇骨骼工具并從當(dāng)前骨架的末端拖到新對象上。Flash 會自動將該對象移至骨架圖層,這樣它就變成這個骨骼鏈的一部分了。,腿部動畫,7.現(xiàn)在就要開始行走動作循環(huán)的動畫部分了。選擇視圖

13、> 標(biāo)尺,打開文檔的標(biāo)尺視圖,然后經(jīng)過工作區(qū)拖拽標(biāo)尺畫出一條水平指示線。沿著鞋子的底部邊緣放置這條水平線。這將保證行走路線是完全水平的。別忘了選擇視圖 >標(biāo)尺> 鎖定標(biāo)尺確保動畫過程中向?qū)骄€不會被意外移除。,腿部動畫,8.腿部動畫完成后,必須將骨架鏈尾部的額外對象隱藏掉。將其轉(zhuǎn)換為向?qū)D層。這樣額外的對象就不會包括在發(fā)布的文件中了.,腿部動畫,9.因為腿部動畫是在一個元件里的,很容易拷貝粘貼直接用做第二條腿的動畫。

14、這樣就不需要再設(shè)計另一條腿的動畫,可以節(jié)省大量的時間。只需拷貝腿部元件并將其粘貼到骨盆圖層下面的新圖層中。 10.可以稍微調(diào)整一下亮度,讓第二條腿看起來更靠里面。選擇該實例,在屬性面板的顏色效果下拉菜單中選擇亮度,拖動滑動條到負(fù)值的位置,稍微加深陰影效果。,腿部動畫,11.為了確保第二條腿在不同幀進(jìn)入行走循環(huán)以避免與另一條腿同步動作,最好是在動畫的中點(diǎn)開始啟動。在循環(huán)彈出菜單的骨架域中填入8即可實現(xiàn)此效果。,腿部動畫,復(fù)制的腿要比原腿

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