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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著游戲、動(dòng)畫等娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫廣告和片頭在電視屏幕上頻頻播映,計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫已經(jīng)走進(jìn)了人們的日常生活。計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫在各行各業(yè)中的應(yīng)用越來(lái)越廣泛,而角色動(dòng)畫作為計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫的一個(gè)重要分支也飛速發(fā)展著。
為了實(shí)現(xiàn)高逼真的3D渲染效果、提高角色動(dòng)畫的制作效率、生成豐富生動(dòng)的動(dòng)作,本文基于人體骨骼模型的建立,在三維場(chǎng)景下通過(guò)目標(biāo)標(biāo)注的方法對(duì)角色模型進(jìn)行渲染;利用來(lái)源廣泛的BVH文件,通過(guò)解析后的OGRE運(yùn)動(dòng)
2、數(shù)據(jù)對(duì)人體關(guān)節(jié)的控制來(lái)實(shí)現(xiàn)角色運(yùn)動(dòng),并利用OGRE(Object-Oriented Graphics RenderingEngine,即面向?qū)ο髨D像渲染引擎)引擎對(duì)其進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,不僅提高角色動(dòng)畫的生成效率,同時(shí),增加了角色動(dòng)畫的逼真程度。
本文首先對(duì)目前三維角色動(dòng)畫及相關(guān)技術(shù)研究的現(xiàn)狀進(jìn)行了系統(tǒng)闡述,通過(guò)研究人體骨骼模型、運(yùn)動(dòng)的控制技術(shù)以及人物運(yùn)動(dòng)的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)方法,采取合適的運(yùn)動(dòng)控制方法生成逼真的動(dòng)畫。主要研究與解決的問(wèn)題
3、如下:
1.根據(jù)三維角色動(dòng)畫的分類以及他的實(shí)現(xiàn)方式,分析了三維角色動(dòng)畫中的基本法則,并對(duì)三維角色當(dāng)中運(yùn)動(dòng)重定向技術(shù)進(jìn)行了詳細(xì)的探討,以期在三維角色動(dòng)畫的逼真性、可控性和靈活性之間取得最佳地折衷。
2.以人體骨骼為基礎(chǔ)進(jìn)行角色模型的建立,同時(shí),為了滿足三維場(chǎng)景條件下角色目標(biāo)渲染實(shí)時(shí)性和準(zhǔn)確性的要求,結(jié)合閾值法和背景建模方法對(duì)角色模型進(jìn)行目標(biāo)檢測(cè),提出一種三維場(chǎng)景下的角色模型目標(biāo)標(biāo)注方法。
3.通過(guò)
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