2023年全國(guó)碩士研究生考試考研英語(yǔ)一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁(yè)
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1、大數(shù)據(jù)時(shí)代對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的思考,一、大數(shù)據(jù)時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀二、大數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的前景預(yù)測(cè)三、大數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的應(yīng)用四、總結(jié),近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,大數(shù)據(jù)概念開(kāi)始被各界提及,各行各業(yè)也在不斷積極探索大數(shù)據(jù)在行業(yè)中的應(yīng)用。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲也呈現(xiàn)如火如荼的趨勢(shì),人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知也在不斷改變。網(wǎng)絡(luò)游戲依托網(wǎng)絡(luò)而存在,也不可避免地受到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下大數(shù)據(jù)的影響。,一、大數(shù)據(jù)時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀,第一,大數(shù)據(jù)與互聯(lián)網(wǎng)對(duì)人們生活的影

2、響。大數(shù)據(jù)對(duì)人們生活的影響可謂“無(wú)孔不入”,例如“雙 11”正在逐漸地與傳統(tǒng)節(jié)假日“五一”、“十一”等一樣成為購(gòu)物的黃金周,由數(shù)據(jù)分析后的商品推薦代替了商場(chǎng)服務(wù)員熱情的推銷。第二,大數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提高和智能手機(jī)的普及,以及端游、頁(yè)游巨頭的紛紛入場(chǎng),我國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷了 2009 年~2011 年 的 探 索 期、2012 年 ~2013年的啟動(dòng)期后,從 2014 年起進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期。借助大數(shù)據(jù),可

3、以預(yù)測(cè)我國(guó)移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀槭袌?chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模均增長(zhǎng)最快的市場(chǎng),未來(lái)仍有較大的市場(chǎng)空間。,二、大數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的前景預(yù)測(cè),1、手機(jī)移動(dòng)端將成為網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的端口2、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)再升級(jí)3、粉絲效應(yīng)將成為影游聯(lián)動(dòng)能否成功的重要環(huán)節(jié),1、手機(jī)移動(dòng)端將成為網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的端口,手游行業(yè)自 2013 年爆發(fā)以來(lái),始終保持兩位數(shù)增長(zhǎng),反觀端游市場(chǎng)已過(guò)了黃金發(fā)展期,近年來(lái)增長(zhǎng)放緩。在此趨勢(shì)下,2018 年手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)PC

4、 端游,這種高速增長(zhǎng)也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至手游 , 以實(shí)現(xiàn)企業(yè)營(yíng)收和利潤(rùn)的快速增長(zhǎng),具體如左圖所示。,市場(chǎng)的火爆和開(kāi)發(fā)的低門檻吸引了大量廠商入局,數(shù)據(jù)顯示,手游數(shù)量在 2014 年 Q1~Q3 快速增長(zhǎng),并在此后基本保持在每個(gè)季度 7000 款游戲,具體如右圖所示。,2、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)再升級(jí),泛娛樂(lè)化背景下,VR 等智能硬件全面進(jìn)入大眾視野并受到熱捧,泛 IP 概念大火,手游與影視、動(dòng)漫、音樂(lè)乃至體育等產(chǎn)業(yè)開(kāi)始深

5、度結(jié)合,網(wǎng)絡(luò)游戲迎來(lái)前所未有的發(fā)展機(jī)遇。與此同時(shí),大數(shù)據(jù)對(duì)用戶的游戲類型偏好分析,用戶購(gòu)買力、消費(fèi)能力分析,都將成為推動(dòng) VR 設(shè)備推廣、游戲服務(wù)消費(fèi)的主要手段。,3、粉絲效應(yīng)將成為影游聯(lián)動(dòng)能否成功的重要環(huán)節(jié),從 2015 年下半年開(kāi)始,幾乎講到影視、游戲必講 IP,圍繞 IP 產(chǎn)業(yè)打造的泛娛樂(lè)生態(tài)體系正在逐漸形成。數(shù)據(jù)顯示,僅由《花千骨》衍生出的同名手游收入已經(jīng)超過(guò) 2 億元人民幣。目前,影游聯(lián)動(dòng)是泛娛樂(lè)行業(yè)非常熱門的話題,已經(jīng)有了很

6、多成功或者不成功的案例。但是在有些專家看來(lái),影游并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)真正的聯(lián)動(dòng),比如說(shuō)影游發(fā)布不同步,可能影視作品已經(jīng)過(guò)了熱映期游戲才出來(lái),或者影視只是游戲的附屬品,這些都導(dǎo)致 IP 價(jià)值不能最大化。因此,運(yùn)用大數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)對(duì)關(guān)鍵內(nèi)容的搜索分析,判斷 IP 的熱度、粉絲的關(guān)注度等將成為網(wǎng)絡(luò)游戲與影視、小說(shuō)互聯(lián)的重要手段。,三、大數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的應(yīng)用,1、用戶群體的獲取2、對(duì)用戶特征的洞察3、服務(wù)與內(nèi)容的定制,1、用戶群體的獲取,從 Data

7、Eye 提供的專業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告來(lái)看,16 歲至 35 歲的用戶是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要人群,占比約為 60%,且女性的占比高達(dá) 40%。具體如左圖所示。,2、對(duì)用戶特征的洞察,通過(guò)大數(shù)據(jù)分析,能夠有效地對(duì)用戶的特點(diǎn)進(jìn)行識(shí)別,比如騰訊公司根據(jù)玩家在付費(fèi)和活躍度等維度的不同,在同一個(gè)商業(yè)化活動(dòng)中會(huì)設(shè)計(jì)不同的禮包和折扣。左圖為通過(guò)大數(shù)據(jù)分析發(fā)掘游戲用戶的主要訴求。,3、服務(wù)與內(nèi)容的定制,未來(lái),用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的需求一定是豐富多元化的,通過(guò)大數(shù)據(jù)分析,可以對(duì)

8、不同的人群提供差異化的服務(wù)與內(nèi)容,只有這樣才能吸引用戶繼續(xù)在網(wǎng),增加用戶對(duì)游戲的黏度,提升用戶的體驗(yàn)和感知。如騰訊針對(duì)《穿越火線》不同的玩家,制訂了不同的服務(wù)與內(nèi)容,比如,在游戲商城,每個(gè)群體看到的游戲產(chǎn)品與道具是不同的,針對(duì)高消費(fèi)人群,提供定制化、限量版的道具;而對(duì)低消費(fèi)人群,更多展示的是抽獎(jiǎng)?lì)惢顒?dòng);針對(duì)活躍度不高的用戶,則定時(shí)提供游戲的更新信息,用新鮮的內(nèi)容吸引用戶回歸。,四、總結(jié),一、網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品,一定會(huì)朝

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