2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)論文開題報告</b></p><p><b>  教育技術(shù)學</b></p><p>  教育游戲在信息技術(shù)課中的應用研究</p><p><b>  選題的背景與意義</b></p><p>  隨著21世紀的快速發(fā)展,電腦的運用給各個事業(yè)單

2、位帶來了巨大的幫助。而如今又不少家庭有了電腦之后孩子們從幼年時期就懂得如何開電腦,如何運行基本操作??墒亲屓诉z憾的是不少家庭有這么好的學習環(huán)境,偏不愛學習信息技術(shù),不會充分利用機會,沉迷在網(wǎng)絡游戲之中。為了避免家長的約束,有些家庭孩子去網(wǎng)吧連續(xù)幾天包夜原因就在于深深地迷戀于網(wǎng)絡游戲的世界里。那么網(wǎng)絡游戲有那么大的魅力嗎?把學生緊緊抓住的原因又何在?</p><p>  據(jù)調(diào)查,大部分中小學生從游戲那里可以消除精神

3、上的疲勞及鼓勵,可以扮演不同角色來戰(zhàn)勝對手,及時得到網(wǎng)絡上的認可,成為網(wǎng)絡紅人。向?qū)W生這種心態(tài)讓每位老師家長非常擔心,因此反對游戲,把學生鎖在很死板的學習環(huán)境中,一代又一代教出書呆子。</p><p>  如果我們從網(wǎng)絡游戲中得到啟示,把信息教育跟游戲結(jié)合在一起,通過游戲激發(fā)中小學生對信息技術(shù)的興趣。從死板的教學方式跳躍到靈活的教育方式,使得學生從煩躁的學習環(huán)境中得到欣慰,減輕壓力,充分發(fā)揮學生想象力,靠自己的努

4、力去探索新的知識,培養(yǎng)學生獨立性。更生動的學習信息技術(shù)并牢牢記住,在自己的思維空間里達到最高境界。將信息技術(shù)和教育模式融為一體,把教育游戲引入信息技術(shù)學科教學,提出教育游戲在中學信息技術(shù)課堂教學中的問題及對策的目的。</p><p>  二、研究的基本內(nèi)容與擬解決的主要問題:</p><p><b>  1、引言</b></p><p><

5、;b>  1.1研究目的</b></p><p><b>  1.2研究內(nèi)容</b></p><p><b>  1.3研究意義</b></p><p>  2、教育游戲在國內(nèi)外的研究成果</p><p><b>  2.1國外研究現(xiàn)狀</b></p&g

6、t;<p><b>  2.2國內(nèi)研究現(xiàn)狀</b></p><p><b>  3、教育游戲的概述</b></p><p>  3.1教育游戲的定義</p><p>  3.2教育游戲的優(yōu)缺點分析</p><p>  3.3教育游戲的應用</p><p>  3

7、.4教育游戲案例分析</p><p>  4、教育游戲在信息技術(shù)課程中的應用理論分析</p><p>  4.1信息技術(shù)課程定義</p><p>  4.2教育游戲在信息技術(shù)課程的可行性</p><p>  4.3教育游戲在信息技術(shù)課程的應用原則</p><p>  5、教育游戲在信息技術(shù)課程應用設(shè)計</p>

8、;<p>  5.1如何應用教育游戲</p><p>  5.2何時運用教育游戲</p><p>  5.3教學過程從設(shè)計</p><p><b>  6、總結(jié)與展望</b></p><p>  三、研究的方法與技術(shù)路線:</p><p>  1、調(diào)查法和訪談法:通過調(diào)查,了解到現(xiàn)代

9、中小學生對網(wǎng)絡游戲的迷戀度以及比較喜歡哪一類的游戲。</p><p>  2、文獻分析法:通過相關(guān)文件的查閱,具體的分析和整理,研究教育游戲的特點,教育游戲的應用優(yōu)勢。</p><p>  3、案例分析法:廣泛搜索網(wǎng)上有關(guān)教育游戲的一些案例,分析它教育目的,即在教育過程中激發(fā)學生興趣。</p><p>  四、研究的總體安排與進度:</p><p

10、>  第一階段:收集并整理資料,確定選題。</p><p>  2010年9月—10月:通過協(xié)商確定畢業(yè)論文指導老師,并初步確定論文選題 </p><p>  1.收集相關(guān)的資料。</p><p>  2.關(guān)注關(guān)于教育游戲的案例。</p><p>  3.研究教育游戲在信息技術(shù)課中的應用</p><p>  第二

11、階段:分析資料,完成開題報告。</p><p>  2010年11月開始進行文獻閱讀。</p><p><b>  1.整理分析文獻。</b></p><p>  2.閱讀相關(guān)研究及其相關(guān)理論研究有關(guān)最新動態(tài)。</p><p>  3.找到當前研究存在的問題并完善研究的課題,開始寫開題報告。</p><

12、;p>  仔細閱讀收集的資料,結(jié)合當前時情,篩選和歸類文獻;利用圖書館中西文數(shù)據(jù)庫和網(wǎng)絡資源,搜集與論題相關(guān)的基本理論知識以及所運用的研究方法</p><p>  第三階段:論文論文撰寫、修改</p><p>  2011年1月15日至2011年2月20日正式開始寫論文以及積極于老師聯(lián)系對論文不不足的部分進行修改。</p><p>  第四階段:調(diào)研、進一步收

13、集資料并修改論文;</p><p>  2011年2月21日至2011年3月18日大量搜索有關(guān)資料,網(wǎng)上或圖書館搜集有關(guān)信息并進一步修改論文;</p><p>  第五階段:確定終稿,相關(guān)材料上交;</p><p>  2011年4月28日完成論文并上交</p><p>  第六階段:2011年5月畢業(yè)論文答辯。</p><

14、;p><b>  五、主要參考文獻:</b></p><p>  [1] 祝智庭,鄧鵬,孫立文,孫蒞文. 娛教技術(shù)教育技術(shù)的新領(lǐng)地[J]. 中國電化教育,2005, (5) .</p><p>  [2] 梁琨,羅會棣. 教育游戲中的暗示教學理論[J]. 湖北廣播電視大學學報,2008, (1) .</p><p>  [3] 余長營,周

15、桂蓮,刁海軍. 中小學信息技術(shù)課引入教育游戲的策略探究[J]. 中國電化教育,2007, (6) .</p><p>  [4] 王寶. 游戲教學十要點[J]. 中國學校體育,2002, (04) .</p><p>  [5] 華娟. 如何凸現(xiàn)游戲教學的有效性[J]. 小學教學設(shè)計,2005, (15) .</p><p>  [6] 馬宇艷. 如何有效開展游戲教

16、學[J]. 小學教學研究,2007, (07) . </p><p>  [7] 董忠理. 游戲教學法的功能淺析[J]. 安徽教育,1999, (12) . </p><p>  [8] 朱惠娟. 教育游戲的國內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀及其啟示[J]. 軟件導刊(教育技術(shù)) ,2008, (03) .</p><p>  [9] 謝美紅,葉福軍. 淺談教育游戲的現(xiàn)狀及發(fā)展[J].

17、硅谷,2009, (22) .</p><p>  [10] 郭玉華. 網(wǎng)絡游戲和教育融合的初探[J]. 考試周刊,2007, (29) .</p><p>  [11] 武衛(wèi)軍. 游戲教學的成功嘗試[J]. 現(xiàn)代企業(yè)教育,2003, (01) . </p><p>  [12] 周建平. 游戲教學觀論要[J]. 教育理論與實踐,2002, (05) .</p

18、><p>  [13] 黃復賢. 游戲軟件的一種敏捷開發(fā)方法[J]. 電子科技,2005,(07):53-56.</p><p>  [14] 曹熙斌,楊方琦. 教育游戲在“信息技術(shù)”課中的應用[J]. 中國電化教育,2009年 11期.</p><p>  [15] 趙海蘭,祝智庭. 關(guān)于教育游戲的定義與分類的探析[M] .第十屆全球華人計算機教育應用會議GCCCE2

19、006論文集,39-46.</p><p>  [16] 趙昕. 信息技術(shù)課面臨的問題及對策[J]. 甘肅教育,2002, (06) .</p><p>  [17] 程君青,朱曉菊. 教育游戲的國內(nèi)外研究綜述[J]. 現(xiàn)代教育技術(shù),2007,(7):72-75.</p><p>  [18] Kristian Kiili. Digital Game-Based L

20、earning:Towards an Experiential Gaming Mode1 [J]. Internet and Higher Education, 2005(8):13—24.</p><p>  [19] Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games[J]. Volume 51, Issue 4

21、, December 2008, Pages 1729-1743.</p><p><b>  畢業(yè)論文文獻綜述</b></p><p><b>  教育技術(shù)學</b></p><p>  教育游戲在信息技術(shù)課中的應用研究</p><p>  隨著21世紀的快速發(fā)展,科技的進步,電腦的普及給各個事業(yè)

22、單位帶來更大的方便。而有些家庭能擁有一臺電腦的弊遠遠超過利,是因為網(wǎng)上種種誘人的游戲,因等級,類型的不同大大少少吸引著社會上不同層次的人們,尤其是在很大程度上吸引著青少年中的學生。沒有自我控制能力的青少年沉迷于各種網(wǎng)絡游戲,熱愛電腦,但僅僅愛在因為有游戲可以玩。因此漸漸在腦子里形成一種錯誤的概念:開電腦可以熟練操作就以為自己是高手,但計算機基礎(chǔ)知識他就不愛學,覺得也沒必要,很乏味。電腦課就是上網(wǎng)課,電腦課就是玩游戲的課。這種現(xiàn)象我在鎮(zhèn)海

23、職業(yè)高中學校實習的過程中也深深意識到了。學生很熟練的完成一些連老師都不懂的游戲操作,可這些復雜操作的結(jié)果就是能順利完成一場網(wǎng)絡游戲,如果讓他們操作計算機基礎(chǔ)知識,誰都不會去探索,不研究,計算機基礎(chǔ)課沒法引起學生的興趣愛好。游戲的魅力到底何在?如何讓學生邊玩邊學到信息技術(shù),在娛樂中爽快的傳授知識,讓學習變成自愿的事情呢?</p><p>  根據(jù)一些調(diào)查信息,大部分中小學生愛玩游戲的原因就是,通過玩游戲可以消除精神

24、上的壓力,得到網(wǎng)絡上大眾的認可,收到別人贊揚和鼓勵。因此不僅在精神上得到安慰而且在技術(shù)上也有些提高。但是,如今大部分網(wǎng)絡游戲以娛樂為主,甚至有些對青少年的心理也有些障礙作用。比如說殺人游戲,打仗游戲等等比較慘烈的變態(tài)游戲使學生的心理上漸漸呈現(xiàn)出一些陰影。而為什么恰恰這些有些如此受大眾歡迎呢?當然這里不研究網(wǎng)絡游戲問題。我們得找出一種辦法,既有游戲的吸引力,又有知識點一種教育游戲,讓學生學的輕松愉快。</p><p&g

25、t;  教育技術(shù)的新領(lǐng)地[J]-中國電化教育2005(5) 祝智庭,鄧鵬,孫立文,孫蒞文等人闡述當前數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)性增長趨勢,對教育的沖擊日益凸現(xiàn)。因此認真研究娛樂對教育的影響已迫在眉睫。探討了"樂"對于生命及教育的意義,提出在尊重學習者生命意義和樂趣的基礎(chǔ)上,以促進"生活體驗與樂趣"和"學習目的與手段"相融合的娛教技術(shù)這一新命題。2003年我國內(nèi)地網(wǎng)絡游戲收入為1.59

26、6億美元,預計到2008年將高達8.229億美元[1];目前全國大約有網(wǎng)吧(合法和非法)30多萬個[2-3],網(wǎng)絡游戲用戶1380萬,這一數(shù)字到2007年將達4180萬,而其中50%以上為青少年。</p><p>  中國電化教育2009.11 總第274期中提到教育游戲的特點。有一下四個特點:(1)教育性。吸引學生的網(wǎng)絡游戲純粹是娛樂的,而教育游戲跟網(wǎng)絡游戲區(qū)別在于它有“教”的成分。(2)競爭性。為了完成一次任

27、務,學生會集中精力想盡辦法去解決困難,努力的把最快最好的結(jié)果給老師給學生看。因此在一堂基礎(chǔ)課上既能激發(fā)學生主動性又能提高學習效率。(3)參與性。我們可以從網(wǎng)絡游戲上幾人合作的游戲中得到啟發(fā),把它運用在教學中,增強學習之間的合作,培養(yǎng)學生情感交流,強化他們“團結(jié)就是力量”這一感念,促進社會化。(4)交互性。學生了解自己的情況下調(diào)整自己的學習方式,并跟周圍的學生交流,相互評價,相互之間修正錯誤,補充缺點。</p><p&

28、gt;  中小學信息技術(shù)課引入教育游戲的策略探究-中國電化教育2007(6) 余長營,周桂蓮,刁海軍等人闡述在中小學信息技術(shù)課的教學過程中,我們經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)部分學生不去做老師布置的上機練習,而是偷偷摸摸地上網(wǎng)玩一些小游戲。教育游戲作為未來游戲與教育的發(fā)展趨勢之一正越來越受到人們的關(guān)注。將教育游戲應用于中小學信息技術(shù)課堂的幾種教學策略,以期對我國信息技術(shù)教育中引入教育游戲的研究起到拋磚引玉的作用。</p><p> 

29、 王寶在游戲教學十要點[J].中國學校體育, 2002,(04)中闡述教育游戲的幾要點:一、要優(yōu)選游戲。教師要根據(jù)學生的年齡特點,運動負荷承受能力及安全系數(shù)合理選擇與設(shè)計游戲。 二、要講規(guī)則。游戲教學之前,教師要向?qū)W生講清游戲規(guī)則,游戲教學過程中提示學生嚴格遵守規(guī)則。 三、要控制節(jié)奏。教師可根據(jù)運動強度,合理控制節(jié)奏等等。</p><p>  淺談教育游戲的現(xiàn)狀及發(fā)展[J]. 硅谷 , 2009,(22)中闡述教

30、育游戲作為游戲產(chǎn)業(yè)的一個分支,寓教于樂,有很大的應用前景。圍繞教育游戲的應用現(xiàn)狀、價值體現(xiàn)及發(fā)展,展開討論和分析。從中調(diào)查到我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況按照《2008年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告摘要》顯示,2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展依然保持強勢,全年中國網(wǎng)游市場實際銷售收入為183.8億元,比2007年同比增長了76,6%。2008年,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到4936萬,比2007年增加了22.9%。</p><p>  網(wǎng)絡

31、游戲和教育融合的初探[J]. 考試周刊 , 2007,(29)中闡述目前,網(wǎng)絡游戲發(fā)展非常迅速和火爆,國家相關(guān)部門如文化部、新聞出版署等對網(wǎng)絡游戲也給以大力扶植和支持。但隨著大量社會資金的不斷涌入,市場競爭已經(jīng)非常激烈,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,以殺怪升級為主要游戲模式的打斗與魔幻類題材已經(jīng)令人生厭,社會輿論對網(wǎng)絡游戲評價毀譽參半。</p><p>  游戲教學的成功嘗試[J]. 現(xiàn)代企業(yè)教育,2003,(01)中闡述游戲

32、培訓法是近年來非常受歡迎的一種培訓方式它寓教于樂讓學員們在輕松愉快之中領(lǐng)悟到了深刻的道理。符合成人的學習特點符合現(xiàn)代培訓的發(fā)展潮流。 成人學習知識的途徑可以分為縱向與橫向的兩種。所謂縱向是指培訓師直接向?qū)W員傳授自己的經(jīng)驗、知識。</p><p>  教育游戲在信息技術(shù)課中的應用,中國電化教育, 2009年 11期中闡述我國學者石中英教授指出:“以人的培養(yǎng)為己任的教育就應該充分展現(xiàn)其游戲性,使教師和同學們的整個身

33、心經(jīng)常處于一種游戲狀態(tài):自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以?!薄皬囊欢ㄒ饬x上來說,教育活動中游戲狀態(tài)的缺乏是造成教師厭教和學生厭學的一個主要原因?!?lt;/p><p>  青少年的想象力很豐富的,他們都比較喜歡有聲有色的事物,對富有變化的物體感興趣,喜歡挑戰(zhàn),刺激大腦,動作敏捷也很快就集中注意力。</p><p>  而我們讓人厭倦的,乏味的計算機基礎(chǔ)課讓學生犯困,發(fā)呆,導致他們靈

34、活的大腦在一堂課上越來越退化。教師手把手的“注入式”的教學方法,而學生“被動機械”的學,使他們不愛動腦子,不樂意學。信息技術(shù)課應該是引發(fā)學生好奇心,好動的心里的一門課才對。教學方法的不恰當使學生學校的電腦無趣,網(wǎng)吧的電腦有趣的現(xiàn)象。同樣是電腦,給學生的印象有如此大的反差。</p><p>  如果我們從網(wǎng)絡游戲中得到啟示,把信息教育跟游戲結(jié)合在一起,通過游戲激發(fā)中小學生對信息技術(shù)的興趣。將信息技術(shù)和教育模式融為一

35、體,把教育游戲引入信息技術(shù)學科教學,提出教育游戲在中學信息技術(shù)課堂教學中的問題及對策的目的。</p><p><b>  參考文獻:</b></p><p>  [1] 祝智庭,鄧鵬,孫立文,孫蒞文. 娛教技術(shù)教育技術(shù)的新領(lǐng)地[J]. 中國電化教育,2005, (5) .</p><p>  [2] 梁琨,羅會棣. 教育游戲中的暗示教學理論[J

36、]. 湖北廣播電視大學學報,2008, (1) .</p><p>  [3] 余長營,周桂蓮,刁海軍. 中小學信息技術(shù)課引入教育游戲的策略探究[J]. 中國電化教育,2007, (6) .</p><p>  [4] 王寶. 游戲教學十要點[J]. 中國學校體育,2002, (04) .</p><p>  [5] 華娟. 如何凸現(xiàn)游戲教學的有效性[J]. 小學教

37、學設(shè)計,2005, (15) .</p><p>  [6] 馬宇艷. 如何有效開展游戲教學[J]. 小學教學研究,2007, (07) . </p><p>  [7] 董忠理. 游戲教學法的功能淺析[J]. 安徽教育,1999, (12) . </p><p>  [8] 朱惠娟. 教育游戲的國內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀及其啟示[J]. 軟件導刊(教育技術(shù)),2008, (03

38、) .</p><p>  [9] 謝美紅,葉福軍. 淺談教育游戲的現(xiàn)狀及發(fā)展[J]. 硅谷,2009, (22) .</p><p>  [10] 郭玉華. 網(wǎng)絡游戲和教育融合的初探[J]. 考試周刊,2007, (29) .</p><p>  [11] 武衛(wèi)軍. 游戲教學的成功嘗試[J]. 現(xiàn)代企業(yè)教育,2003, (01) . </p><

39、;p>  [12] 周建平. 游戲教學觀論要[J]. 教育理論與實踐,2002, (05) .</p><p>  [13] 黃復賢. 游戲軟件的一種敏捷開發(fā)方法[J]. 電子科技,2005,(07):53-56.</p><p>  [14] 曹熙斌,楊方琦. 教育游戲在“信息技術(shù)”課中的應用[J]. 中國電化教育,2009年 11期.</p><p>  

40、[15] 趙海蘭,祝智庭. 關(guān)于教育游戲的定義與分類的探析[M] .第十屆全球華人計算機教育應用會議GCCCE2006論文集,39-46.</p><p>  [16] 趙昕. 信息技術(shù)課面臨的問題及對策[J]. 甘肅教育,2002, (06) .</p><p>  [17] 程君青,朱曉菊. 教育游戲的國內(nèi)外研究綜述[J]. 現(xiàn)代教育技術(shù),2007,(7):72-75.</p&g

41、t;<p>  [18] Kristian Kiili. Digital Game-Based Learning:Towards an Experiential Gaming Mode1 [J]. Internet and Higher Education, 2005(8):13—24.</p><p>  [19] Examining the pedagogical foundations of

42、modern educational computer games[J]. Volume 51, Issue 4, December 2008, Pages 1729-1743.</p><p><b>  本科畢業(yè)論文</b></p><p><b> ?。?0 屆)</b></p><p>  教育游戲在信息技術(shù)科中

43、的應用研究</p><p><b>  摘 要</b></p><p>  【摘要】本文章中主要是通過深入的研究將符合教育的一些電腦游戲引入到信息技術(shù)課堂教學中,從而得到啟示、把信息技術(shù)課所要傳達的技能跟游戲結(jié)合在一起,并通過玩游戲的方法來激發(fā)中小學生對新內(nèi)容的興趣與愛好。本文介紹兩個教學案例和教育游戲和信息技術(shù)課程的定義來介紹教育游戲在信息技術(shù)課中如何應何時應用、怎

44、樣應用以及應用目的等一列問題的研究教育游戲是否在我們信息技術(shù)課中應用,并設(shè)計一種新的教學方法,從死板的教學方法跳躍到靈活的教育方式、提高學生求知的欲望提高教學效率。</p><p>  【關(guān)鍵詞】信息技術(shù)課;教育游戲;學生;學習興趣。</p><p><b>  Abstract</b></p><p>  【ABSTRACT】This art

45、icle mainly through in-depth study would be consistent with some computer games to education to information technology into classroom teaching to the Enlightenment, the information technology courses with the skills to c

46、onvey the game together and play games through the method to stimulate Primary and secondary students interested in new content and preferences. This article describes two case studies and educational games and teaching

47、information technology courses to introduc</p><p>  【KEYWORDS】Information Technology ; Educational games; students; learning interest.</p><p><b>  目 錄</b></p><p><b&g

48、t;  摘 要10</b></p><p>  The Use of Education Games in the Information Technology Class錯誤!未定義書簽。</p><p>  Abstract10</p><p><b>  目 錄11</b></p><p>&l

49、t;b>  1引言12</b></p><p>  1.1研究目的12</p><p>  1.2研究內(nèi)容13</p><p>  1.3研究意義14</p><p>  2教育游戲在國內(nèi)外的研究成果16</p><p>  2.1國外研究成果16</p><

50、;p>  2.2國內(nèi)研究成果16</p><p>  3教育游戲的概述16</p><p>  3.1教育游戲的定義17</p><p>  3.2教育游戲的優(yōu)缺點17</p><p>  3.3教育游戲的應用19</p><p>  3.4教育游戲的案例分析19</p>&

51、lt;p>  4教育游戲在信息技術(shù)課中的可行性分析22</p><p>  4.1信息技術(shù)課程定義23</p><p>  4.2教育游戲在信息技術(shù)課中的可行性23</p><p>  4.3教育游戲在信息技術(shù)課中的應用原則24</p><p>  5教育游戲在信息技術(shù)課中的應用設(shè)計25</p><

52、;p>  5.1如何應用教育游戲25</p><p>  5.2何時運用教育游戲25</p><p>  5.3教學過程設(shè)計25</p><p>  6總結(jié)與展望27</p><p>  致謝錯誤!未定義書簽。</p><p>  附錄錯誤!未定義書簽。</p><p>

53、;<b>  引言</b></p><p>  隨著21世紀的快速發(fā)展,不少家庭經(jīng)濟迅速發(fā)展,幾乎每家都有了電腦之后,孩子們從幼年時期就懂得如何開電腦、如何運行一些基本操作甚至有些還懂得處理一些簡單的故障??墒亲屓诉z憾的是不少家庭有這么好的學習環(huán)境就不愛學信息技術(shù)知識,大部分沉迷于各種網(wǎng)絡游戲或者網(wǎng)上各種娛樂項目。</p><p>  此文章要探討的是在信息技術(shù)課程在

54、教學過程中適當?shù)睦酶鞣N教育游戲來幫助教學,研究出將電腦游戲作為一種新型的教學法,為現(xiàn)代教學活動服務也讓學生深深了解到學信息技術(shù)這門課的重要性。因為信息技術(shù)課是用來學習信息技術(shù)與技能,從中學習到信息傳遞、儲存等多方面技術(shù)也就是最近發(fā)展速度比較起來最快又有很強的實用性的一門課程,因此我們要探索出適合信息技術(shù)課程的教學方式和模式。</p><p><b>  研究目的</b></p>

55、<p>  如果我們了解教學內(nèi)容的前提下、以掌握學生特點、充分利用教學媒體來挑適合教學內(nèi)容的游戲,精心計劃教學過程、有步驟地將電腦游戲融入到教學中,這樣能幫助提高教學效率,可以很好地激發(fā)學生的學習興趣、調(diào)動學生的積極性,讓他們樂于學習、探究。在玩游戲的過程當中既可以發(fā)揮主動性、挖掘?qū)W生潛能,也可以學習到關(guān)于信息技術(shù)的專業(yè)知識和計算機的操作技能,能讓學生從煩躁又單調(diào)的學習環(huán)境中得到一些欣慰,幫助他們減輕學習壓力、玩游戲的過程

56、中培養(yǎng)獨立性、發(fā)揮想象力、靠自己的努力去探索新的知識,實現(xiàn)一舉多得的教學效果。不僅如此,更生動的學習到信息技術(shù)課程、并牢牢記住新知識。</p><p>  通過對中學生問卷調(diào)查和幾位學生交談過程中發(fā)現(xiàn)中學生對電腦游戲的迷戀程度還是蠻高的。就以我實習的職業(yè)高中的學生為例,尤其是對男生班進行簡單的問卷調(diào)查中發(fā)現(xiàn)他們積極參與計算機課不完全是為了學信息技術(shù)知識,而是課后的幾分鐘哀求老師自由上網(wǎng)。</p>&

57、lt;p>  通過調(diào)查,現(xiàn)代中學生愛玩電腦主要原因有愛玩游戲、聽歌、看電影、聊天等。據(jù)統(tǒng)計表(一)看出,95%的男生喜歡玩游戲、女生只有32%。喜歡聽歌的男生占51%、女生占92%。喜歡網(wǎng)上聊天的男生占23%、女生占68%。為了學習而喜歡電腦的男生占8%、女生占11%。已看出,學生愿意接近電腦主動去玩電腦原因大多數(shù)為了娛樂。因此我們不得不考慮如何把學生這種興趣也能帶入到信息技術(shù)課中,試著去探索學生愛好,找些適合教學內(nèi)容的游戲,這樣

58、學生也可以在自己的思維空間里達到最高境界,并達到玩游戲過程中不僅僅娛樂而且能有效率的學到信息技術(shù)知識的目的。</p><p><b>  統(tǒng)計表</b></p><p><b>  研究內(nèi)容</b></p><p>  玩游戲是兒童的天性,正在處于智力的啟蒙階段的他們很難控制對網(wǎng)絡各類電子游戲的誘惑,因此很難從電腦游戲中自

59、拔。所謂的電腦游戲指的是具有比較強大的誘惑力的虛擬環(huán)境。它運用了高級技術(shù)手段的完美結(jié)合并用來表現(xiàn)半虛偽半現(xiàn)實的一種境界。玩家也可以扮演成不同角色達到現(xiàn)實生活中達不到的一種目標、超越自我、愉悅中又很刺激神經(jīng),完全投入在內(nèi),游戲中掌握到一些生活的基本技能、自身的潛力很快達到總目標。因此我們可以在新的教育形勢下,要得充分的調(diào)動學生從兒童時的思想、從一些教育性游戲入手,慢慢培養(yǎng)孩子對信息技術(shù)課的興趣,學習掌握信息技術(shù)手段對生活的改變的能力。&l

60、t;/p><p>  在教學過程中,巧妙的應用教育性比較強的游戲來引導,理解學生并適應他們愛玩的本性,用正確的方法開導并充分調(diào)動對學習的興趣與愛好。要能夠培養(yǎng)學生在玩的過程學到知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀。教師要求提高自我素質(zhì)水平、具備健康、有益、具有一定教育意義的電腦游戲類給學生展示。</p><p>  為了研究此項目,本人通過一些研究方法和路線搜到有關(guān)現(xiàn)代中小學生對游戲的熱愛到底

61、有多少。研究方法主要有一下幾點:</p><p>  ①調(diào)查法和訪談法:通過調(diào)查,了解到現(xiàn)代中小學生對網(wǎng)絡游戲的迷戀度以及比較喜歡哪一類的游戲。</p><p> ?、谖墨I分析法:通過相關(guān)文件的查閱,具體的分析和整理,研究教育游戲的特點,教育游戲的應用優(yōu)勢。</p><p> ?、郯咐治龇ǎ簭V泛搜索網(wǎng)上有關(guān)教育游戲的一些案例,分析它教育目的,即在教育過程中激發(fā)學生

62、興趣。</p><p><b>  研究意義</b></p><p>  ①提高學生的認識。我們可以以課題內(nèi)容為主觀因素,以電腦游戲為客觀因素,試著對游戲中的教育功能進行深層的挖掘,把它再與傳統(tǒng)的教育方法進行優(yōu)化與合并、取其精華、棄其糟粕,以實現(xiàn)揚長補短,并能使電腦游戲更符合信息技術(shù)教學中去,從而引導學生準確的思維來認識各種電腦游戲。 </p><

63、p>  ②提高學生的技術(shù)技能?,F(xiàn)代中小學信息技術(shù)教學中讓學生把任務和問題相結(jié)合在一起,把所要傳授的知識分成好幾段任務中,讓學生先聽完老師講課再開始按照自己多記下來的知識、自己回顧完成任務并進行分析與討論。但是我們不完全用這種傳統(tǒng)教學法,可以通過游戲教學法充分調(diào)動學生學習的主觀能動性,培養(yǎng)學生對電腦的操作技能技巧技術(shù)。 ③培養(yǎng)學生的主動性。經(jīng)過教育游戲教學法,可以很好地引發(fā)學生主動性與獨立性、激發(fā)他們的學習興趣,學生遇到難題不

64、會等著老師來幫他解決反而主動動手去探索其中奧妙,不管能否成果總之他能夠靠自己的努力或多或少研究出一定的信息技術(shù)知識。從中我們慢慢意識到“手把手教”法培養(yǎng)出一代怕接觸陌生世界、習慣于老舊的方式來研究問題或者一直等別人教他們怎么解決。</p><p>  ④培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性。 目前對于創(chuàng)造力的重視程度,國內(nèi)外似乎恰恰相反。西方的孩子開始學習時大膽的嘗試、創(chuàng)新再慢慢的開始接受傳統(tǒng)的教學法。而中國的孩子似乎從不離經(jīng)叛道、

65、不敢去另一種思維方式來大膽嘗試新事物、但是隨著歲月的迢遞也同樣達到創(chuàng)新的境界。但效率方面可能達不到那么好的結(jié)果。</p><p>  現(xiàn)在中學生需要培養(yǎng)的是學生自主學習能力,增強他們對信息技術(shù)科的意識并讓他們了解到信息技術(shù)可得發(fā)展對現(xiàn)代社會的極大影響。如果光是說死板的概念性知識學生很難每時每刻的集中精神也未達到重點傳授給學生。在整個教學過程中深深投入情感,努力去激發(fā)學生興趣、激情。因為對學習的激情興趣會創(chuàng)造一個很

66、好的學習環(huán)境達到他們自愿主動的學習、帶著極大興趣面對枯燥的概念性知識,因此在課堂上大膽運用教育游戲,因為它不僅可以用在教學過程中而且可以讓學生自我探索、自己摸索出規(guī)律之后再開始上新課內(nèi)容。學生也可以在學習過程中通過晚電腦游戲體會到最基礎(chǔ)的鍵盤功能及產(chǎn)生好感,這樣我們很容易激發(fā)了學生的求知欲。當我們把教育游戲用于課堂教學的時候,可以鞏固課堂上的新知識,讓學生用于自學時可以給他們提供相關(guān)的學習資料,也可以鞏固課堂上所學的知識,拓展學習內(nèi)容。

67、無論我們用在課堂教學方面還是用于學生的自學方面都可以通過創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)學習興趣、減輕壓力、充分發(fā)揮孩子的想象力,靠自己的努力去探索新的知識,培養(yǎng)學生獨立性。</p><p>  教育游戲在國內(nèi)外的研究成果</p><p><b>  國外研究成果</b></p><p>  xxx自從八十年代開始美國提出了教育游戲這一詞的開始,到如今,教育游戲

68、的開發(fā)比較有進步。教育游戲有網(wǎng)絡游戲的趣味性,但是并不代表特也包含著想有些網(wǎng)絡游戲一樣有犯罪性暴力性以及色情內(nèi)容的結(jié)合。在國外網(wǎng)絡游戲方面開發(fā)的比較早一些。比如說美國的微軟公司和麻省理工學院合作的Games- to - Teach 項目已經(jīng)開發(fā)完成了適合自然科學、數(shù)學和工程學的游戲化教學軟件的概念框架。1990年初,DigiPen公司開始提供三維計算機動畫專業(yè)的培訓計劃。那年,該公司與任天堂北美分公司合作,為那些對視頻游戲開發(fā)饒有興趣的

69、開發(fā)人員提供了一個??婆囵B(yǎng)計劃。加拿大的用娛樂開啟智慧公司開發(fā)出來的游戲內(nèi)容和設(shè)計都很成熟,滿足了學生和學校教學的需要。韓國的Kinkid 專門為了兒童開發(fā)了個電子游戲公司,其中“Buble Shoter Edu - Panpang”適合從五歲到成年的不同年齡人學習詞語和繪畫技能等。他們開發(fā)的兒童教育游戲軟件主要包括猜謎語和冒險, 在玩樂的基礎(chǔ)上帶有些教育的性質(zhì)。除此之外還有很多教育游戲網(wǎng)站專門為了各個年齡階段孩子在線交往游戲技巧,

70、在設(shè)計方面很精美、角色可愛而且大多數(shù)小游戲都是免費</p><p><b>  國內(nèi)研究成果</b></p><p>  我國對教育游戲的認識比較晚,但是到目前為止慢慢地成為觀眾接受與關(guān)心的一個重要話題,也逐漸運用到一些中學生但是面向中學以上比如大學生、承認的都比較少,這是一個缺陷而且發(fā)展歷史不是很長,因此有些方面還存在著一些問題。目前在國內(nèi)的從事教育游戲的有:第一次

71、把教育與游戲結(jié)合起來的是科利華公司,在2000年也推出聯(lián)世界的科利華學生智慧世界,學生可以一起回答問題。珠海的奧卓爾軟件有限公司奧卓爾學習世界也是其中一例,成都斯普電腦科技公司開發(fā)的《三毛歡樂派》,2004 年盛大公司推出的號稱中國第一款網(wǎng)絡教育游戲的《學雷鋒》;以及2006 年北京中教電信有限公司研發(fā)推出的大型教育游戲《真知探索》等等。我們通過以上的分析情況可以看到國外教育游戲開發(fā)的比較早,現(xiàn)在已經(jīng)形成完整成熟的開發(fā)。</p&g

72、t;<p><b>  教育游戲的概述 </b></p><p><b>  教育游戲的定義</b></p><p>  教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。本人認為教育游戲指的是與電腦游戲有區(qū)別的一種既能教育又能娛樂的一種游戲軟件。網(wǎng)絡游戲主要目的為娛樂,從

73、中得到快樂。盡管有一些游戲, 例如網(wǎng)絡游戲帶有很強的知識性, 但這并不是娛樂性游戲的目的。雖然教育游戲也有一定的娛樂性,但它的娛樂性占的比例不是很多,玩家娛樂的過程中不知不覺能學到一些知識,說明它的教育性明確的隱藏在其中。教育游戲中的的游戲場景設(shè)計的很合理,適合在教學時使用。</p><p>  總數(shù)以上, 教育游戲是一種既有娛樂性又有目的性的游戲,它不同于傳統(tǒng)的教育游戲,也跟網(wǎng)絡游戲有差別,也不是兩者完美結(jié)合。

74、就像以上敘述過一樣它是游戲和知識的結(jié)晶,既能讓學生學到知識也能從中娛樂放松。電腦游戲的誕生也慢慢的影響到教育,游戲中不同任務、場景等因素為教育傳授者提供了一些信息,提倡他們也設(shè)計出一些對教育有意義的娛樂活動。</p><p><b>  教育游戲的優(yōu)缺點</b></p><p>  優(yōu)點:①能激發(fā)學生興趣、愛好</p><p>  21世紀的今

75、天幾乎每家有一臺電腦,孩子從幼年時期就懂得如何開電腦,如何運行基本操作??墒亲屓诉z憾的是不少家庭有這么好的學習環(huán)境,偏不愛學習信息技術(shù),不會充分利用機會,沉迷在網(wǎng)絡游戲之中而忽略了信息技術(shù)知識。</p><p>  計算機游戲應用了歡快的音樂、豐富多彩的圖形圖像、生動形象的動畫以及配音,具有其他教學手段所不能比的獨特優(yōu)勢,能有效地挖潛學生的興趣,調(diào)動學生的積極性和求知欲,使學生愉快地接受新知識,教育游戲給學生帶來

76、了無限的樂趣和興趣。</p><p><b>  ②減輕學習壓力</b></p><p>  現(xiàn)在學生學生的學習壓力大,很多學生喜歡計算機課,喜歡的游戲。在游戲與信息技術(shù)課程整合的過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,它是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生,可以將嚴肅的“講計算機 和煩悶的“學計算機” 變?yōu)榛顫姷摹巴嬗嬎銠C”和輕松的“用計算機”,使得課堂氣氛輕松而有趣

77、。</p><p> ?、垭p重性(教育性及娛樂性)</p><p>  網(wǎng)絡游戲——作為電腦的一個主要副產(chǎn)品,讓人們在使用電腦工作、學習、聽歌或看視頻的同時,以其豐富多彩,新穎刺激的界面和音效而越來越受到人們的青睞,其中包括廣大的在校青少年學生。</p><p>  教育性決定了游戲開發(fā)的目的、模式,游戲的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)策略及學習者的心理和年齡特征。如果從教育游戲入手,

78、,讓學生在玩中學,讓教師在玩中教,寓教于樂, 營造出一個寬松、活潑的學習環(huán)境,有利于學生全面、積極主動地發(fā)展。</p><p> ?、芫C合培養(yǎng)學生多方面的技能</p><p>  在使用計算機教育游戲進行教學時,學生腦手并用、視聽并舉,調(diào)動使用了大腦的各個方面,對發(fā)展學生的注意力、觀察力、記憶力、想象力、創(chuàng)造性思維能力甚至口語表達能力均能起到積極的推動作用,計算機游戲與傳統(tǒng)教法相結(jié)合能發(fā)揮

79、學生各種感官功能,充分調(diào)動學生學習的主觀能動性,對學生右腦的開發(fā)、左腦的協(xié)調(diào)發(fā)展具有重要意義。</p><p>  缺點:①學生學習目標的迷失教育游戲包含了豐富的媒體元素,增加了游戲的藝術(shù)性,提高了游戲的欣賞性。但也容易導致學生的注意力分散。另外,游戲的競爭機制和激勵機制,使學生在游戲的過程中過度關(guān)注游戲內(nèi)容本身而忽略了學習的目標。教育游戲如果設(shè)計不當,或者教師引導不當,均會導致學生在游戲過程中迷失方向。<

80、/p><p>  ②教育性與娛樂性不平衡作為娛教技術(shù)表現(xiàn)形式之一的教育游戲,在應用過程中應追求娛教的平衡,才能充分發(fā)揮教育游戲的效用。目前在教育領(lǐng)域應用的教育游戲存在兩種傾向,要么過多強調(diào)教育性,要么多過強調(diào)娛樂性。游戲設(shè)計者由于缺乏專業(yè)的教學設(shè)計知識和能力,所設(shè)計的教育游戲并不適合在教學過程中使用,很難實現(xiàn)教育性和娛樂性的有效整合。</p><p>  ③教師不易把握教學進度由于游戲設(shè)計的差

81、異性,休閑益智類的教育游戲一般結(jié)構(gòu)簡單、內(nèi)容少.學生只要花少量的時間就可以完成游戲的過程;而角色扮演、情景模擬類的教育游戲一般情節(jié)復雜、承載的知識較多。因此需要花費較多的課堂時間才能完成整個游戲??幢?.1:</p><p><b>  表3.1</b></p><p><b>  教育游戲的應用</b></p><p>

82、  目前,國內(nèi)有的學校建立自己的校園網(wǎng)游戲平臺,并應用了許多教學小游戲,如蘇州、珠海等地區(qū)的一些中小學。游戲軟件較多地應用于數(shù)學、語文、英語等少數(shù)科目,而科學、歷史、地理、物理、化學、品德、生物等方面的應用就很少。游戲化學習網(wǎng)站和一些教育資源網(wǎng)站,如K12教育信息網(wǎng)、童趣網(wǎng)、娃娃丫丫、61go網(wǎng)站等,提供一些游戲化學習軟件,而且其產(chǎn)品主要針對學前教育和初等教育階段。應用于其他行業(yè)、領(lǐng)域,如企業(yè)、組織、政府、機構(gòu),使它們在培訓人員方面有一

83、種新的形式,以提高培訓的效果。</p><p>  在軍事訓練上也發(fā)揮著意想不到的作用。在伊拉克戰(zhàn)爭爆發(fā)前,美軍專門為海軍陸戰(zhàn)隊秘密開發(fā)了一款電腦游戲軟件,里面的地形、街道、建筑、橋梁等標志,都是按照伊拉克首都巴格達的特征模擬的。美軍派往伊拉克執(zhí)行任務的軍人,接受過電腦游戲培訓的達90%以上。美國在北卡羅萊納州成立了軍方專屬的電腦游戲開發(fā)公司,專門為陸軍開發(fā)用于培訓人員的游戲。美國海軍成立戰(zhàn)爭游戲研究實驗室,其開

84、發(fā)的游戲已經(jīng)成為海軍院校、部隊、訓練機構(gòu)培訓作戰(zhàn)人員的重要手段。美國空軍也通過游戲來訓練其人員。可見,通過游戲來訓練部隊甚至設(shè)計未來戰(zhàn)爭是美軍采取的最為重要而有效的步驟。</p><p><b>  教育游戲的案例分析</b></p><p>  案例一:“死亡打字員”游戲應用于“鍵盤操作”教學</p><p>  “死亡打字員”軟件在網(wǎng)上可以

85、下載的到。比較適合現(xiàn)代中小學生,尤其是男生,共有6個闖關(guān),主要練的是鍵盤上所有字母以及一些常用特殊符號的快速準確使用。同時也可以學到不同程度的英文單詞、句子等。其中,第一、第二關(guān)是針對簡單英文字母,一些簡單符號按鍵反應游戲, 能夠幫助學習者熟悉字母在鍵盤上的位置分布,進而提高打字速度。第二關(guān) 是針對英文單詞的游戲, 能夠幫助熟記單詞。第三關(guān)是針對英文復雜句子,一些符號以及數(shù)字綜合運用的一種測試關(guān),能夠幫助熟記單詞和提高輸入速度。學生可以

86、根據(jù)自己的熟練鍵盤的程度調(diào)難易度、字母大小等設(shè)置。游戲還具有單人游戲和多人游戲的功能, 能夠支持多人扮演不同的角色進行游戲。最后一關(guān)是針對時間限制所設(shè)計出來的生死闖關(guān),在有限又很激烈的氣氛下準確無誤的打出比較長的句子以及一些符號數(shù)字的交換綜合運用。游戲主要特點的整個過程比較激烈、帶一些恐怖感、特別適合男生自我挑戰(zhàn)的那種勇氣。多次練可以很好的練出打字速度、精確度以及一些英文單詞和因為句子。最主要是對練打字的這種比較無聊的基礎(chǔ)知識來說是一個

87、很好的訓練場地。通過游戲?qū)W生可以一舉多得的效果。</p><p>  案例二:“酷我音樂盒”的應用寶庫內(nèi)“音樂鋼琴和鈴聲制作工具”用于鍵盤操作和鼠標操作教學</p><p>  第一個要介紹的是大家都比較熟悉的“酷我音樂盒”軟件的“應用寶庫”內(nèi)下載“音樂鋼琴”和“鈴聲制作工具”。因為下載速度比較快,所以不用提前下載準備,可以在課堂上邊介紹邊演示給學生。首先介紹“音樂鋼琴”。當我們啟動它的時

88、候桌面會出現(xiàn)電腦鍵盤圖和鋼琴圖。如圖所示:</p><p><b>  音樂剛請界面圖</b></p><p>  看圖就能輕易的了解到鍵盤上深藍色標志的阿拉伯數(shù)字的按鍵都是音符,在“聲音模式”里可以選擇自己喜歡的各種樂器模式,在“選擇簡譜”里選擇自己喜歡的樂譜。當你開始練習的時候綠色方框內(nèi)依次出現(xiàn)英文字母。你所選擇的樂譜是用英文字母來現(xiàn)實的,在開始練習之前學生可以按

89、上面的“錄制”按鈕進行錄制。音樂彈完之后可以保存或者預覽。在預覽過程中也可以進行一些特護音效,把一個簡單的音樂編制成稍微復雜的音樂。整個過程要求學生熟練鍵盤字母位置,保存音樂的時候需要學生用什么格式來保存考察的是信息技術(shù)課基礎(chǔ)知識“文件的擴展名”知識。這個游戲?qū)儆谳p松的、快樂的、沒有激烈的緩解的一種教育游戲,比較適合中學女生。這游戲雖然沒有用到全部鍵盤,但是讓學生死記硬背那個鍵盤上字母的分布可能很快就忘掉,而且一節(jié)課一直不停的打字、不停

90、地背基礎(chǔ)知識可能覺得很乏味,很多學生很快就膩。這個游戲優(yōu)點是激發(fā)學生對鍵盤字母的分布知識和文件擴展名知識有很好的指導作用。越按字母越覺得好玩,自己能編制音樂并當作伴唱給朋友唱也是很好的辦法。</p><p>  第二個要介紹的軟件是還是“酷我音樂盒”軟件“應用寶庫”里下載好的“制作鈴聲”。如圖所示是此軟件打開后的界面。</p><p><b>  制作鈴聲界面圖</b>

91、;</p><p>  我們可以在“添加歌曲”里選擇自己最喜歡的一首歌,并開始播放。當需要剪切的部位的時候按停止歌曲,再按“設(shè)置起點”,繼續(xù)播放再把設(shè)為終點的地方時再次停止播放并“設(shè)置終點”。下面有提供的音樂大小、格式、在曲首淡入、淡出、音量是否擴大都可以按自己的喜好選擇。完成之后保存鈴聲,并把文件名和保存類型選擇好之后試聽自己所創(chuàng)作的鈴聲。這里考察的是最基礎(chǔ)的文件擴展名和鼠標用法。這種娛樂性比較強的小游戲可以引

92、發(fā)學生對音頻技術(shù)方面的興趣,教師可以適當控制課堂講課時間,多給他們時間,通過自己的實際操作熟悉簡單的音頻制作方面的知識。教師看學生實際情況可以課外時間講解基礎(chǔ)音頻制作、消音、連接等知識。學生可以自己試著把彈出來的美妙音樂和剪切的鈴聲完美的結(jié)合,設(shè)計不同風格的音樂。</p><p>  教學內(nèi)容和教學目標分析表</p><p>  教育游戲在信息技術(shù)課中的可行性分析</p>&

93、lt;p>  游戲能調(diào)動學生的學習主觀能動性,培養(yǎng)他們的動手操作能力,是學生最好的老師。所謂游戲教學法其實就是一種愉快教學法,教師借助健康和益智性的游戲,來激發(fā)學生對信息技術(shù)知識的求知欲望;提高學生的計算機操作技能和技巧。讓學生自由自在地“玩”電腦,讓他們在“玩”中學到知識</p><p>  在信息技術(shù)課中光要利用游戲來上整堂課是不合理的做法。在上這堂課之前先明確這節(jié)課主要講什么內(nèi)容,教學目標是什么,要達

94、到什么樣的水平,要不知何種作業(yè)等等。因此不得不考慮一下幾點:</p><p><b>  一、玩什么游戲</b></p><p>  為了達到教學目標,教師要明確玩什么游戲引進學生新的學習環(huán)境中,從中快樂又有理智的目標性的學習信息技術(shù)課。比如說:上最基礎(chǔ)的認識鍵盤 知識開始,不要讓學生盲目的死記硬背鍵盤左右上下有什么字母有什么數(shù)字以及符號。教師可以網(wǎng)上提前下載好有關(guān)初

95、步了解鍵盤知識的一些游戲,讓學生自我探索,之后可以總結(jié)其中的知識點,再把學生身上出現(xiàn)的錯誤給糾正的同時進一步加一些新知識。</p><p><b>  二、何時玩、玩多久</b></p><p>  當然我們要知道信息技術(shù)課主要傳授的是信息技術(shù)技能知識,而不是純碎的玩樂。中小學信息技術(shù)課程的主要任務是:培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術(shù)基本知識和

96、技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展及其應用對人類日常生活和科學技術(shù)的深刻影響。</p><p>  因此新的一節(jié)課開始之前可以讓學生自我探索的方式嘗跟本節(jié)課內(nèi)容相關(guān)的教育游戲,從而引發(fā)學生興趣??梢⒁獾氖?,課堂時間有限,在合理安排時間,玩游戲知識輔助作用,接下來講重點內(nèi)容,把我恰當?shù)臅r機,也就是學生剛剛開始興奮,熱身完了就馬上引進課堂內(nèi)容上來。</p><p>  三、怎么玩才能最有效的達到所要求

97、的目標</p><p>  教師要知道學生最難自我控制,一種僅僅引發(fā)學生興趣的游戲不能作為主題而浪費一節(jié)課時間。如果老師不加以控制放任自流,學生在這堂課中取得的進步可以說是乎其甚微。盡管是在玩游戲,老師還是要注意觀察,避免學生為了游戲而游戲,不是為了學習任務而游戲。玩的方式不同,所得到的結(jié)果也不同,學會正確的玩法才能達到教學目標,提高學生技術(shù)。</p><p>  在信息技術(shù)教學中運用教育

98、游戲的目的不僅是使學生會按照游戲規(guī)則去完成一定的任務,更重要的是通過游戲更有效地實現(xiàn)教學目標,培養(yǎng)學生的自主性和創(chuàng)造性,增強學生學習的興趣和積極性,提高學習效果。要合理的把握教育游戲的尺度,深度挖掘教育游戲帶給信息技術(shù)教學俄有價值的一面,利用學生對游戲的興趣。提高教學效果。</p><p><b>  信息技術(shù)課程定義</b></p><p>  信息技術(shù)課程是實踐性

99、很強,創(chuàng)造性和發(fā)展性豐富的一門課程。它包含包含通信、計算機與計算機語言、計算機游戲、電子技術(shù)等。特征有以下幾點:①技術(shù)性。表現(xiàn)為:方法的科學性、工具設(shè)備的先進性、技能的熟練性、經(jīng)驗的豐富性等。②信息性。表現(xiàn)為:客觀性、相對性、動態(tài)性、共享性、可變性等特性。</p><p>  中學信息技術(shù)課程的主要任務是培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術(shù)基本知識和技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展及其應用對人類日常生

100、活和科學技術(shù)的深刻影響。通過信息技術(shù)課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術(shù)相關(guān)的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術(shù);培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),把信息技術(shù)作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎(chǔ)。</p><p>  教育游戲在信息技術(shù)課中的可行性</p><p>  在教學過程中我嘗試是否

101、能將電腦游戲引入信息技術(shù)課上、從網(wǎng)絡游戲中得到啟示、把傳授信息技術(shù)和游戲結(jié)合在一起,通過電腦游戲激發(fā)中小學生對信息技術(shù)的興趣。因為現(xiàn)在學生普遍存在的問題也是教信息技術(shù)課的老師頭疼是問題就是一節(jié)課上完后剩下的一點點時間學生都在要求老師給點自由時間自己玩一會電腦,那種請求的眼神從未在求知方面發(fā)生過。我們不得不思考如何讓學生對想玩電腦的那種熱愛和向往也發(fā)生在課堂上。有些學生還堅持自己的想法跟老師狡辯說自己沒浪費時間,也是在跟電腦接觸、在了解電

102、腦,根本沒有影響到自己的學習。如果我們強行禁止學生玩游戲可能會完全失去學生對學信息技術(shù)知識欲望。但是我們很清楚的知道玩電腦游戲和學信息技術(shù)課兩個佳然不同的概念,需要我們理性的分析與面對、合理的引導他們才是最正確的方法。</p><p>  如果把游戲適當?shù)挠智‘數(shù)倪\用到可以幫助體提高教學效率,此外可以優(yōu)化信息技術(shù)課,優(yōu)化教師的教和促進學生的學,讓學生在玩中學,讓教師在玩中教。教育游戲可以用于課堂教學,又可以用于學

103、生自學。用于課堂教學,可以鞏固課堂知識。無論用于課堂教學還是用于學生自學,都可以激發(fā)學生的學習興趣。借助玩游戲的方法來激發(fā)學生對信息技術(shù)可得求知欲望。學生在此過程中自主學習、合作學習、探究式學習,培養(yǎng)主動學習能力,提高學生素質(zhì)培養(yǎng)。</p><p>  教育游戲在信息技術(shù)課中的應用原則</p><p>  學生在接受信息技術(shù)知識的時候往往因為理論知識太乏味而往往不認真聽,如果讓學生在信息技

104、術(shù)課上發(fā)自內(nèi)心的去熱愛并且不停地探索和研究信息技術(shù)課,可能收到意想不到的收獲。我們不得不承認學生熱愛信息技術(shù)課不全部是為了學這門課并應用在社會上而是為了盼望老師在剩下的幾分鐘內(nèi)讓他們自由上網(wǎng)玩一會游戲、看看動畫等,也就是熱愛信息技術(shù)課往往表現(xiàn)在愛玩游戲這方面。</p><p>  當我們有計劃有目標的把教育游戲應用到信息技術(shù)課中,通過學生自我探索、玩中學習的狀態(tài)下制造出一個又輕松又活躍的學習環(huán)境,并培養(yǎng)學生積極性

105、。在選擇教育游戲時也有些注意的地方,可以把重點縮短為以下幾點:①在備課過程中首先要考慮學生正處于哪一年齡階段,他們最感興趣的是哪一類游戲,要設(shè)計的游戲是否符合年齡等問題。②信息技術(shù)課主要傳授的是信息技術(shù)知識,所以注意上課時間是否合理安排,以學生玩游戲引入新課到讓他們自己探索等總過程需要的時間不要過長而影響后面重點內(nèi)容,把游戲和學習有效率地結(jié)合起來,而不能光顧著玩游戲而忘了課程重點,注意有規(guī)律的完成一堂課。③根據(jù)課堂的實際情況適當控制游戲

106、節(jié)拍,因為學生在玩游戲過程中容易忘形,興奮導致課堂紀律難以控制,在整個過程中老師必須得積極監(jiān)督過程,把游戲引入到信息技術(shù)教學,用游戲來激發(fā)他們對新知識的欲望,提高學電腦的技能技巧,使學生在玩游戲過程不知不覺地學會信息技術(shù)知識。</p><p>  我們都知道現(xiàn)在中學生共同存在的問題是喜歡偏向有聲有色的物體,如果計算機課堂光給學生欣賞flash、學畫畫、聽音樂、看電影以及玩游戲等很多種娛樂項目的話他恩肯定一聲不出的

107、跟老師合作,原因就在于更喜歡豐富的彩色世界。所以我們不妨試試學生比較喜歡的游戲引入新課,幫助學生建立游戲與信息技術(shù)課是有一定的聯(lián)系達到一舉兩得的效果。仔細觀察就能發(fā)現(xiàn)中學生大部分男生對信息技術(shù)課的認識比女生要多得多,這是為什么呢?男生比起女生更好動,喜歡挑戰(zhàn),如果只是用死板的教學方法學信息技術(shù)知識不一定像女生一樣乖乖停課、課后復習。因此這種游戲化的教學方法更適合于處于叛逆、愛玩、好動、挑戰(zhàn)自我的調(diào)皮學生、可以很好的提高學習興趣,在一定程

108、度上引導他們對游戲的態(tài)度正確了解游戲不僅僅為了娛樂而玩的,而是從玩游戲過程學到知識并把重點能用到現(xiàn)實生活中,培養(yǎng)學生主動探究學習。</p><p>  教育游戲在信息技術(shù)課中的應用設(shè)計</p><p>  筆者在講打字這一課時,將“死亡打字員”中打字游戲引入課堂,鍵盤上字母、數(shù)字以及符號練習是通過死亡打字員中每級每關(guān)的難度而增加知識。激烈的戰(zhàn)場、恐怖的場地、幽靈的音樂讓學生向往更快更準的速

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