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文檔簡介
1、<p> 數碼時代的視覺藝術數碼時代視覺藝術的現狀發(fā)展概述:藝術理念,設計與實踐(二)</p><p> 五、 數碼藝術的形式和分類 </p><p> 目前,世界各國對于數碼藝術的形式的定義和分類不一致,筆者此處是根據美國的一些大學的定義和分類的。從美國學術界來看,對于數碼藝術的認識可以分為兩種觀念:傳統的和激進的。 </p><p> 按照傳統
2、派的美學觀念,數碼藝術不過是傳統藝術在當今世界的延續(xù)發(fā)展,因此他們還是按照傳統的美術形式和分類來對于數碼藝術進行分類,這樣就有數碼繪畫、數碼雕塑等。 </p><p> 按照激進派學者地的理論,數碼藝術倍被列為后現代主義藝術之列,屬于當代藝術。筆者曾經在《后現代主義的興起和起始》一文中對此有過詳細的分析。在此,僅補充說明:“現代性和后現代性,一直是最近幾年來,學術界爭論不休的熱門話題。按照某些學者的說法,我們現
3、在正處于一個全新的時代,即后現代主義時代,后現代性已經取代了現代性?,F代主義者,認為藝術史世是呈直線的垂直的連接,可以是獨立的,個別的事件而釀造而成和持續(xù)發(fā)展的。藝術發(fā)展的過程是與其所處的文化、社會、政治等客觀環(huán)境關聯的何和相互干涉的。這樣,按照現代主義觀念,藝術史地的最為顯著的特征就是它的“純粹性”(purity)。按照這樣的理論,數碼藝術不過是傳統藝術的繼續(xù)發(fā)展。 </p><p> 后現代主義哲者的藝術歷
4、史觀,則認為藝術史不僅是垂直的連接,也呈水平方向的并存,它們試圖重新組合。這樣,后現代主義哲者首先就打破了藝術史何和藝術的純粹性。藝術不僅在藝術領域中存在,而且交叉與其它的類別和領域之中,時常呈混合、綜合、交叉、跨越性存在;這樣,傳統的藝術形式和類型就被打破,例如繪畫,不僅包括傳統的繪畫形式,也可以何和其他什么相結合,出現了綜合材料繪畫,合成繪畫,立體三維繪畫等,數碼繪畫就屬于這樣的新興繪畫?!?</p><p>
5、; 為了公允一些,我們還是把目前美國一些權威大學例如麻省理工大學、美國加州大學洛杉磯分院、南加大、紐約大學、美國紐約藝術學校等藝術類學校的分類作為基礎,介紹一下目前美國流行的數碼藝術形式和分類: </p><p> ?。ㄒ唬荡a雕塑(the Digital Sculpture) </p><p> 簡言之,數碼雕塑就是用數碼技術創(chuàng)制一個三維狀的物體。它是從電腦設計和生產技術發(fā)展而成的。
6、早期,電腦創(chuàng)作三維雕塑需要一個簡約程序(a subtractive process)和使用粉筆頭或板擦頭(the milling head),使用它可以產生一個三維的物體圖形;但由于硬件的局限,藝術家很難把握住這個粉筆頭,而生產的圖像缺乏三維的真實感和立體感。隨著電腦技術的完善發(fā)展以及電腦儲存量的增大,新型軟件足以使得藝術家創(chuàng)制出更為生動的三維立體狀雕塑。從早期的技術發(fā)展生成的快速成型工藝(rapid prototyping proce
7、ss),現在已經被廣泛使用;這個快速成型技術,不同過去的用份筆頭或者板擦頭去減約去擦拭;而是采取添加程序,以一層層?T臘(layers of wax)區(qū)去累積,從而創(chuàng)制出三維狀的物體?,F在還有添加陰影的技術,以及多種地地的三維設計軟件。但無論多么新穎,數碼雕塑畢竟不是傳統的實體雕塑,他們僅僅是一種三維擬像性雕塑。這也就是為什么不少學者對數碼雕塑排斥的原因。但是,依據虛擬現實主義觀點,數碼雕塑屬于這種虛擬現實中的“實體”(real obj
8、ect)。當然藝術家對于創(chuàng)作數碼</p><p> ?。ǘ荡a裝置藝術和虛擬現實主義 </p><p> 一般來講:裝置藝術(the art of installation)是一種通過物件來展現三維的空間藝術。它的特點是在物件呈現出現的現實關系中,通過物件自身的意義和物件與物件的關系所引起的聯想來闡述新的概念和說明某種社會意義。它不同于一般雕塑之處在于它的視覺連續(xù)性,擁有更開放的三維空
9、間,給人以更強烈的空間感,更具有參與性和交流性。這種空間已經不是單純的自然空間,而是社會心理學的空間,觀眾在這個空間之中,感受著作品的作用。裝置藝術的展現,通常是在真實空間和虛擬空間的關系中,借助于連續(xù)的視覺形象來敘述人文觀念。按照美國學者的意見,裝置藝術是屬于現代派―后現代主義的藝術范疇的。 </p><p> 數碼裝置藝術(Digital installation)就是藝術家運用數碼技術而創(chuàng)制出的新型的裝置
10、藝術作品。數碼技術的發(fā)展不但擴大了藝術創(chuàng)作的自由和選擇性,并且使得藝術家有更大控制能力去進行藝術創(chuàng)作。早期的電腦控制的裝置藝術創(chuàng)作系統,需要顧客自己設置軟件,而且復雜、昂貴等不利于廣泛使用?,F今的數碼技術,例如微軟控制硬件,敏感器和新型三維圖像設計軟件等使得控制機械的功能大大地強化了,也使得藝術家能夠隨心應手地創(chuàng)作三維物件圖像;比如創(chuàng)造互動型環(huán)境機器人和數據/數碼為本的大型裝置藝術作品,而且可以設置在網絡上供多數人觀賞和參與創(chuàng)作。 &l
11、t;/p><p> 虛擬現實(virtual reality)一般指網絡所提供的活動空間,它提供給人們一種新興的感覺經驗,即使得參與者或觀眾進入一個全新的復雜的,綜合性的,人為的即由藝術家和工藝師所創(chuàng)造的世界之中。虛擬現實經驗/和體驗(the virtual experiences)會有多種形式,取決于所采用的電腦硬件,軟件,設施和內在界面的種類等:比如HMD,有的系統需要參與者;觀眾頭戴頭盔或者視鏡來進行觀賞比如
12、?或者類似的內界面(interfaces )設施;也有的只能夠在網絡上固定的網站觀賞到?,F在還有使用原始性的三維立體眼鏡的??傊褪且寘⑴c者和觀眾最大程度地獲得三維立體感。 </p><p> (三)數碼攝影藝術 </p><p> 數碼攝影藝術(Digital Photographic Art),最簡單的定義,就是用數碼攝影機或數碼照相機拍攝的攝影藝術或照相;但也有美國學者定義為:
13、數碼技術時代出現的攝影藝術;更有學者定義為20世紀的數碼技術與傳統的攝影藝術相結合而產生的新型攝影藝術。從理論來講,這幾種定義均有自己的獨立意義。比如:第一種定義所強調的是攝影手段或工具即攝影機或照相機的功能,數碼攝影藝術就是以數碼相機進行創(chuàng)作的攝影藝術;而第二種定義所強調的歷史和時代意義,是數碼攝影師在特定的歷史和時代環(huán)境中即數碼時代所產生的新型的攝影藝術;而第三種定義所強調的技術與藝術相結合的結果即數碼攝影藝術是在新型的數碼技術與傳
14、統的攝影相結合的大的背景條件下所產生的一種高新技術和傳統的攝影藝術形式相結合而誕生的全新的攝影藝術。 從20世紀90年代開始,高新的數碼技術飛速發(fā)展,使得數碼照相機進一步普及和流行,數碼攝影已經成為了目前最為流行的藝術形式,人人都是攝影家已不是空話而是現實,但從視覺藝術的角度出發(fā),并非是所有的數碼照相機所拍攝的照片都是“藝術品”(the art works)。數碼照相機的出現和普及,使得攝影變得十分</p><
15、p> ?。ㄋ模荡a動畫和錄像藝術 </p><p> 數碼動畫(the Digital Animation)把傳統的動畫、電影和錄像轉換為數碼藝術材料,目前已經是藝術家和文化產品公司所熱衷的。傳統的動畫影片,比如迪斯尼的動畫片是用手工繪制的,早期動畫片創(chuàng)作是很艱難的,一部動畫片需要動畫畫家至少繪制上千幅繪畫草圖,把一個動作進行分解,再逐格拍攝,最后進行剪輯等后期工作才能成為一部完整的作品。20世紀90年代
16、,當電腦技術完善之后,電子數碼動畫創(chuàng)作才有可能出現。早期的數碼動畫技術只是由電腦控制一部動畫片攝影機,把鏡頭前面的人或物件拍攝下來,然后再進行動畫處理,這就是時間性的數碼動畫處理(the time-consuming animation),現代新型的數碼動畫技術是先由動畫設計師繪制出造型草圖,然后在復印機或掃描儀(the scanner)上進行復制后,輸入到電腦設備里儲存,然后在電腦終端的熒屏上進行動畫處理,新型的動畫技術系統 (The
17、 digital animation production system)是以畫為基礎,進行動畫即讓畫動起來的。然后進行多次藝術加工成完整的一部動畫影片,再把它印成膠片或刻錄在 CD上以 DVD 形式出現。</p><p> 三維立體的電子數碼動畫所產生的神秘的視覺效果同傳統的手工繪制的動畫的視覺效果是截然不同的。一般而言,美國的動畫影片的源泉有以下幾個來源,美國好萊塢的經典作品或者經典神話故事和民間傳說等,最
18、近還有將流行的電子游戲改編為動畫作品的。電腦創(chuàng)作動畫作品并不神秘,有一些國家比如美國、日本、南韓和印度等,很多動畫作品是私人和家庭公司創(chuàng)作生產的?,F在隨著三維動畫軟件的普及和多樣化,越來越多的人參加數碼動畫作品創(chuàng)作。根據美國一篇文章的報道:2007年全世界范圍的大大小小的數碼動畫公司總共創(chuàng)作生產了大約10萬多部動畫作品,總放映時間為50萬多分鐘。中國政府支持國內動畫的創(chuàng)作生產,中國具有最多的動畫片觀眾,但目前來講動畫創(chuàng)作還屬于二等國家水
19、平,趕不上美國、日本等。此外,最近美國迪斯尼公司提出,該公司還將繼續(xù)堅持傳統的人工繪制的動畫生產,未來10年內不會實行徹底的數碼動畫化,但最近開始設計、創(chuàng)作、生產幾部三維動畫作品,迪斯尼公司有自己的數碼動畫創(chuàng)作軟件屬于該公司的高級機密。 </p><p><b> (五)電子游戲 </b></p><p> 電子游戲(Video game art)是一個新興的文化
20、產業(yè),美國一些學者甚至把它列為新興的藝術形式(art form)?,F在的情況是電子游戲的最終形勢形式時常以游戲軟件伙或CD-RAM 的形式而出現,它還不能像其他藝術形式那樣,把完成后作品直接地陳列展覽,它需要一個電腦終端來在熒屏上展現;所以一般來講電子游戲或者數碼游戲藝術家是電腦程序工程師和技師等。 </p><p> 此外,由于電子游戲是互動性很強的東西,在設計電子游戲時一定要把互動性列為首要。這樣電子游戲藝
21、術就有一定的局限性,但是由于越來越多的藝術家加入這個領域,電子游戲作為藝術已經贏得了不少人地的贊同。中國目前是電子游戲的大國,擁有世界上最多的電子游戲的參與者即玩家,但是中國對于電子游戲地地的重視尚不夠,在電子游戲的藝術設計和整體設計上還落后于日本、南韓、臺灣乃至于印度等國家。 </p><p><b> ?。┚W絡藝術 </b></p><p> 網絡藝術(ne
22、t art)顧名思義就是指在網絡上呈現的藝術形式。20世紀90年代,網絡剛剛出現不久,就有一些藝術家看到了它的藝術創(chuàng)作的潛力,沒有多久第一批網絡藝術作品就出現在網絡上,并迅速傳播開來。目前在網絡上出現的藝術作品可以說是多種多樣的,有傳統的藝術形式的作品,例如繪畫、建筑、攝影和雕塑等;也有一些新興的,獨特的形式作品,例如多媒體作品等。此外,美國的傳統的文化藝術機構和場所也充分利用網絡進行業(yè)務發(fā)展與擴大,比如前面所講的一些美術館利用網絡公開
23、展覽現自己的館藏經典作品,現在美國幾乎每個博物館、美術館和畫廊都有自己的網站,在2007年一年美國人上網參觀畫展的人數達到了空前水平,去年大約有1億人次上網參觀畫展;美國紐約現代藝術館名列第一,華盛頓的國家藝術館也是美國網民最愛關顧的美術館,2008年美國聯邦藝術基金會把網絡藝術發(fā)展列為重要項目之一,這也是值得我們學習的。 </p><p><b> ?。ń由掀冢?lt;/b></p>
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