2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
已閱讀1頁,還剩36頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)設(shè)計說明書</b></p><p>  手機游戲的設(shè)計與開發(fā)</p><p>  學(xué)生姓名: 學(xué)號: </p><p>  學(xué) 院: </p><p>  專 業(yè):

2、 </p><p>  指導(dǎo)教師: </p><p><b>  2010年 6月</b></p><p>  手機游戲的設(shè)計與開發(fā)</p><p><b>  摘 要</b>&

3、lt;/p><p>  J2ME(Java 2 Micro Edition) 是近年來隨著各種不同設(shè)備,尤其是移動通信設(shè)備的飛速發(fā)展而誕生的一項新的開發(fā)技術(shù)。它的目標(biāo)定位在電子消費產(chǎn)品與嵌入式設(shè)備上,對設(shè)備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高開發(fā)的效率</p><p>  在可以搭載Java的終端設(shè)備中,移動電

4、話可以說是最為普及的,隨著無線通信業(yè)的發(fā)展,Java應(yīng)用程序在通信、娛樂等應(yīng)用上產(chǎn)生的手機增值服務(wù)逐漸體現(xiàn)出其影響力,對豐富人們的生活內(nèi)容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。本論文著眼于J2ME技術(shù)在手機娛樂上的應(yīng)用,開發(fā)一個的基于MIDP2.0的手機游戲程序——拼圖游戲,并介紹了游戲的結(jié)構(gòu)分析和具體功能實現(xiàn)。游戲的界面和運作方式,盡力模擬手機游戲的普遍性形式,成為一個完整的手機游戲。</p><p>  關(guān)鍵詞

5、:J2ME,手機游戲,拼圖</p><p>  Design and development of Puzzle on mobile phone</p><p><b>  Abstract</b></p><p>  J2ME (Java 2 Micro Edition), a newly-developed technology due t

6、o different kinds of equipment in recent years, especially the rapid development of mobile communication equipment, with the target of electronic expense product and embedded equipment has provides the revolutionary solu

7、tion to the equipment intellectualization and diversification and accelerates the developing efficiency for its natural Java characteristics, like “write once, run anywhere”. </p><p>  Along with the develop

8、ment of wireless communication, the mobile phone is the most popular in the terminal device can be embarked with Java. The Java application procedure manifests noticeable influence in the field of mobile phone value-adde

9、d service communication and entertainment and also plays an important role of the enrichment people’s life content and prompt information. The paper focuses on the J2ME technology in the field of the application of cell

10、phone entertainment to develop a game </p><p>  Keywords: J2ME, mobile phone game, puzzle game</p><p><b>  1前言</b></p><p>  作為手機娛樂服務(wù)的重要內(nèi)容之一,近幾年手機游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)快速增長的勢頭,成為一座名副其實的金

11、礦。以目前國內(nèi)的情況來看,手機網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈日益成熟,這為手機網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。2007年中國手機游戲市場超過8億人民幣。2008年第1季度中國JAVA/BREW手機游戲市場總體市場規(guī)模達到2.61億人民幣。2008年第2季度中國JAVA/BREW手機游戲市場總體市場規(guī)模達到2.87億人民幣。隨著手機網(wǎng)游用戶數(shù)量和產(chǎn)品大規(guī)模增加,預(yù)測手機網(wǎng)游將推動手機游戲在2008年的成長,至2011年中國手機游戲市場規(guī)模將達37億元。&

12、lt;/p><p>  伴隨著產(chǎn)業(yè)合作模式的日益成熟,以及移動網(wǎng)絡(luò)和移動終端性能的不斷提高與完善,國內(nèi)手機游戲業(yè)務(wù)發(fā)展明顯提速,2008年手機游戲市場將在此前調(diào)整的基礎(chǔ)上進入成長期。細(xì)分市場方面,單機游戲占據(jù)較大的份額,但是游戲的發(fā)行模式已經(jīng)從過去的手機預(yù)裝向網(wǎng)絡(luò)下載全面轉(zhuǎn)型;網(wǎng)絡(luò)游戲雖依舊受到無線網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的限制,但情況正在好轉(zhuǎn)。大型手機網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品日趨成熟,3G、新一代寬帶無線移動通信的發(fā)展將使其獲得突破的機遇。按

13、手機平臺分類對不同類型的手機游戲的規(guī)模進行預(yù)測。在未來幾年中,短信游戲的增長速度將放緩,WAP游戲?qū)⒗^續(xù)呈現(xiàn)較快速的增長。JAVA與BREW游戲在所有游戲中呈現(xiàn)最快速度的增長,逐漸成為手機游戲市場的主流,對整個游戲市場規(guī)模的貢獻最大。</p><p><b>  2 需求分析</b></p><p><b>  2.1 編寫目的</b></

14、p><p>  我們對目前網(wǎng)絡(luò)上的主流J2ME游戲和廣大游戲玩家群進行了一些針對性調(diào)查,收集了相關(guān)資料。調(diào)查結(jié)果顯示:目前主流的J2ME游戲中以益智性和趣味性并存的游戲最受歡迎,尤其是界面友好漂亮、易操作、交互性強的游戲更受青睞。通過調(diào)查我們了解到J2ME拼圖游戲以其易操作性、益智性、娛樂性、交互性都比較好和多類型多玩法而贏得了不小的玩家群。如果制作一組交互性好吸引人的多種類組合的拼圖游戲還是有一定市場的。更重要的是

15、J2ME拼圖游戲的制作一般都不是很復(fù)雜,而且可以采用多種方法進行設(shè)計,又有較多優(yōu)秀成果可以參考,這是比較符合我們目前的狀況和軟硬件,人員技術(shù)水平要求的,也使得成功開發(fā)一個J2ME游戲,按時按質(zhì)完成設(shè)計成為一種可能。</p><p>  需求分析是整個軟件開發(fā)的依據(jù),它對以后階段的工作起指導(dǎo)作用。本章也是項目完成后系統(tǒng)驗收的依據(jù)。</p><p><b>  2.2 研究背景<

16、;/b></p><p>  2008年中國手機游戲?qū)⑦M入急速發(fā)展的時代,更多能夠為用戶帶來完美體驗的手機游戲也會陸續(xù)出現(xiàn),可以預(yù)見2008年將有更多的手機用戶擁抱手機游戲。經(jīng)歷兩次市場盤整后,目前手機游戲市場活躍用戶已經(jīng)達到了500多萬,手機游戲產(chǎn)品已經(jīng)為大眾所認(rèn)知。2008年中國手機游戲市場將進入第二次盤整后的成長期,下半年將出現(xiàn)成長拐點,手機游戲?qū)⑹菐邮謾C游戲市場發(fā)展的必然因素。</p>

17、<p><b>  2.3 定義</b></p><p>  需求:用戶解決問題或達到目標(biāo)所需的條件或功能;系統(tǒng)或系統(tǒng)部件要滿足合同、標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范或其它正式規(guī)定文檔所需具有的條件或權(quán)能。</p><p><b>  2.4 任務(wù)概述</b></p><p>  2.4.1 開發(fā)目標(biāo)</p><

18、;p>  開發(fā)目標(biāo):實現(xiàn)手機拼圖游戲基本功能,包括選擇圖片,難度選擇,記錄成績,音樂音響,游戲幫助,關(guān)于游戲等。</p><p>  2.4.2 應(yīng)用目標(biāo)</p><p>  應(yīng)用目標(biāo):拼圖游戲是一個考眼力和腦力的益智游戲,一直為大家所厚愛,很多手機也把它作為內(nèi)置的游戲,網(wǎng)絡(luò)上這樣的游戲有很多。</p><p><b>  2.5 功能需求</

19、b></p><p>  2.5.1 功能劃化</p><p>  每個拼圖后面都有這么個拼圖設(shè)置菜單,用來設(shè)置圖片,可以定制不同的難度和樣式。</p><p>  圖片選擇:在圖片選擇中提供若干圖片,可以根據(jù)自己的喜好選擇不同的圖進行游戲。本游戲會設(shè)置些當(dāng)下比較流行的人物圖片。</p><p>  2.5.2 功能描述</p&g

20、t;<p>  通過以上的需求分析與描述,我們將系統(tǒng)功能劃分為以下幾個方面: </p><p>  (1)游戲操作功能:即要求系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)單人游戲操作;對于每一種類型的游戲在游戲操作過程中還應(yīng)有相應(yīng)信息的顯示:如顯示所消行數(shù),所獲成績,現(xiàn)行游戲操作速度,游戲開始,游戲結(jié)束等。</p><p>  (2)游戲?qū)傩栽O(shè)置功能:這部分分為三項,一項為圖片選擇,它可以顯示5

21、張圖片以上的圖片。一項為系統(tǒng)選項設(shè)置,其中包括游戲操作的難易度設(shè)置、顯示屬性設(shè)置、游戲操作控制鍵設(shè)置等。</p><p>  (3)系統(tǒng)幫助功能:它包括通過游戲教學(xué)向用戶演示游戲操作過程;同時還包括游戲開發(fā)版本信息的說明,游戲幫助等設(shè)置。</p><p><b>  2.6 相關(guān)需求</b></p><p>  2.6.1 用戶界面</p

22、><p>  MIDP(Mobile Information Device Profile)用戶界面應(yīng)用編程接口類來實現(xiàn)J2ME的圖形界面開發(fā),MIDP用戶界面設(shè)計是基于屏幕的,所有的用戶界面組件都位于屏幕上,并且一次只顯示一個屏幕,并且只能瀏覽或使用這個屏幕上的條目。由屏幕來處理所有的用戶界面事件。并只把高級事件傳送給應(yīng)用。 按照MIDP2.0的規(guī)范,MIDP圖形用戶界面分為低級圖形用戶界面和高級圖形用戶界面。Ca

23、nvas類是代表低級用戶界面的畫布,所有的圖形圖像繪制以及用戶交互都有這個類負(fù)責(zé)。</p><p>  2.6.2 硬件接口</p><p>  不需要特定的硬件或硬件接口進行支撐。</p><p>  2.6.3 軟件接口</p><p>  開發(fā)環(huán)境:windows(XP/vista/win7)+Eclipse+EclipseMe+WTK

24、</p><p><b>  開發(fā)語言:java</b></p><p>  CLDC: 1.0</p><p>  MIDP: 1.0</p><p>  應(yīng)用程序類型:jar打包文件</p><p>  2.6.4 故障處理</p><p>  正常使用時不應(yīng)出錯,

25、若運行時遇到不可恢復(fù)的系統(tǒng)錯誤,也必須保證數(shù)據(jù)庫完好無損。調(diào)試中遇到的問題及解決的方案: </p><p>  (1)圖片加載異常:可能因為圖片太大,也可能因為圖片數(shù)量過大,導(dǎo)致內(nèi)存不夠。也可能會因為圖片格式不正確。</p><p>  (2)音樂加載異常:可能是格式不正確,可能是內(nèi)存不夠,進行異常捕捉,找出問題并進行做出相應(yīng)的解決方案。</p><p>  (3)

26、關(guān)于空記錄帶來的麻煩 </p><p>  有些空記錄往往會使程序無法運行。此時你可用“if not is null”語句先判斷一下是否為空記錄,然后再進行操作。</p><p>  (4)有些運行錯誤也可用補獲異常進行處理。   </p><p>  2.6.5 其他需求</p><p>

27、;  界面設(shè)計需求:界面設(shè)計是人與機器之間傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面,是計算機科學(xué)與心理學(xué)、設(shè)計藝術(shù)學(xué)、認(rèn)知科學(xué)和人機工程學(xué)的交叉研究領(lǐng)域。近年來,隨著信息技術(shù)與計算機技術(shù)的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的突飛猛進,人機界面設(shè)計和開發(fā)已成為國際計算機界和設(shè)計界最為活躍的研究方向。其中</p><p>  一方面是界面元素:通常一個軟件界面的元素包括界面主顏色、字體顏色、字體大小、界面布局、界面交互方式、界面

28、功能分布、界面輸入輸出模式。其中,對用戶工作效率有顯著影響的元素包括:輸入輸出方式、交互方式、功能分布,在使用命令式交互方式的系統(tǒng)中,命令名稱、參數(shù)也是界面元素的內(nèi)容,如何設(shè)計命令及參數(shù)也很重要。影響用戶對系統(tǒng)友好性評價的元素則有:顏色、字體大小、界面布局等,這種劃分不是絕對的,軟件界面作為一個整體,其中任何一個元素不符合用戶習(xí)慣、不滿足用戶要求都將降低用戶對軟件系統(tǒng)的認(rèn)可度,甚至影響用戶的工作效率,而使用戶最終放棄使用系統(tǒng)。圍繞界面元

29、素所要達到的設(shè)計目的是讓最終用戶能夠獲得美感、提高工作效率、易于操作使用系統(tǒng)。 目前在界面元素的選擇、布局設(shè)計等方面的研究進行得較多,內(nèi)容涵蓋了人機工程學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)、、美學(xué)、色彩理論等方面的探討。</p><p>  另一方面是用戶角色:界面需求分析必須圍繞用戶為中心,不同于客觀功能需求分析,具有很大的主觀性。雖然,界面設(shè)計人員可以按照通行的原則來設(shè)計,但是用戶個體的文化背景、知識水平、個人喜好等是千差百異的,

30、其界面需求也是相差很大。不同的用戶,對軟件界面有不同的要求,表達自己要求的方式也盡不相同。而且用戶的界面要求通常不像業(yè)務(wù)功能需求那樣容易明確、有據(jù)可查、可以利用專門工具進行分析。多數(shù)用戶往往并不能提出明確的、全局的界面需求,其需求同自身主觀因素聯(lián)系緊密,是模糊、變化的。</p><p><b>  3 概要設(shè)計</b></p><p><b>  3.1 編

31、寫目的</b></p><p>  從該階段開發(fā)正式進入軟件的實際開發(fā)階段,本階段完成系統(tǒng)的大致設(shè)計并明確系統(tǒng)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與軟件結(jié)構(gòu)。在軟件設(shè)計階段主要是把一個軟件需求轉(zhuǎn)化為軟件表示的過程,這種表示只是描述出軟件的概貌。本概要設(shè)計說明書的目的就是進一步細(xì)化軟件階段得出的軟件的總體概貌,把它加工成災(zāi)程序細(xì)節(jié)上非常接近源程序的軟件表示。</p><p>  通過本游戲的設(shè)計,綜合自己

32、在校期間所學(xué)的理論知識,設(shè)計開發(fā)拼圖游戲,熟悉單機游戲的設(shè)計方法和思路, 掌握在模擬器上以及真機上調(diào)試代碼的技巧,加深對所學(xué)知識的了解以及應(yīng)用,提高解決問題分析問題的能力。</p><p><b>  3.2 定義</b></p><p>  概要設(shè)計:是把需求分析得到的DFD轉(zhuǎn)換為軟件結(jié)構(gòu)和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。設(shè)計軟件結(jié)構(gòu)的具體任務(wù)是:將一個復(fù)雜系統(tǒng)按功能進行模塊劃分、建立模

33、塊的層次結(jié)構(gòu)及調(diào)用關(guān)系、確定模塊間的接口及人機界面等。數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計包括數(shù)據(jù)特征的描述、確定數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)特性、以及數(shù)據(jù)庫的設(shè)計。</p><p><b>  3.3 總體設(shè)計</b></p><p>  3.3.1 需求規(guī)定</p><p>  游戲界面要求:打開游戲時,出現(xiàn)綠色字體的該游戲的名字—“拼圖游戲”,并伴隨著好聽的音樂,然后自動轉(zhuǎn)到游戲

34、的主界面,游戲設(shè)置選項:開始游戲、圖片選擇、難度選擇、幫助、記錄、關(guān)于、關(guān)閉游戲等。進入圖片選擇時,界面有會提供清晰好看的圖片,這樣看起來就比較美觀。</p><p>  鍵盤處理事件:打開游戲時,使用左右鍵進行游戲相關(guān)的不同設(shè)置。游戲開始時,使用上下左右方向鍵控制被分割的小圖片,使其最后能夠恢復(fù)原始的完整圖片。</p><p>  顯示需求:當(dāng)小圖片恢復(fù)到原始圖片位置時,界面中間將會出現(xiàn)

35、“嘿嘿!勝利咯…”字樣,可以自己進行選擇更高難度。</p><p>  3.3.2 基本設(shè)計概念和處理流程</p><p>  圖 3.1 基本設(shè)計概念圖</p><p><b>  3.3.3 結(jié)構(gòu)</b></p><p>  基本設(shè)計處理流程結(jié)構(gòu)圖(圖3.2)</p><p>  圖3.2

36、 基本設(shè)計處理流程結(jié)構(gòu)圖</p><p>  3.3.4 尚未解決的問題</p><p>  游戲模式選擇部分:打開游戲后,出現(xiàn)游戲等級選擇,分為初級、中級和高級。游戲圖片選擇部分:打開游戲應(yīng)該出現(xiàn)圖片選擇設(shè)置以供玩家自由選擇。游戲音樂部分:在主界面時,應(yīng)該有個音樂開關(guān)選擇,可供玩家自由選擇,若選擇音樂開,則在不同的界面上出現(xiàn)相應(yīng)的音樂。游戲記錄部分:在每次玩家結(jié)束游戲時,都會出現(xiàn)玩家相應(yīng)

37、的游戲步數(shù),作為記錄存儲下來。</p><p>  3.4 系統(tǒng)出錯處理設(shè)計</p><p>  3.4.1 出錯信息</p><p>  表 3.1 出錯信息表</p><p>  3.4.2 補救措施</p><p>  在程序設(shè)計中,可以在每個部分添加相關(guān)的輸出信息,根據(jù)相關(guān)提示進行查找對象的體能出錯的部分,

38、再進行修改。像圖片加載和多媒體加載,都應(yīng)編有相關(guān)的異常捕捉,進行出錯提示,找出錯誤并修改。服務(wù)器端應(yīng)返回相應(yīng)的響應(yīng)代碼給客戶端,并提示給用戶</p><p><b>  如:</b></p><p>  protected void start(){</p><p><b>  try{</b></p>&l

39、t;p>  for (int i = 0; i < picNum; i++)</p><p>  picArray[i] = Image.createImage(midlet.imgPath + midlet.nameArray[i]);</p><p>  dirImg = Image.createImage(midlet.imgPath + "dir.png&qu

40、ot;);</p><p>  }catch(IOException e){</p><p>  System.out.println("Image load error!");</p><p><b>  }</b></p><p>  3.4.3 系統(tǒng)維護設(shè)計</p><p&g

41、t;  改正使用時暴露出來的一些潛在程序錯誤或設(shè)計缺陷;因在軟件使用過程中數(shù)據(jù)環(huán)境發(fā)生變化或處理環(huán)境發(fā)生變化,需要修改程序以適應(yīng)這種變化;在使用時提出改進現(xiàn)有功能、增加新的功能以及改善總體性能的要求。</p><p><b>  4 詳細(xì)設(shè)計</b></p><p><b>  4.1 編寫目的</b></p><p> 

42、 根據(jù)此組拼圖游戲的需求分析定義的游戲需求及概要說明設(shè)計所規(guī)劃的程序結(jié)構(gòu)和劃分模塊,具體詳細(xì)的介紹每個所劃分出的模塊的功能,設(shè)計及具體的實現(xiàn),為后面的編輯代碼做鋪墊。</p><p><b>  4.2 定義</b></p><p>  詳細(xì)設(shè)計說明書又可稱程序設(shè)計說明書。編制目的是說明一個軟件系統(tǒng)各個層次中的每一個程序 (每個模塊或子程序)的設(shè)計考慮。</p&

43、gt;<p>  4.3 程序結(jié)構(gòu)設(shè)計</p><p>  4.3.1 程序主要流程</p><p>  每個MIDlet都擴展javax.microedition.midlet包中的MIDlet抽象類,而在這個抽象類中定義了三個抽象方法:startApp()、pauseApp()、destroyApp(boolean b)。通過調(diào)用這三個方法在暫停狀態(tài)(paused)、活動

44、狀態(tài)(active)、銷毀狀態(tài)(destroyed)之間轉(zhuǎn)換。</p><p>  4.3.2 程序基本結(jié)構(gòu)</p><p>  圖4.1 程序基本結(jié)構(gòu)圖</p><p>  4.3.3 低級繪圖Canvas類及Graphics類</p><p>  繼承了Displayable類的Canvas類為需要圖片元素精確定位和控制以及需要獲得低

45、級輸入事件的應(yīng)用設(shè)計。Canvas提供了鍵盤事件、指點桿事件(如果設(shè)備支持),并定義了允許將鍵盤按鍵響應(yīng)映射為游戲控制鍵盤的函數(shù)。同時Canvas類可與高級Screen類交互,程序可在需求時在Canvas中參入高級類的組件。</p><p>  Graphics類提供了簡單的2D繪圖功能。它具有24位深色色彩的繪圖能力,以及三原色分別各占一個字節(jié)表示其顏色。程序只能在paont()函數(shù)中使用Graphics繪制,

46、GameCanvas可調(diào)用getGraphics()函數(shù)直接繪制在緩沖區(qū)上,可以在任何時間請求傳輸前臺。其對象會被傳給Canvas的paint()函數(shù),以便最終顯示。</p><p>  4.4 游戲具體設(shè)計</p><p>  游戲主要分為一下這些大類:游戲主類(Pintu.java),游戲菜單(MenuCanvas.java),游戲畫布(StartCanvas.java),圖片選擇類(

47、SelectPicCanvas.java),游戲等級選擇類(LevelCanvas.java),幫助類(HelpCanvas.java),記錄類(Score.java)、關(guān)于類(AboutCanvas.java)九個類。</p><p>  4.4.1 圖片分割</p><p>  首先考慮如何分割圖片,可以采用作圖工具提前把圖片分割成若干部分,不過我覺得不專門用作圖工具也行,因為顯示的都

48、是整個圖的一部分,拿9個方格來說,只要取原圖的1/3在界面上顯示就可以了,代碼如下:</p><p>  Image temp=Image.createImage("_url");</p><p>  Image[] img=new Image[9];</p><p>  int width=temp.getWidth()/3;</p>

49、;<p>  int height=temp.getHeight()/3;</p><p>  for(int i=0;i<3 ;i++){</p><p>  for(int j=0;j<3;j++){</p><p>  img[i*3+j]=Image.createImage(temp,j*width,i*height,width,h

50、eight,Sprite.TRANS_NONE);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  createImage(Image source) </p><p>  createImage(Image image, int x, int y

51、, int width, int height, int transform);</p><p>  4.4.2 圖片的隨機擺放</p><p>  可根據(jù)J2ME程序開發(fā)中隨機數(shù)字處理,創(chuàng)建Random類型的對象,第一種使用默認(rèn)構(gòu)造方法,第二種方式通過自己來指定種子數(shù)字來進行創(chuàng)建。創(chuàng)建好了隨機對象以后,我們就可以來生成隨機數(shù)字了。來做出打亂圖片讓其隨機擺放,本設(shè)計中將采用下列方法:<

52、;/p><p>  public void randomSequence(){</p><p>  Random r = new Random();</p><p>  int rValue,t;</p><p>  for(int i=0;i<rowCol * rowCol - 1;i++){</p><p>  

53、rValue = Math.abs(r.nextInt()%(rowCol*rowCol - 1));</p><p>  t = sequenceArray[i];</p><p>  sequenceArray[i] = sequenceArray[rValue];</p><p>  sequenceArray[rValue] = t;</p>

54、<p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  4.4.3 圖片的移動</p><p>  當(dāng)按下“上鍵、下鍵、左鍵、右鍵”時,要實現(xiàn)圖片移動,實際上是可以再設(shè)置一個地方如圖9位置,讓8位置的圖片先放到9位置,這樣就簡單多了。先分析其中一種情況,如下圖4.2:</

55、p><p>  圖 4.2 圖片移動圖</p><p>  按下“下鍵”,圖塊5下移至8位置,8圖塊上移至圖塊5位置,在交換前應(yīng)該計算要交換的兩個圖的塊起始坐標(biāo),然后再進行交換。如果不經(jīng)過計算直接交換,會顯示不正確。圖片完整拼好的情況下,所有的小圖塊起始坐標(biāo)都是一樣的,如果簡單的直接交換圖塊5和8圖塊,那么起始坐標(biāo)還是一樣的。正確的步驟應(yīng)該是先將隱藏圖塊的startY減少一個Block的He

56、ight,再將圖塊5的startY增加一個Block的Height,然后進行交換,最后將hiddenJ--。把滑動小圖塊操作的方法名定義為很好理解的moveTo,方法需要傳一個參數(shù)“方向”,方向有四種,分別是Matrix.UP,Matrix.DOWN,Matrix.LEFT,Matrix.RIGHT。moveTo(Matrix.UP)就是隱8藏圖塊下移,它下面的圖塊上移、moveTo(Matrix.LEFT)就是8圖塊右移,它右面的圖塊

57、左移,以此類推。讓我們看看代碼:</p><p>  private void resetPosition(String dir){</p><p>  int posX,posY,row,col,t;</p><p>  row = (int)(index/rowCol);</p><p>  col = index % rowCol;&l

58、t;/p><p>  posX = STARTX + col*BLOCKWH;</p><p>  posY = STARTY + row*BLOCKWH;</p><p>  if(dir.toString()=="LEFT" && rightSprite!=null){</p><p>  t = sequ

59、enceArray[rightIndex];</p><p>  sequenceArray[rightIndex] = -1;</p><p>  sequenceArray[index] = t;</p><p>  index = rightIndex;</p><p>  rightSprite.setPosition(posX,po

60、sY);</p><p><b>  }</b></p><p>  if(dir.toString() == "RIGHT" && leftSprite != null){</p><p>  t = sequenceArray[leftIndex];</p><p>  seque

61、nceArray[leftIndex] = -1;</p><p>  sequenceArray[index] = t;</p><p>  index = leftIndex;</p><p>  leftSprite.setPosition(posX,posY);</p><p><b>  }</b></p

62、><p>  if(dir.toString() == "UP" && downSprite != null){</p><p>  t = sequenceArray[downIndex];</p><p>  sequenceArray[downIndex] = -1;</p><p>  sequence

63、Array[index] = t;</p><p>  index = downIndex;</p><p>  downSprite.setPosition(posX,posY);</p><p><b>  }</b></p><p>  if(dir.toString() == "DOWN" &

64、amp;& upSprite != null){</p><p>  t = sequenceArray[upIndex];</p><p>  sequenceArray[upIndex] = -1;</p><p>  sequenceArray[index] = t;</p><p>  index = upIndex;<

65、/p><p>  upSprite.setPosition(posX,posY);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  4.4.4 時間分?jǐn)?shù)記錄</p><p>  J2ME記錄存儲系統(tǒng) J2ME記錄存儲系統(tǒng)在手機軟

66、件開發(fā)中也是很重要的基礎(chǔ)模塊,分?jǐn)?shù)排名榜從高到低依次列出10個游戲玩家的排名、名字、分?jǐn)?shù)、所到的關(guān)數(shù),玩家每過一關(guān),顯示當(dāng)前分?jǐn)?shù)榜的情況2秒鐘,接著進入下一關(guān),當(dāng)游戲結(jié)束時,顯示當(dāng)前分?jǐn)?shù)榜,并提供選擇按鈕讓用戶進入分?jǐn)?shù)設(shè)置頁面,可以輸入自己的名字,按確定按鈕后回到啟動菜單頁面。分?jǐn)?shù)會根據(jù)玩家所在分?jǐn)?shù)榜的具體位置進行插入,并排擠出最后一名玩家的分?jǐn)?shù)情況。利用系統(tǒng)函數(shù)取得時間,這里需要知道,取得的時間是一個很大的數(shù)值,不必?fù)?dān)心數(shù)值溢出。 &

67、lt;/p><p>  long nowTime = System.currentTimeMillis(); </p><p>  if (nowTime - pintuStartTime >= 1000 && gameState == 1) { </p><p>  countTime++; </p><p>  pint

68、uStartTime = System.currentTimeMillis(); </p><p><b>  } </b></p><p>  4.4.5 菜單處理</p><p>  通過主菜單選項無論對于一個游戲或者應(yīng)用程序來說都比較重要,尤其是在移動設(shè)備上,其中關(guān)鍵性的一點就是可用行。一個可用主菜單是很關(guān)鍵的,它在游戲設(shè)計時就得進行設(shè)計

69、。假如第一次設(shè)計比較合理可用,在以后的設(shè)計中將可以重復(fù)利用想偷的菜單單幀。本游戲中的主要類將用一個一維數(shù)組將所有的設(shè)置中的選項都放在里面,如下:</p><p>  private String[] menuArray = {"開始游戲","圖片選擇","難度選擇","幫助","記錄","關(guān)于"

70、,"關(guān)閉游戲"};</p><p>  protected final int MENU_START = 0,MENU_SELECTPIC = 1,MENU_LEVEL =2,MENU_HELP=3,MENU_SCORE=4,MENU_ABOUT=5,MENU_EXIT = 6;</p><p>  4.4.6 等級設(shè)計</p><p>  難度

71、級別有三種,簡單(對應(yīng)3×3=9小張圖片的關(guān)卡),一般(對應(yīng)4×4=16小張圖片的關(guān)卡),困難(對應(yīng)5×5=25小張圖片的關(guān)卡)。繪制圖片的起始坐標(biāo)值由屏幕設(shè)定的,先設(shè)置變量,</p><p>  public class LevelCanvas extends GameCanvas implements Runnable {</p><p>  privat

72、e PinTu midlet;</p><p>  private Image dirImg;</p><p>  private Sprite leftSprite,rightSprite,menuSprite;</p><p>  private int selectedIndex = 0;</p><p>  private int d

73、irY,dirX1,dirX2;</p><p>  private final int WIDTH = getWidth(),HEIGHT = getHeight(),MIDLECENTER = Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER;</p><p>  protected boolean stoped = false;</p><p

74、>  private int delay = 500;</p><p>  private int levelNum = 0;</p><p>  private Thread t;</p><p>  public LevelCanvas(PinTu m) {</p><p>  super(true);</p><

75、;p>  midlet = m;</p><p>  levelNum = midlet.levelArray.length;</p><p>  setFullScreenMode(true);</p><p><b>  }</b></p><p>  protected void start(){</p

76、><p><b>  try{</b></p><p>  dirImg = Image.createImage(midlet.imgPath + "dir.png");</p><p>  }catch(IOException e){</p><p>  System.out.println("

77、;Image loaded error!");</p><p><b>  }</b></p><p>  leftSprite = new Sprite(dirImg,10,10);</p><p>  rightSprite = new Sprite(leftSprite);</p><p>  right

78、Sprite.setTransform(Sprite.TRANS_MIRROR);</p><p>  leftSprite.setPosition(WIDTH/2 - 40 ,HEIGHT/2);</p><p>  rightSprite.setPosition(WIDTH/2 + 40 - rightSprite.getWidth(),HEIGHT/2);</p>&l

79、t;p>  menuSprite = new Sprite(leftSprite);</p><p>  menuSprite.setTransform(Sprite.TRANS_ROT270);</p><p>  menuSprite.setPosition(5,HEIGHT -15);</p><p>  t = new Thread(this);<

80、;/p><p>  t.start();</p><p><b>  } </b></p><p>  4.4.7 音樂設(shè)計</p><p>  在J2ME中,處理聲音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),該包是MIDP1.0的可選包,在MIDP2.0中已經(jīng)包含了這個包。所以如果你使用MIDP1.0的話,

81、請確認(rèn)你的運行環(huán)境是否支持。一般手機支持的聲音文件格式為wav、mid和mpg等。將讀取到的內(nèi)容傳遞給播放器,播放器按照一定的格式來進行解碼操作,具體代碼如下:</p><p>  private void playMIDI() {</p><p><b>  try {</b></p><p>  //獲取Jar包中的MIDI文件</p

82、><p>  java.io.InputStream is getClass().getResourceAsStream("/1.mid");</p><p>  //創(chuàng)建Player實例</p><p>  Player player = Manager.createPlayer(is, "audio/midi");</p

83、><p>  //使Player處于REALIZED狀態(tài)</p><p>  player.realize();</p><p>  //使Player處于PREFETCHED狀態(tài)</p><p>  player.prefetch();</p><p><b>  //播放音頻</b></p&

84、gt;<p>  player.start();</p><p>  } catch(Exception e) {</p><p>  System.out.println("g播放MIDI音樂發(fā)生異常:" + e.toString());</p><p><b>  }</b></p><

85、p><b>  }</b></p><p>  其中第一個參數(shù)為流對象,第二個參數(shù)為聲音文件的格式。</p><p><b>  4.5 測試計劃</b></p><p>  先在eclipse環(huán)境中運行,根據(jù)運行的情況,做進一步的處理。然后再打包在真機上運行,有時會出現(xiàn),在eclipse環(huán)境中運行沒有問題,但在真機

86、上卻會出現(xiàn)好多問題,根據(jù)出現(xiàn)的問題,再做出對應(yīng)的處理??赡軙霈F(xiàn)一些技術(shù)上的困難,通過查資料問老師同學(xué)等途徑,盡量解決吧!</p><p>  4.6 尚未解決的問題</p><p>  游戲過程中,步數(shù)加載不上去,沒有出現(xiàn)相應(yīng)的記錄。 音樂部分還沒有加載上去。在真機上測試還有好多問題,比如按鍵響應(yīng)太快,圖片選擇時,多張圖片不能顯示,游戲結(jié)束時沒有響應(yīng)的提示等問題需要進一步解決。</

87、p><p><b>  5 編碼打包</b></p><p>  5.1 編碼階段各部分主要程序段</p><p>  5.1.1 主函數(shù)Pintu.java</p><p><b>  5.2 打包</b></p><p>  先設(shè)置.jad文件夾里面的參數(shù),Required中

88、的參數(shù)一般都設(shè)計為最低,以配合真機更好的運用,在Midlets中添加上游戲的名字以及對應(yīng)主函數(shù)名。然后在工程右鍵→J2ME→Create Package就可以完成打包了,打完的包會存在工程目錄下的deployed中。然后發(fā)到支持Java的手機就可以了。</p><p><b>  6 使用說明</b></p><p><b>  6.1 編寫目的</b

89、></p><p>  根據(jù)之前的需求分析、概要設(shè)計及詳細(xì)設(shè)計等成果來編寫游戲使用說明書。以便使用者能更好的了解和使用該軟件。</p><p><b>  6.2 定義</b></p><p>  使用說明書:正確使用某件事物的方法和提示以及主要事項等。</p><p><b>  6.3 軟件概述<

90、;/b></p><p><b>  6.3.1 目標(biāo)</b></p><p>  要求實現(xiàn)一個手機版的拼圖游戲,游戲采用J2ME技術(shù)實現(xiàn)游戲的流程控制、邏輯處理和記錄存儲等功能。讓我們熟悉手機項目的管理模式和項目開發(fā)的一般流程,增強自我動手意識,熟悉單機游戲的設(shè)計方法和思路,熟練運用JavaME的知識進行手機游戲開發(fā),掌握在模擬器以及真機上調(diào)試代碼的技巧,加深

91、對所學(xué)的知識的了解、應(yīng)用,提高分析問題以及解決問題的能力。</p><p><b>  6.3.2 功能</b></p><p>  實現(xiàn)手機拼圖游戲的基本功能:使用上下左右方向鍵控制方塊,使其拼裝成原始圖案。以及菜單功能、分?jǐn)?shù)存儲功能、選項設(shè)置功能、音效功能、完整的UI提示等。</p><p>  6.4 具體使用說明</p>

92、<p>  下面是該軟件的具體操作情況和游戲的具體內(nèi)容,以便更清楚熟悉該游戲。</p><p><b>  6.4.1 主界面</b></p><p>  打開游戲,進入界面,出現(xiàn)一張主圖片。5秒鐘之后,界面將自動轉(zhuǎn)到游戲主界面,進如游戲設(shè)置主頁如圖</p><p>  圖6.1 游戲設(shè)置主頁</p><p>

93、;  用左右鍵可以將當(dāng)前“開始游戲”,改為其他設(shè)置,有“圖片選擇”,“難度選擇”,“幫助”,“記錄”,“關(guān)于”,“關(guān)閉游戲”選擇項。按中間鍵后會進入各個選項中。</p><p>  6.4.2 開始游戲</p><p>  點進“開始游戲”,則游戲開始,使用上下左右鍵可移動小圖片。將小圖片移動到恢復(fù)到原圖后。界面中間會出現(xiàn)“嘿嘿!勝利咯…”字樣。按“*”鍵,界面會返回游戲主界面。</

94、p><p>  6.4.3 圖片選擇</p><p>  點進“圖片選擇”,則界面會出現(xiàn)一張第一張圖片,圖片下面寫有“圖片一”的字樣。按左右鍵會出現(xiàn)下一張圖片,玩家可以根據(jù)喜好按中間鍵確定選擇其中一張,該軟件中一共會有7張圖片。圖片以當(dāng)下流行的可愛的蒙奇奇為主要人物。</p><p>  6.4.4 難度選擇</p><p>  點進“難度選擇”

95、,則界面中間會出現(xiàn)“3*3”字樣。意思為按中間鍵選擇此難度是將原圖片分割為3*3=9張小圖片,難度為容易。按下左右鍵分別還會出現(xiàn)“4*4”和“5*5”的字樣。分別對應(yīng)4*4=16張小圖片和5*5=25張小圖片。對應(yīng)代表的是一般難度和困難兩個等級。</p><p><b>  6.4.5 幫助</b></p><p>  點進“幫助”后,會出現(xiàn)游戲的具體操作,以便幫助玩

96、家更好的操作該軟件。出現(xiàn)字樣“使用上下左右方向鍵控制方塊,使其拼裝成原始圖案。通過每次移動一個小方塊,使其最后將多個小方塊拼成原始圖案?!?按返回鍵,界面再次回到游戲主界面中。</p><p><b>  6.4.6 關(guān)于</b></p><p>  點進“關(guān)于”后,是說明該軟件的其他相關(guān)信息。如時間和作者。出現(xiàn)字樣“2010 衛(wèi)姣慶”。按返回鍵,界面再次回到游戲

97、主界面中。</p><p><b>  6.4.7 記錄</b></p><p>  點進“記錄”后,在還沒玩游戲時,顯示記錄為0,開始拼圖后,其中所記錄的是是玩家所用最少步數(shù)。玩家再次玩的時候,會比較此次用的步數(shù)和當(dāng)前記錄的步數(shù),一直保證記錄里存放的是所有玩家的最少步數(shù)。</p><p>  6.4.8 關(guān)閉游戲</p><

98、;p>  點進“關(guān)閉游戲”,游戲?qū)㈥P(guān)閉。</p><p><b>  7 系統(tǒng)測試文檔</b></p><p><b>  7.1 編寫目的</b></p><p>  測試計劃是組織管理層面的文件,從組織管理的角度對一次測試活動進行規(guī)劃 。測試計劃包含足夠的信息使測試人員明白項目需要做什么以及如何運作測試。另外,清

99、晰的文檔結(jié)構(gòu)能使任何一個 讀者在瀏覽計劃的前面幾頁后,就能對項目有一個大概的認(rèn)識。</p><p><b>  7.2 定義</b></p><p>  測試用例(Test Case)是為某個特殊目標(biāo)而編制的一組測試輸入、執(zhí)行條件以及預(yù)期結(jié)果,以便測試某個程序路徑或核實是否滿足某個特定需求。</p><p>  測試用例(Test Case)目

100、前沒有經(jīng)典的定義。比較通常的說法是:指對一項特定的軟件產(chǎn)品進行測試任務(wù)的描述,體現(xiàn)測試方案、方法、技術(shù)和策略。內(nèi)容包括測試目標(biāo)、測試環(huán)境、輸入數(shù)據(jù)、測試步驟、預(yù)期結(jié)果、測試腳本等,并形成文檔。</p><p><b>  7.3 測試環(huán)境</b></p><p>  運行環(huán)境:windows(XP/vista/win7)+Eclipse+EclipseMe+WTK&l

101、t;/p><p>  真機: CLDC: 1.0</p><p>  MIDP: 1.0</p><p>  屏幕: 320*480 </p><p>  可選擇不同類型的真機上進行測試 </p><p><b>  7.4 系統(tǒng)測試</b></p><p>  7.4.

102、1 游戲界面菜單選項的功能測試</p><p><b> ?。?)菜單測試</b></p><p>  打開游戲點擊“開始游戲”</p><p>  輸出:游戲開始時相應(yīng)圖片。</p><p><b>  結(jié)果:正常。</b></p><p>  打開游戲點擊“關(guān)閉游戲”&l

103、t;/p><p><b>  輸出:游戲結(jié)束。</b></p><p><b>  結(jié)果:正常。</b></p><p><b>  (2)圖片選擇測試</b></p><p>  打開游戲點擊“圖片選擇”“圖片一”</p><p>  輸出:出現(xiàn)第一張圖片

104、。</p><p>  結(jié)果:在運行環(huán)境中正常。</p><p>  打開游戲點擊“圖片選擇”“圖片二”</p><p>  輸出:出現(xiàn)第二張圖片。</p><p>  結(jié)果:在運行環(huán)境中正常。</p><p>  其他圖片同上,在運行環(huán)境中都正常,但在有的真機上發(fā)生異常,提示信息為內(nèi)存不足。也許是真機配置較低所致。&

105、lt;/p><p><b> ?。?)等級選擇測試</b></p><p>  打開游戲點擊“難度選擇”“3*3”</p><p><b>  輸出:3*3。</b></p><p><b>  結(jié)果:正常。</b></p><p>  打開游戲點擊“難度選

106、擇”“4*4”</p><p><b>  輸出:4*4。</b></p><p><b>  結(jié)果:正常。</b></p><p>  打開游戲點擊“難度選擇”“5*5”</p><p><b>  輸出:5*5。</b></p><p><b&

107、gt;  結(jié)果:正常。</b></p><p><b>  (4)幫助設(shè)置測試</b></p><p>  打開游戲點擊“幫助”</p><p>  輸出:使用上下左右方向鍵控制方塊,使其拼裝成原始圖。通過每次移動一個小方塊,使其最后將多個小方塊拼成原始圖案。</p><p><b>  結(jié)果:正常

108、。</b></p><p><b> ?。?)關(guān)于設(shè)置測試</b></p><p>  打開游戲點擊“關(guān)于”</p><p>  輸出:衛(wèi)姣慶 2010。</p><p><b>  結(jié)果:正常。</b></p><p><b>  (6)音效測試&

109、lt;/b></p><p>  打開游戲“音樂選擇”</p><p><b>  輸出:音樂開。</b></p><p>  結(jié)果:音樂加載正常,一打開游戲邊開始播放音樂。</p><p><b> ?。?)排行榜測試</b></p><p><b>  打

110、開游戲“記錄”</b></p><p>  輸出:玩家游戲步數(shù)記錄。</p><p>  結(jié)果:異常,只顯示“你的當(dāng)前的分?jǐn)?shù)為0”,具體沒有實現(xiàn)存儲功能。最后在老師的幫助下,解決了這一問題??梢哉o@示當(dāng)前完成游戲的玩家所用的最少步數(shù)。</p><p>  7.4.2 按鍵事件的功能測試</p><p>  (1) 圖片移動測試&

111、lt;/p><p>  游戲過程中,點擊“左、右、上、下”方向鍵</p><p>  輸出:方塊正常移動,不會移出邊界,且每移動一步,界面左下角顯示“步數(shù):(移動的步數(shù))。</p><p><b>  結(jié)果:正常。</b></p><p>  (2) 確定功能測試</p><p>  游戲過程中,點擊

112、中間鍵或“進入”時</p><p>  輸出:進入游戲相應(yīng)界面。</p><p><b>  結(jié)果:正常。</b></p><p>  (3) 返回功能測試</p><p>  游戲過程中,點擊“*”鍵或“返回”時</p><p>  輸出:返回游戲主界面。</p><p>

113、;<b>  結(jié)果:正常。</b></p><p>  7.4.3 游戲完成測試</p><p>  將小圖片移動到原圖案時</p><p><b>  輸出:游戲勝利。</b></p><p>  結(jié)果:在運行環(huán)境中正常輸出“嘿嘿,勝利咯…”,在真機中顯示的“勝利”字樣溢出。估計是真機界面分辨率所

114、致!</p><p>  7.5 測試結(jié)果分析</p><p>  該軟件實現(xiàn)了拼圖游戲的基本功能,但是還存在好多問題,主要是記錄存儲等問題,以及在真機上出現(xiàn)的問題尚未解決。應(yīng)該再進一步改進,通過查資料問同學(xué)以及老師等途徑,將這些基本功能也一起實現(xiàn)。</p><p><b>  8 結(jié) 論</b></p><p>  先

115、說完這個游戲吧!根據(jù)自己玩下來的經(jīng)驗.發(fā)現(xiàn)玩這個游戲.只要能第一次拼完.之后的路就好走得多了.因為它畢竟是同一張圖,有規(guī)律可以掌握. 每張圖的位置都是一定的.建議先拼地板和上面.其他遇到現(xiàn)在不知道放在哪得圖可以先放在旁邊。</p><p>  關(guān)于設(shè)計游戲,覺得是對一個人整體思維能力和想象力的一個挑戰(zhàn)自己大腦極限的工作,總是伴著某種痛苦,因為很多你想加入的游戲系統(tǒng)和特色,經(jīng)過自己檢驗和想象式測試,就會發(fā)現(xiàn)存在很多

116、問題,于是不斷的改,只到最后才發(fā)現(xiàn),最簡單的設(shè)定往往最有效最合理,然后再以此追加更高級的復(fù)雜設(shè)定。</p><p>  “時尚、有趣”是游戲設(shè)計的一個關(guān)鍵主題,與玩家進行游戲內(nèi)外的互動,讓玩家實現(xiàn)自身價值,獲得友情、得到關(guān)懷、贏得尊重是游戲任務(wù)設(shè)計的潛在目的,優(yōu)秀游戲設(shè)計的任務(wù)能夠令玩家留下刻骨銘心的回憶。</p><p>  我所創(chuàng)造的游戲,并沒有很復(fù)雜的任務(wù),太煩瑣的東西,我崇尚給玩家

117、帶來簡單。雖然這樣對我們的制作會帶來更大工作量,反過來說回報也是非常大的。不知道為了開發(fā)游戲而開發(fā)游戲。最重要的還是過程,也許會很艱難,很煩躁,很無奈。修改,出錯,出錯,修改……無休止的重復(fù)。不斷的進步,最后終于做出點成果。</p><p>  通過這次游戲設(shè)計,我對游戲有個一個自己的認(rèn)識。一句話: 游戲主要是讓玩家玩的更開心,雖然我還不是業(yè)內(nèi)人事,也沒有做過多少游戲策劃。卻想了許多,游戲做出來是干什么

118、的?當(dāng)然是讓人玩的拉。玩是玩家的參與的過程,目的只有一個:玩的開心。游戲出了那么多,發(fā)展的結(jié)果就是游戲業(yè)競爭越來越激烈。但是不管怎么競爭,不管怎么發(fā)展。目的都只有一個?。耗蔷褪亲屚婕彝娴?。在我的心目中,游戲的一切優(yōu)劣,各個游戲業(yè)的工作人員的能力的高低。唯一的評價方式就是是否能夠讓玩家玩的開心!     如果把如何讓玩家玩的開心這個話題打開了,那就大的很咯!我作為新人也沒有把這個話題完全

119、展開的能力,只能拋磚引玉,希望各位有經(jīng)驗的達人能夠把話題慢慢展開了。 隨便舉點例子吧:     玩魔獸世界的都會遇到掉線的情況吧,但是掉線后只要網(wǎng)絡(luò)沒有大的問題,重新上線的速度應(yīng)該不會太慢,因為你不需要排隊了。直接進游戲。貌似沒有什么大不了的!但是作為一個玩家的時候,如果是當(dāng)時你正在參與團隊/集體活動,掉了線又需要重新排隊。甚至遇到服務(wù)器在線人數(shù)達到了服務(wù)器穩(wěn)定在線的限制人數(shù)

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論