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文檔簡介
1、<p> 本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計 (論文)</p><p> 題 目:網(wǎng)絡棋牌游戲大廳的設(shè)計與實現(xiàn)</p><p> 2014年 6月20日</p><p> 網(wǎng)絡棋牌游戲大廳的設(shè)計與實現(xiàn)</p><p><b> 摘 要</b></p><p> 隨著中國社會經(jīng)濟的不斷
2、增長,信息技術(shù)的飛速發(fā)展,人們對于日常休閑娛樂需求與日俱增。網(wǎng)絡棋牌游戲以其群眾基礎(chǔ)廣泛,簡單易學,單局游戲時間短暫等特點,逐漸被大家推崇和喜愛。</p><p> 本課題綜合考慮了C++語言穩(wěn)定性良好、執(zhí)行效率高、開發(fā)周期長,以及Lua語言代碼簡單、可移植性高、能與C++緊密結(jié)合等特點,通過Lua與C++語言的交互,實現(xiàn)PC端網(wǎng)絡棋牌游戲大廳的設(shè)計,使得系統(tǒng)兼具穩(wěn)定性好、執(zhí)行效率高、開發(fā)周期短和日常維護方便等
3、優(yōu)點。作為整體系統(tǒng)中的一部分,本課題主要負責游戲登陸界面以及游戲大廳部分的設(shè)計與實現(xiàn)。游戲登陸界面需要驗證賬號密碼,驗證成功后,跳轉(zhuǎn)到游戲大廳,大廳內(nèi)分為用戶信息、熱門游戲、普通游戲、輔助系統(tǒng)、通知公告五個模塊,通過大廳用戶可以了解到全方面的游戲信息,輕松地進入各種游戲并且選擇房間或者進入后臺網(wǎng)站進行充值等操作。</p><p> 關(guān)鍵詞: C++語言;lua語言;登陸界面;游戲大廳</p>&
4、lt;p> Design and implementation of network chess game lobby</p><p><b> Abstract</b></p><p> With the rapid development of China 's growing social economy , information tech
5、nology, people growing demand for daily recreation . Internet chess game with its masses of broad-based, easy to learn, single game time is short and so on , gradually respected and loved by everyone .</p><p&g
6、t; This topic considering the C + + language good stability, high efficiency , long development cycles and Lua language code is simple, portable high , with C + + in close connection with other characteristics, through
7、interaction Lua and C + + language , to achieve the PC network design chess game lobby , making the system both good stability, high efficiency , short development cycle and facilitate daily maintenance. As part of the o
8、verall system , the subject is primarily responsible for the gam</p><p> Keywords: C + + language; lua language; login screen; games hall目 錄</p><p><b> 第1章 緒論1</b></p>
9、<p> 1.1 課題研究背景和意義1</p><p> 1.2 課題現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢1</p><p> 1.3 論文組織結(jié)構(gòu)1</p><p> 第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述3</p><p> 2.1 C++語言概述3</p><p> 2.1.1 C++
10、語言優(yōu)點分析3</p><p> 2.1.2 C++語言缺點分析3</p><p> 2.2 lua語言特點概述3</p><p> 2.2.1 lua語言優(yōu)點分析3</p><p> 2.2.2 lua語言缺點分析4</p><p> 2.3 C++中嵌入lua語言技術(shù)概述4</p>
11、<p> 2.4 本章小結(jié)4</p><p> 第3章 系統(tǒng)分析5</p><p> 3.1 總體需求分析5</p><p> 3.2 系統(tǒng)性能分析5</p><p> 3.3 可行性分析7</p><p> 3.3.1 經(jīng)濟可行性7</p><p> 3
12、.3.2 技術(shù)可行性7</p><p> 3.4 本章小結(jié)7</p><p> 第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)8</p><p> 4.1 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計8</p><p> 4.1.1 游戲登陸模塊8</p><p> 4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊9</p><p> 4
13、.1.3 大廳熱門游戲模塊10</p><p> 4.1.4 大廳普通游戲房間模塊10</p><p> 4.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊10</p><p> 4.1.6 大廳通知公告模塊11</p><p> 4.2 數(shù)據(jù)庫設(shè)計11</p><p> 4.3 系統(tǒng)的實現(xiàn)12</p>
14、<p> 4.3.1 界面布局設(shè)計12</p><p> 4.3.2 主要代碼實現(xiàn)17</p><p> 4.4 本章小結(jié)18</p><p> 第5章 系統(tǒng)測試19</p><p> 5.1 系統(tǒng)功能測試19</p><p> 5.1.1 游戲登陸模塊測試19</p>
15、<p> 5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試20</p><p> 5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試21</p><p> 5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試22</p><p> 5.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊測試23</p><p> 5.1.6 大廳通知公告模塊測試24</p><p&
16、gt; 5.2 本章小結(jié)25</p><p> 第6章 總結(jié)與展望26</p><p> 6.1 課題工作總結(jié)26</p><p> 6.2 下一步工作展望26</p><p><b> 致 謝27</b></p><p><b> 參考文獻28</b&g
17、t;</p><p><b> 第1章 緒論</b></p><p> 1.1 課題研究背景和意義</p><p> 棋牌文化在中國已經(jīng)有幾百年的歷史,大家在工作之余,晚飯之后便會三五成群開始棋牌對弈。棋牌對于年齡、時間以及地點的要求非常低,這使得其成為中國社會最常見的娛樂形式。隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡信息技術(shù)的日益完善提高,人們對于日
18、常休閑娛樂需求與日俱增,在學習工作之余,大家總會在網(wǎng)絡上選擇一些游戲作為休閑娛樂,放松身心的載體。因此網(wǎng)絡棋牌游戲以其方便快捷、群眾基礎(chǔ)廣泛,簡單易學,單局游戲時間較短等特點,逐漸被大家推崇和喜愛。其中網(wǎng)絡棋牌游戲登陸和大廳部分作為與用戶交互最直接的一部分,如何能夠吸引用戶,順利引導其進入游戲顯得尤為重要。</p><p> 作為運營的商業(yè)項目,由于用戶量將和效益直接相關(guān)而顯得至關(guān)重要。只有用戶數(shù)量龐大,項目有
19、收益才能稱為合格的項目。無論是游戲本身、登陸界面或者是游戲大廳一切都應該精益求精,力求吸引住每一位客戶,爭取使得用戶幫助宣傳。因此美觀的界面、便捷的操作,作為網(wǎng)絡棋牌游戲大廳部分最不可忽視部分,對于吸引用戶、增加用戶量、減少用戶流失有重要的意義。</p><p> 1.2 課題現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢</p><p> 目前我國的網(wǎng)絡游戲主要包含2大類,一種是我們要研究的傳統(tǒng)線上棋牌休閑類游戲,
20、而另一種是以動作/回合角色扮演為代表的網(wǎng)絡RPG游戲?,F(xiàn)在我們重點分析棋牌休閑類游戲。</p><p> 網(wǎng)絡游戲本身就是一個投入較低、回報巨大的行業(yè),而且棋牌游戲在中國有著扎實的群眾基礎(chǔ),這使其成為了中國網(wǎng)絡市場內(nèi)最賺錢、最具競爭力的的游戲類型之一,,從最早的聯(lián)眾、邊鋒到JJ斗地主、新銳棋牌游戲平臺快樂之都等,越來越多的成熟棋牌游戲平臺出現(xiàn)在人們的視野中。</p><p> 由以上幾
21、點不難看出,經(jīng)過最近幾年的發(fā)展,國內(nèi)的在線棋牌游戲很早之前就擺脫了單調(diào)無趣的雛形,現(xiàn)在出現(xiàn)在大家視野中的棋牌娛樂平臺界面精美,后臺輔助系統(tǒng)功能完善、游戲精彩鮮活。這些都預示著網(wǎng)絡棋牌游戲必然將在網(wǎng)絡游戲市場內(nèi)大放異彩、經(jīng)久不衰。</p><p> 1.3 論文組織結(jié)構(gòu)</p><p> 本文講述的是網(wǎng)絡棋牌游戲大廳的設(shè)計與實現(xiàn)。第一章前言,本章主要介紹了此系統(tǒng)的背景與意義以及當前研究的
22、情況與未來發(fā)展趨勢;第二章講述的是本系統(tǒng)開發(fā)過程中所需要的基本語言與技術(shù)及其各自的特點;第三章是對整個系統(tǒng)的需求分析;第四章講述了對于此游戲系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn);第五章是對本系統(tǒng)內(nèi)各模塊的整體測試;第六章是對于課題的總結(jié)以及對于下一步工作的展望。還包括對引用文獻的說明等。</p><p> 第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述</p><p> 2.1 C++語言概述<
23、;/p><p> C++語言是一種使用頻率非常廣泛的計算機編程語言。它是一種靜態(tài)數(shù)據(jù)類型檢查的并且支持多重編程范式的通用的程序設(shè)計語言。它提供了對象、類,以及繼承的概念,奠定了面向?qū)ο笳Z言的基礎(chǔ)[]。C++不僅支持過程化程序設(shè)計、數(shù)據(jù)抽象、面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計,還支持泛型程序設(shè)計等多種程序設(shè)計風格。</p><p> 2.1.1 C++語言優(yōu)點分析</p><p>
24、 幾乎所有的計算環(huán)境中對于C++的使用都非常普及,無論是個人電腦或者Unix工作站以及大型計算機中對于C++的使用都很頻繁。眾所周知,C++是建立在C語言的基礎(chǔ)之上的,C語言的成功無形中對于C++的普及產(chǎn)生了巨大的幫助,然而C++的流行卻遠不僅僅是這一個原因。C++有許多優(yōu)點:</p><p> C++語言的適用程序范圍極其廣泛。它幾乎可以用于所有的應用程序,無論是文字處理的應用程序或者是科學應用程序全部可以由
25、其完成。</p><p> C++繼承了C語言中的高效性,并與面向?qū)ο缶幊谭绞降墓δ苓M行了集成。</p><p> ?、?C++語言在其標準庫中為開發(fā)者提供了大量方便快捷的功能。</p><p> 2.1.2 C++語言缺點分析</p><p> 雖然C++語言擁有普及范圍廣泛、高效等眾多的優(yōu)勢,然而在具體游戲應用的開發(fā)和使用中還是存在
26、部分的不足之處:</p><p> 對于在線運營的網(wǎng)絡游戲應用程序來說,日常地更新和維護顯得至關(guān)重要,如果游戲全部使用C++進行開發(fā),更新維護時便需要更新執(zhí)行文件,這對于頻繁的更新來說顯得過于復雜繁重。</p><p> C++語言編譯過程中所需時間長,使得項目開發(fā)周期無形中便會變長。</p><p> C++學習難度比較大,對于剛剛接觸C++的技術(shù)人員很難立
27、刻進行項目的研發(fā)工作。</p><p> 2.2 lua語言特點概述</p><p> Lua是一個小巧的腳本語言。作者是巴西人。該語言的設(shè)計目的是為了嵌入應用程序中,從而為應用程序提供靈活的擴展和定制功能[]。Lua[]是由標準C編寫而成,代碼簡潔優(yōu)美,并且?guī)缀蹩梢跃幾g、運行在所有操作系統(tǒng)和平臺上。</p><p> 2.2.1 lua語言優(yōu)點分析</
28、p><p> Lua作為一種小巧的輕量級腳本語言,相對于傳統(tǒng)的編程語言來說具有很多優(yōu)勢:</p><p> 輕量級:Lua[]語言的官方版本內(nèi)僅僅包括一個精簡的核心和最基本的庫。從而使得Lua語言體積小、啟動速度快,非常適合嵌入在其他程序中。</p><p> 可擴展:Lua語言并不像其它許多龐大且全面的語言一樣,包含很多的功能,例如圖形界面、網(wǎng)絡通訊等。但是Lu
29、a卻提供了非常方便使用的擴展接口和機制:由其C或C++的宿主語言提供這些拓展功能。</p><p> Lua語言正是以其輕便簡潔、在大型項目中易于理解和維護等特點,使其使用率在逐年上升,成為最受歡迎的語言之一。</p><p> 2.2.2 lua語言缺點分析</p><p> Lua語言的有點是足夠小和簡潔,然而它最大的不足之處也正是這幾個字。雖然Lua語言
30、簡潔,卻依然存在一些不足之處:</p><p> Lua為了追求簡潔,語言自身沒有帶有過多的庫,使得在編程過程中需要使用的庫需要第三方提供。</p><p> Lua語言不支持多線程,使得程序在同一時間內(nèi)無法運行多個任務。</p><p> Lua語言內(nèi)沒有continue關(guān)鍵字,導致一些本來簡單的循環(huán)將會變得異常難以書寫。</p><p&
31、gt; Lua與C語言的接口風格。相對于Python和Perl使用的接口,Lua的接口風格和匯編語言更加接近,對于剛剛接觸Lua語言的人來說,使用起來會覺得不習慣。</p><p> 2.3 C++中嵌入lua語言技術(shù)概述</p><p> 實際工程開發(fā)過程中,我們使用tolua++將C++與Lua進行綁定,使其進行交互[],通過運用tolua++可以大幅度簡化二者一體化的過程。&l
32、t;/p><p> tolua++是一種第三方的軟件包,可以為Lua提供面向?qū)ο蟮奶匦?這樣我們就可以使用Lua來編寫使用C++語言庫的腳本文件[]。通過編寫干凈整潔的C++頭文件,tolua++會自動的將代碼轉(zhuǎn)化為可以供Lua訪問C++接口[]的相關(guān)代碼。通過運用Lua自己的API和標記方法,tolua++可以將C++里面的變量、函數(shù)、常量、類以及方法映射到Lua里面。在tolua++的幫助下可以快速生成對應的C
33、++文件,節(jié)省大量開發(fā)時間。</p><p><b> 2.4 本章小結(jié)</b></p><p> 本章介紹了本系統(tǒng)開發(fā)過程的所需要的技術(shù),簡單分析了C++和Lua語言在本系統(tǒng)中的優(yōu)缺點,最后介紹了C++與Lua交互所需要的tolua++技術(shù),以及二者進行交互后的在系統(tǒng)開發(fā)、理解和維護中的優(yōu)勢。</p><p><b> 第3章
34、 系統(tǒng)分析</b></p><p> 在以前,棋牌游戲都是大家茶余飯后三五成群聚在一起的消磨時間的方式,而如今隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的重要組成部分。所以為了順應時代的發(fā)展,棋牌游戲也需要走進網(wǎng)絡,這樣才能更方便的走進人們的生活。網(wǎng)絡棋牌游戲的開發(fā)主要是為了豐富人們的日常生活,縮短了大家娛樂時存在的時間和空間上的距離。</p><p> 3.1
35、 總體需求分析</p><p> 網(wǎng)絡棋牌游戲登陸界面和大廳是用戶進入游戲必須經(jīng)過的中間過程,首先用戶必須先通過登陸界面進行賬號密碼的匹配驗證,只有驗證成功以后才能進入到游戲大廳界面,游戲大廳內(nèi)的布局尤為重要,不僅要求簡單明了,還需要展示盡可能多的有許多游戲和系統(tǒng)的信息給用戶。</p><p> 游戲登陸窗口以及大廳界面是系統(tǒng)內(nèi)最直接與用戶進行交互的部分。隨著信息的發(fā)展與軟件應用的普及
36、,大家對于軟件的要求也在逐步提高,客戶并不會僅僅考慮一款軟件的實用性,對于軟件界面給人的視覺感受,客戶要求也在提高。使得軟件并不僅僅有操作上的便捷,同時兼具視覺上的享受。任何一款軟件如果失去了美觀的界面,創(chuàng)新性、操作感即使再好也難以得到用戶的垂青。任何一款軟件的成功都是在界面、操作所有方面都具有吸引力,因此界面[]設(shè)計一定會占據(jù)成功因素的很大一部分比例。 </p><p><b> 本系統(tǒng)設(shè)
37、計重點:</b></p><p> 美觀:如果把軟件和人做比較,那么軟件的界面便相當于人的外表與氣質(zhì),因此軟件界面的美觀程度將直接影響用戶對于軟件的第一印象,美觀的界面對于減少客戶流失起到至關(guān)重要的作用。</p><p> 布局合理:軟件所有功能菜單的布局,按鍵的位置大小,都必須嚴格考慮其是否符合多數(shù)用戶的操作習慣。如果功能按鍵布置不合理將直接影響用戶的操作體驗,使用戶產(chǎn)生
38、厭煩心理。</p><p> 操作簡潔:作為棋牌游戲的登陸與大廳部分本身并不需要太多的操作[],唯一的要求就是操作簡潔,系統(tǒng)各部分之間的鏈接恰當,畢竟作為棋牌游戲,需要面向的是所有年齡段的用戶,對于一些上了年紀的用戶來說,太復雜的界面會帶給其來諸多不便,影響游戲心情。</p><p> 3.2 系統(tǒng)性能分析</p><p> 網(wǎng)絡棋牌游戲為了豐富用戶的生活、吸
39、引用戶便需要在游戲本身外引入很多輔助的系統(tǒng),例如包含有經(jīng)驗等級、昵稱、頭像的人物信息系統(tǒng)等等。因此根據(jù)工作流程和實際的需求,把本課題分為以下幾個模塊:</p><p> 游戲登陸模塊:用戶輸入正確的賬號密碼與后臺數(shù)據(jù)進行比較,賬號密碼匹 配正確則進入游戲大廳界面,否則系統(tǒng)提示“密碼錯誤”等提示。</p><p> 大廳用戶信息顯示模塊:此模塊用于展示用戶的頭像和等級,另外包含有背
40、包、人物信息、好友和任務等按鈕,點擊相應按鈕彈出對應的窗口并顯示相關(guān)信息。</p><p> 大廳熱門游戲模塊:大廳熱門游戲模塊主要用于運營時的宣傳,運營商可以把剛剛上線或者玩家較多的游戲放在此處,給用戶一個快速進入游戲的渠道,簡化用戶進入游戲的流程。</p><p> 大廳普通游戲以及房間模塊:此模塊是用戶進入游戲的通道,進入游戲大廳時,用戶可以在此模塊選擇自己感興趣的游戲,點擊游戲
41、之后,游戲選擇界面變?yōu)榉块g選擇界面,選擇不同房間進入不同的牌桌開始游戲。</p><p> 大廳輔助系統(tǒng)模塊:此模塊主要提供給用戶一些后臺網(wǎng)站的接口,充值等功能都是在后臺網(wǎng)站內(nèi)進行,點擊相應功能,會自動打開該后臺網(wǎng)站。</p><p> 大廳通知公告模塊:此模塊展示游戲相關(guān)的最新公告,使用戶快速了解最新的優(yōu)惠活動和及時參加系統(tǒng)組織的限時比賽等等。</p><p>
42、; 總體用例圖如圖 3-1所示。</p><p> 圖 3-1 總體用例圖</p><p><b> 3.3 可行性分析</b></p><p> 本系統(tǒng)是為了解決傳統(tǒng)棋牌游戲過程中玩家時間和空間難以統(tǒng)一的問題。本文接下來將從經(jīng)濟可行性和技術(shù)可行性兩方面對系統(tǒng)進行分析。</p><p> 3.3.1 經(jīng)濟可行性
43、</p><p><b> 1.支出</b></p><p><b> ?。?)基本投資:</b></p><p><b> 硬件:PC機 </b></p><p> 軟件:WindowsXP/7系統(tǒng)、Sqlyog、Scite;</p><p>
44、?。?)其他一次性支出:主要為軟件設(shè)計和開發(fā)費用,軟件開發(fā)的過程中,投入軟件設(shè)計和開發(fā)費用包括:購買書籍資金、正版VC++6.0安裝盤、需求分析費用。</p><p> ?。?)經(jīng)常性的支出:主要是服務器費用和軟件后期維護費用。軟件開發(fā)完成并投入后期使用時,對軟件產(chǎn)品的后期維護產(chǎn)生的費用。</p><p><b> 2.效益</b></p><p
45、> 網(wǎng)絡棋牌游戲的收益一般都非??捎^,一般來說,只要達到1000左右的用戶量,項目本身便不會虧本。對于一些推廣程度較高,用戶量很大的城市來說,一款網(wǎng)絡棋牌游戲月入百萬千萬并非難事。</p><p> 3.3.2 技術(shù)可行性</p><p> 本系統(tǒng)的底層全部由C++開發(fā),包括有網(wǎng)絡部分、可供調(diào)用的接口以及前端界面布局規(guī)則等等,然后將C++函數(shù)接口暴露給lua,前端通過規(guī)定好的規(guī)
46、則用.cs文件剪切圖片并且進行界面布局,并且全部使用易于學習和使用的腳本語言lua語言進行開發(fā)??梢源蠓瓤s短工程周期,使得系統(tǒng)更加靈活簡潔,并且利于后期維護。</p><p><b> 3.4 本章小結(jié)</b></p><p> 本章首先進行了系統(tǒng)的總體需求分析,確定了需求重點,然后對本系統(tǒng)的性能進行了分析,最后又從經(jīng)濟可行性和技術(shù)可行性兩方面分析了項目的可行性
47、。</p><p> 第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)</p><p> 4.1 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計</p><p> 由于作者僅對該游戲系統(tǒng)部分功能模塊進行設(shè)計與實現(xiàn),即六個功能模塊:游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統(tǒng)模塊、大廳通知公告模塊。各個功能模塊之間沒有必要的聯(lián)系,它們之間完全可以獨立開來。</p>
48、;<p> 4.1.1 游戲登陸模塊</p><p><b> 模塊概要設(shè)計:</b></p><p> 游戲登錄模塊包括:用戶名和密碼的錄入,用戶名和密碼的獲取,用戶名和密碼的匹配,錯誤信息提示。</p><p> (1) 用戶名和密碼的錄入:通過編輯框控件輸入用戶名和密碼。</p><p>
49、(2)用戶名和密碼的獲?。簩⒖丶械闹祩鬟f給控件變量。</p><p> ?。?)用戶名和密碼的匹配:將獲取到的用戶名和密碼到數(shù)據(jù)庫中去匹配,核對。</p><p> ?。?)錯誤信息提示:根據(jù)用戶名密碼匹配結(jié)果和檢查控件是否為空給出不同的錯誤提示信息。當用戶名密碼不匹配時彈出對話框顯示用密碼輸入錯誤;當控件中內(nèi)容為空時提示用戶名/密碼不能為空。系統(tǒng)登錄功能如圖 4-1所示。</p&
50、gt;<p> 2. 設(shè)計流程和思想:</p><p> 用戶登錄模塊,首先用戶輸入用戶名和密碼,驗證用戶名或者密碼是否為空,如果用戶名或密碼為空,則提示為空并等待用戶填寫完整;然后再判斷用戶名和密碼是否與數(shù)據(jù)庫中的記錄相匹配。若不匹配則清空控件等待用戶再次輸入;若匹配成功則進入游戲大廳界面。</p><p> 圖 4-1 用戶登錄功能圖</p><
51、p> 4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊</p><p><b> 1.模塊概要設(shè)計:</b></p><p> 用戶信息顯示模塊包括:用戶頭像信息,用戶等級信息,個人信息窗口,好友以及任務窗口。</p><p> 用戶頭像信息:主要用于顯示用戶系統(tǒng)默認或者的自己上傳的頭像。</p><p> 用戶等級信息
52、:通過經(jīng)驗值進行等級的判斷,然后顯示登記信息。</p><p> 個人信息窗口:展示個人的所有信息,經(jīng)驗,賬戶金幣,還包括密碼的修改等。</p><p> 好友窗口:展示用戶在系統(tǒng)內(nèi)添加的好友。</p><p> 任務窗口:展示用戶當前正在進行或者未完成的任務。</p><p> 信息顯示模塊功能如圖 4-2所示。</p>
53、<p><b> 設(shè)計流程和思想:</b></p><p> 用戶信息顯示模塊,當用戶登陸成功后,跳轉(zhuǎn)到大廳,系統(tǒng)自動獲取用戶等級、經(jīng)驗、頭像和賬戶金幣等信息,頭像、等級信息以及賬號金幣會直接顯示在游戲大廳界面,同時頭像旁邊會有人物信息、背包、好友和任務按鈕,點擊之后會彈出相應窗口。</p><p> 圖 4-2 信息顯示模塊功能圖</p&g
54、t;<p> 4.1.3 大廳熱門游戲模塊</p><p><b> 1.模塊概要設(shè)計:</b></p><p> 熱門游戲模塊主要提供進入熱門游戲的通道,可以縮短查找游戲的的過程。</p><p> 2.設(shè)計流程和思想:</p><p> 考慮到任何游戲平臺都會存在需要重點推出的游戲或者用戶量最
55、多可以帶來最大收益的游戲類別,本模塊主要提供熱門游戲的按鈕,使得用戶在游戲大廳內(nèi)可以一目了然的了解當前最火熱的游戲。</p><p> 4.1.4 大廳普通游戲房間模塊</p><p><b> 1.模塊概要設(shè)計:</b></p><p> 此模塊是整個游戲系統(tǒng)的核心,系統(tǒng)捏所有種類的游戲以及每個游戲內(nèi)的房間信息都在這里顯示,供用戶選擇。
56、</p><p> 2.設(shè)計流程和思想:</p><p> 本模塊分為兩層并且包含“返回”、“下一頁”和“上一頁”三個按鈕,第一層為游戲?qū)?,游戲?qū)訒苯语@示在游戲大廳內(nèi)供用戶選擇,此時“返回”按鈕狀態(tài)為不可點擊,點擊具體游戲后會進入下一層:下一層為房間層,這一層顯示時會覆蓋掉游戲?qū)?,同時“返回”按鈕變?yōu)榭牲c擊狀態(tài),此時點擊房間會直接進入游戲,點擊“返回”按鈕則返回游戲?qū)?。此外,每頁顯示
57、的游戲和房間的最大個數(shù)為9個,當游戲或者房間個數(shù)超過9個的時候,會自動分為兩頁,同時“下一頁”按鈕變?yōu)榭牲c擊狀態(tài),進入下一頁后,“上一頁”按鈕變?yōu)榭牲c擊狀態(tài),點擊則進入上一頁。</p><p> 4.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊</p><p><b> 1.模塊設(shè)計概要:</b></p><p> 此模塊主要提供幾個按鈕,包括游戲大廳、比賽
58、詳情、我要充值、元寶換金幣和道具商城。點擊之后會進入相應的輔助系統(tǒng)。</p><p> 游戲大廳:即大廳初始界面,展示游戲信息。</p><p> 比賽詳情:用來展示系統(tǒng)不定期舉行的各類比賽。</p><p> 我要充值:此功能由系統(tǒng)后臺網(wǎng)站提供,游戲客戶端僅僅提供網(wǎng)站鏈接。</p><p> 元寶換金幣:此功能由系統(tǒng)后臺網(wǎng)站提供,游
59、戲客戶端僅僅提供網(wǎng)站鏈接。</p><p> 道具商城:此功能由系統(tǒng)后臺網(wǎng)站提供,游戲客戶端僅僅提供網(wǎng)站鏈接。</p><p> 2.設(shè)計流程和思想:</p><p> 本模塊僅僅是在大廳界面提供幾個按鈕,點擊游戲大廳后,界面會回到游戲列表;點擊比賽詳情,界面會顯示系統(tǒng)內(nèi)最新的比賽信息;點擊我要充值、元寶換金幣、道具商城按鈕,則會自動打開游戲后臺網(wǎng)站。<
60、/p><p> 4.1.6 大廳通知公告模塊</p><p><b> 1.模塊設(shè)計概要:</b></p><p> 此模塊主要用于向用戶展示游戲平臺的相關(guān)通知及、常維護的公告以及活動信息,使用戶第一時間掌握游戲平臺動態(tài)。</p><p> 2.設(shè)計流程和思想:</p><p> 通知公告部
61、分調(diào)用C++底層封裝好的函數(shù),打開后臺網(wǎng)站鏈接,顯示網(wǎng)站內(nèi)通知公告內(nèi)容;最新活動則是通過定期更改圖片來展示給用戶。</p><p><b> 4.2 數(shù)據(jù)庫設(shè)計</b></p><p> 本課題在整體系統(tǒng)中僅僅占一部分,針對本系統(tǒng)的用戶登錄部分,使用SQLyog進行數(shù)據(jù)庫搭建。</p><p> 用戶賬戶信息表主要包括賬號和密碼,表的基本
62、情況如表 4-1所示。</p><p> 表 4-1 用戶登錄表</p><p> 表的具體實現(xiàn)情況如圖 4-3。</p><p> 圖 4-3 賬戶信息數(shù)據(jù)設(shè)計圖</p><p><b> 4.3 系統(tǒng)的實現(xiàn)</b></p><p> 本系統(tǒng)底層函數(shù)全部由C++封裝,在具體開發(fā)時分為兩
63、部分:界面布局設(shè)計,功能的代碼實現(xiàn)。具體開發(fā)步驟如流程圖 4-4所示。</p><p> 4.3.1 界面布局設(shè)計</p><p> 本系統(tǒng)界面布局規(guī)則由c++[]在底層規(guī)定,通過 .cs文件進行圖片分割和頁面布局。</p><p> 首先,美術(shù)工作人員提供提供設(shè)計好的大廳整體效果拆分圖,如圖 4-5所示。然后通過.cs文件將完整大圖中的所有資源按照像素位置拆
64、分為一個個獨立的部分。以“返回”按鈕為例,代碼實現(xiàn)如下:</p><p> Skin = "Lobby_Go_Back" //返回</p><p><b> {</b></p><p> Texture = "ui/boke/skin/lobby1.opf"</p><p&g
65、t; Face = "Button: Enabled"</p><p><b> {</b></p><p> Position = 261 848</p><p> Size = 68 27</p><p> Border = 0</p><p><b>
66、 }</b></p><p> Face = "Button: Highlighted"</p><p><b> {</b></p><p> Position = 331 848</p><p> Size = 68 27</p><p> Bord
67、er = 0</p><p><b> }</b></p><p> Face = "Button: Pressed"</p><p><b> {</b></p><p> Position = 401 848</p><p> Size =
68、68 27</p><p> Border = 0</p><p><b> }</b></p><p> Face = "Button: Disabled"</p><p><b> {</b></p><p> Position = 471
69、848</p><p> Size = 68 27</p><p> Border = 0</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> 具體代碼含義解釋:</b></p>
70、<p> Skin = "Lobby_Go_Back" :是對于整個“返回”按鈕的定義,使得在進行布局的時候可以輕松找到該按鈕。</p><p> Texture = "ui/boke/skin/lobby1.opf" :是找到所需要的在目錄為“ui/boke/skin”內(nèi)的名字為“l(fā)obby1”圖片資源。</p><p> Face
71、 = "Button: xxxx" :這是按鈕不同狀態(tài)的圖片定義,"Button: Enabled"為按鈕正常情況的狀態(tài)圖片,"Button: Highlighted"為鼠標移動到該按鈕上面時的狀態(tài)圖片,F(xiàn)ace = "Button: Pressed"為點擊按鈕之后的狀態(tài)圖片,"Button: Disabled"為按鈕不可點擊時的狀態(tài)圖片
72、。Face內(nèi)Position為拆分圖片左上角的X軸和Y軸像素位置,Size為剪切圖片資源的長和寬的像素大小,Border則表示去掉圖片的邊緣部分。</p><p> 當所有圖片資源全部剪切分割完畢之后,便開始通過.cs文件進行界面的整體布局,以“返回”按鈕為例,代碼實現(xiàn)如下:</p><p><b> UI</b></p><p><
73、b> {</b></p><p> LoadSkin = "ui/boke/skin/lobby_skin"</p><p><b> Layout</b></p><p><b> {</b></p><p> Frame = "Lobby
74、 Frame"</p><p><b> {</b></p><p> Left = 0.000000 0.000000</p><p> Right = 1.000000 0.000000</p><p> Top = 0.000000 0.000000</p><p> B
75、ottom = 1.000000 0.000000</p><p> Alpha = 1.000000</p><p> Skin = "operate"</p><p> Color = 1.000000 1.000000 1.000000</p><p> Font = "Global 15"
76、;</p><p> Shadow = false</p><p> Alignment = "Center"</p><p> Resizeable = false</p><p> Moveable = false</p><p> Receives Events = true<
77、/p><p> Receives Bound = false</p><p><b> Layer = 0</b></p><p> Frame = "Game Frame"</p><p><b> {</b></p><p> Left = 0.
78、0 241.000000</p><p> Right = 0.0 781.000000</p><p> Top = 0.0 144.000000</p><p> Bottom = 0.0 617.000000</p><p> Alpha = 1.000000</p><p> Receives Eve
79、nts = true</p><p><b> Layer = 0</b></p><p> Button = "Lobby_Go_Back Button" //返回</p><p><b> {</b></p><p> Left = 0.0 0.000000&
80、lt;/p><p> Right = 0.0 68.000000</p><p> Top = 0.0 4.000000</p><p> Bottom = 0.0 31.000000</p><p> Alpha = 1.000000</p><p> Skin = "Lobby_Go_Back&qu
81、ot;</p><p> State = "Enabled"</p><p> Animation Time = 0.000000</p><p> Receives Events = true</p><p><b> Layer = 0</b></p><p>&l
82、t;b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b&g
83、t; 主要代碼含義解釋:</b></p><p> LoadSkin = "ui/boke/skin/lobby_skin" :載入路徑為“ui/boke/skin”的名為lobby_skin.cs的配置文件。</p><p> Left、Right、Top、Bottom :內(nèi)部兩個參數(shù)分別表示該Frame或者Button相對于父親模塊的位置和相對位移
84、。其中位置和位移可以使用比例或者像素兩種表示方法。</p><p> Alpha :表示該對象初始狀態(tài)是否顯示,參數(shù)為1表示可見,參數(shù)為0表示隱藏。</p><p> Skin :表示該對象使用的圖片資源在圖片分割配置文件內(nèi)的名稱。</p><p> Color :表示該圖片的顏色,可以通過參數(shù)進行控制。</p><p> Font
85、:表示該對象內(nèi)的字體及大小。</p><p> Alignment :表示該對象的對齊方式,參數(shù)可以為“Left”、“Right”和“Center”。</p><p> Moveable :表示該對象是否可以被鼠標拖動,參數(shù)為“True”或“False”。</p><p> Receives Events :表示該對象是否允許接受鼠標點擊,參數(shù)為“True”或
86、“False”。</p><p> Layer :表示該對象所處的層級,參數(shù)較大的顯示在前面。</p><p> Button = "Lobby_Go_Back Button" :表示該對象的屬性為Button按鈕。</p><p> State :表示該對象的初始狀態(tài)。</p><p> Animation Ti
87、me :表示該對象鼠標點擊的響應時間。</p><p> 圖 4-4 開發(fā)流程圖</p><p> 圖 4-5 大廳整體效果拆分圖</p><p> 4.3.2 主要代碼實現(xiàn)</p><p> 頁面布局完成之后,便需要編寫代碼進行具體功能的實現(xiàn)。下面介紹一些大廳內(nèi)部功能的主要代碼實現(xiàn)。</p><p> 1.
88、 大廳內(nèi)按鈕響應</p><p> 首先在初始化內(nèi)通過調(diào)用封裝好的函數(shù)找到之前已經(jīng)完成的布局文件,代碼如下:</p><p> local layoutdir = base.ClientHelp.GetUILayoutDir();_ui:LoadLayout(layoutdir .. "Lobby_Layout");</p><p> 之
89、后再通過代碼找到頁面布局的每一部分,從而通過代碼控制該部分的功能以及是否顯示,以返回按鈕代碼為例:</p><p> GoBackBt = _ui:FindButton(mainframe, "Lobby_Go_Back Button");</p><p> //首先在布局文件中中找到“返回”按鈕GoBackBt if(GoBackBt ~= nil)then
90、ui.setListener(GoBackBt, ui.actions.key, OnGoBackButton);end</p><p> //給GoBackBt添加響應函數(shù)OnGoBackButton函數(shù)</p><p> 之后在OnGoBackButton函數(shù)內(nèi)添加具體我們想實現(xiàn)的功能,這樣點擊“返回”按鈕之后便會響應我們編輯好的OnGoBackButton函數(shù)內(nèi)的事
91、件。</p><p> 熱門游戲普通游戲區(qū)分</p><p> 在游戲表內(nèi)每個普通游戲和熱門游戲都會有一個RootID,其中所有普通游戲的RootID的值都是小于10000,而熱門游戲的值則大于10000,這樣遍歷游戲的時候便可以通過比較RootID的值將普通游戲和熱門游戲分開。代碼實現(xiàn)如下:</p><p> for _,_entery in base.ip
92、airs(gameshowlist) doif(_entery:GetRootID()>=10000)thenbase.table.insert(hotgamelist, _entery);elsebase.table.insert(normalgamelist, _entery);endend</p><p><b> 游戲及房間代碼設(shè)計</b>
93、;</p><p> 游戲大廳內(nèi)游戲和房間設(shè)計相同,這里以游戲為例。游戲每個頁面最多顯9個,點擊每個游戲進入相應的游戲房間。代碼控制時需要設(shè)置每個游戲的位置,并且要給每個游戲添加按鈕的屬性。代碼設(shè)計如下:</p><p> for i = 1, 9 do</p><p> local button = _ui:AddButton(gametreeFrame,
94、string.format("itme%d", i));</p><p> _ui:CopyUILayout(button, model_item);</p><p> ui.setListener( button, ui.actions.key, OnItem(i) );</p><p> button:SetAlpha(1.0);<
95、;/p><p> local index = (i-1)%3;</p><p> local index_h = math.floor((i-1)/3);</p><p> local region = button:GetRegion();</p><p> local bottom = region:GetRelativeBottom
96、().mRelative;</p><p> region:SetLeft(region:GetRelativeLeft().mRelative, region:GetRelativeLeft().mAbsolute + index*(10+174));</p><p> region:SetRight(region:GetRelativeRight().mRelative, regi
97、on:GetRelativeRight().mAbsolute + index*(10+174));</p><p> region:SetTop(region:GetRelativeTop().mRelative, region:GetRelativeTop().mAbsolute + index_h*(6+141));</p><p> region:SetBottom(regio
98、n:GetRelativeBottom().mRelative, region:GetRelativeBottom().mAbsolute + index_h*(6+141));</p><p> local itemcontent = {};</p><p> itemcontent.Item = button;</p><p> table.insert(
99、itemlist, itemcontent);</p><p><b> end</b></p><p><b> 4.4 本章小結(jié)</b></p><p> 本章主要首先對系統(tǒng)的各個功能模塊進行了具體的設(shè)計,然后對所需要的數(shù)據(jù)庫進行了分析設(shè)計,最后從系統(tǒng)界面布局和主要代碼實現(xiàn)兩個方面詳細介紹了系統(tǒng)的具體實現(xiàn)過程。&
100、lt;/p><p><b> 第5章 系統(tǒng)測試</b></p><p> 5.1 系統(tǒng)功能測試</p><p> 黑盒測試也叫做功能測試,它是用來檢測每個功能是否都能正常使用的一種測試方法[]。黑盒測試過程中并不考慮軟件的內(nèi)部邏輯結(jié)構(gòu),該測試主要是針對軟件界面感受以及軟件功能進行測試。</p><p> 黑盒測試的時
101、候測試人員主要從用戶角度出發(fā)進行測試,目的是盡可能多的發(fā)現(xiàn)軟件的外部錯誤。在已知軟件產(chǎn)品功能的基礎(chǔ)上進行下列檢測:</p><p> ?。?)檢測軟件的功能能否滿足需求分析中提到的所有功能。</p><p> ?。?)檢測人機交互過程中數(shù)據(jù)庫、后臺網(wǎng)站訪問是否存在問題。</p><p> (3)檢測程序初始化、運行結(jié)束和拋出異常等方面的錯誤等。 <
102、/p><p> 本系統(tǒng)主要使用黑盒測試方法,對系統(tǒng)進行測試,對需求分析中系統(tǒng)所要實現(xiàn)的功能進行測試。</p><p> 5.1.1 游戲登陸模塊測試</p><p> 首先從登錄頁面開始如圖5-1所示,輸入用戶名和密碼,然后點擊“登陸”按鈕,如果錄入的用戶名或者密碼不正確,就給出錯誤提示;如果正確,則進入游戲大廳界面,如圖5-2所示。</p><
103、;p> 圖 5-1 系統(tǒng)登錄界面</p><p> 圖 5-2 游戲大廳界面</p><p> 5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試</p><p> 用戶信息會直接顯示在大廳內(nèi)部,效果如圖 5-3所示。用戶點擊“個人資料”按鈕顯示個人信息窗口,效果如圖 5-4所示。</p><p> 圖 5-3 信息顯示界面效果圖</
104、p><p> 圖 5-4 人物信息資料效果圖</p><p> 5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試</p><p> 熱門游戲模塊僅僅提供幾個按鈕,用戶點擊不同游戲按鈕進入不同的游戲。熱門游戲模塊效果如圖 5-5所示。點擊之后進入房間界面效果如圖 5-6所示。</p><p> 圖 5-5 熱門游戲效果圖</p><p&
105、gt; 圖 5-6 游戲房間界面效果圖</p><p> 5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試</p><p> 普通游戲模塊會直接顯示在游戲大廳內(nèi),點擊游戲之后會跳轉(zhuǎn)到房間模塊,同時點擊“下一頁”按鈕會顯示下一頁的游戲,在房間模塊內(nèi),點擊“返回”按鈕,會跳轉(zhuǎn)回游戲模塊。游戲模塊效果如圖 5-7。房間模塊效果如圖 5-8。</p><p> 圖 5-7 游戲
106、界面效果圖</p><p> 圖 5-8 游戲房間界面效果圖</p><p> 5.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊測試</p><p> 大廳輔助系統(tǒng)主要包括點擊“游戲大廳”按鈕后,界面會回到游戲列表;點擊“比賽詳情”按鈕,界面會顯示系統(tǒng)內(nèi)最新的比賽信息;點擊“我要充值”、“元寶換金幣”、“道具商城”按鈕,則會自動打開游戲后臺網(wǎng)站。本模塊整體設(shè)計效果如圖 5-9所示
107、。比賽詳情界面如圖 5-10所示。</p><p> 圖 5-9 輔助系統(tǒng)效果圖</p><p> 圖 5-10 比賽詳情界面效果圖</p><p> 5.1.6 大廳通知公告模塊測試</p><p> 通知公告模塊,僅僅顯示后臺網(wǎng)站的一部分內(nèi)容和通知的宣傳圖片,該模塊效果如圖 5-11所示。</p><p>
108、 圖 5-11 通知公告模塊效果圖</p><p><b> 5.2 本章小結(jié)</b></p><p> 本章是對已經(jīng)實現(xiàn)的系統(tǒng)的測試部分,包括了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統(tǒng)模塊、大廳通知公告模塊的測試等。使得系統(tǒng)可能存在問題的風險降低,并且使本論文更為完善。</p><p>&
109、lt;b> 第6章 總結(jié)與展望</b></p><p> 6.1 課題工作總結(jié)</p><p> 本次畢業(yè)設(shè)計中,結(jié)合了數(shù)據(jù)庫原理、軟件工程、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計、Lua腳本語言編程這些知識,將課程的理論知識融到了該系統(tǒng)的設(shè)計當中,使理論和實踐相結(jié)合。</p><p> 通過這次畢業(yè)設(shè)計的學習,能夠熟練地應用軟件工程流程對網(wǎng)絡棋牌游戲系統(tǒng)進行設(shè)
110、計,即經(jīng)過需求分析、概要設(shè)計、詳細設(shè)計、系統(tǒng)實現(xiàn)和測試這些階段,并應用C++與Lua交互來完成本畢業(yè)設(shè)計;懂得如何使用Lua腳本語言進行熟練地編寫可視化應用程序;熟練掌握黑盒測試方法來測試系統(tǒng)的功能,檢測出系統(tǒng)中存在的錯誤;同時也學會如何對數(shù)據(jù)庫進行設(shè)計。</p><p> 本課題作為整體游戲系統(tǒng)中的一部分,采用SQLlog作為后臺數(shù)據(jù)庫,實現(xiàn)了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲
111、房間模塊、大廳輔助系統(tǒng)模塊、大廳通知公告模塊的設(shè)計和操作,并能隨著實際需要,動態(tài)地擴充系統(tǒng)的功能。</p><p> 這次畢業(yè)設(shè)計的過程當中,遇到了很多問題。例如使用C++與Lua交互技術(shù)實現(xiàn)函數(shù)調(diào)用的操作,這是個很大的問題;配置文件的使用;設(shè)計模式的應用等。通過上網(wǎng)查找資料,查看各種書籍,還有老師和同學們的熱心幫助,以上問題都基本得到解決。</p><p> 6.2 下一步工作展望&
112、lt;/p><p> 雖然系統(tǒng)符合功能需求并且能夠正常運行,但是程序還有很多需要改進的方面。還有某些功能沒有實現(xiàn),例如好友系統(tǒng)和任務系統(tǒng)的窗口并沒有完善,但是時間有限,只能以后再做改進,盡可能多的完善此系統(tǒng),使之成為成功的商業(yè)項目。</p><p><b> 致 謝</b></p><p> 在本次畢業(yè)設(shè)計中,我學到了很多知識,同時也真正的
113、做到了學習能力與實踐能力的鍛煉。**老師認真的工作態(tài)度,嚴謹?shù)闹螌W精神以及深厚的理論水平無論是在對待工作的態(tài)度還是學習方面都使我受益匪淺。從選題,設(shè)計,中期檢查,到完成畢業(yè)設(shè)計,*老師都很細心地指導我,無論是在理論上還是在實踐中,都給予我很大的幫助。在此,我向**老師表示衷心的感謝!</p><p> 其次要感謝在這幾年中給我授課的所有恩師,正是由于你們這幾年來的辛勤教導使我汲取了大量的專業(yè)知識并且學會了做人的
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