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文檔簡介
1、在現(xiàn)在絕大多數(shù)的動作編輯方法中,用戶通常需要指定數(shù)值參數(shù)來對動作捕捉數(shù)據(jù)進(jìn)行編輯。但是,這種方法對于非專業(yè)人員來說,相當(dāng)?shù)牟恢庇^。因此,本文將介紹2種比較新穎的動作編輯方法,以克服這一缺點。 第一種方法是基于動作記號語言的動作編輯。這種方法使用了一種已經(jīng)十分成熟的、用來記錄人體動作的記號語言——Labanotation。當(dāng)用戶修改了Labanotation記號譜之后,系統(tǒng)將根據(jù)被修改的部分,半自動得生成用戶所需的動作數(shù)據(jù)。
2、 第二種方法是基于二維草圖的動作編輯。草圖是一種非常直觀并容易被理解的人物動作表達(dá)方式。使用這種動作編輯方法,用戶可以交互地對二維草圖進(jìn)行修改。系統(tǒng)會自動地將二維的草圖修改轉(zhuǎn)換為三維空間上的動作數(shù)據(jù)變化。這將使得動畫師能夠在動畫創(chuàng)作的早期,把所有的精力都集中在人物動作的創(chuàng)意上。 本文第一章概括了計算機人物動畫的歷史,發(fā)展現(xiàn)狀和應(yīng)用領(lǐng)域。簡要介紹了動作捕捉技術(shù)。最后還提出了動作捕捉數(shù)據(jù)編輯的概念,概括了動作編輯的重要性。
3、 本文第二章主要對動作捕捉數(shù)據(jù)編輯技術(shù)進(jìn)行了一個綜述,并且簡要介紹了動作捕捉數(shù)據(jù)本身以及基于逆向動力學(xué)的動作編輯方法。本章的最后還提到了一些當(dāng)前動作編輯方法中存在的問題。 第三章詳細(xì)介紹了基于動作記號語言的動作編輯方法。包括此方法的系統(tǒng)流程,核心算法,和結(jié)果展示。 第四章是基于二維草圖的動作編輯方法介紹。主要有兩部分——姿勢修改和動作序列修改。文中詳細(xì)地闡述了它們各自的編輯流程和主要算法。最后,讀者還可以看到使用此方法編
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