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文檔簡介
1、隨著計算機技術(shù)與圖形學(xué)的迅速發(fā)展,計算機動畫已經(jīng)被廣泛應(yīng)用到影視制作、游戲動畫、廣告、醫(yī)學(xué)及教育等領(lǐng)域。運動捕獲技術(shù)以其無可比擬的真實感和后期編輯技術(shù)的強大性成為計算機動畫的重要手段。但是由于運動捕獲的成本比較高,所獲取的運動數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)簡單,而且只能在特定的環(huán)境下使用,為了使之能夠應(yīng)用在新的場景中,滿足新的用戶需求,必須對捕獲的運動數(shù)據(jù)進行編輯處理。因此如何對運動捕獲數(shù)據(jù)進行處理與編輯成為了當(dāng)前運動捕獲技術(shù)的一大研究熱點。
2、針對原始的運動數(shù)據(jù)不利于后續(xù)的運動編輯的問題,提出一種新的運動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換計算方法,將獲取的運動三維位置數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為具備完整運動信息的標(biāo)準(zhǔn)運動數(shù)據(jù)。首先建立簡化的人體骨骼模型,然后利用關(guān)節(jié)點自身在骨架中的結(jié)構(gòu)關(guān)系建立關(guān)節(jié)點在不同坐標(biāo)系下的變換方程,并提出構(gòu)造分解的方法求解旋轉(zhuǎn)矩陣,獲得關(guān)節(jié)點的旋轉(zhuǎn)參數(shù),最后存儲為標(biāo)準(zhǔn)的BVH運動數(shù)據(jù)文件,用于驅(qū)動三維人體模型。
提出一種基于支撐期的運動混合算法。首先使用支撐期方法,在需要混合的兩
3、個運動之間找到對應(yīng)的支撐期對,初步確定兩個運動的混合范圍;然后根據(jù)動態(tài)時間變形技術(shù),在這個支撐期對中,找到最佳的過渡片段;最后對選定的范圍進行運動插值,得到最終的結(jié)果。如此,既解決了運動同步的問題,又通過縮小混合范圍,減小了計算量,使得創(chuàng)建的過渡更加光滑和自然,也更加高效。
本文基于以上方法,首先在MFC環(huán)境下完成了運動捕獲數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換實驗;然后利用OpenGL圖形庫實現(xiàn)了基于支撐期的運動混合算法,實現(xiàn)了對BVH格式運動捕獲數(shù)
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