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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著電腦在大學(xué)校園的普及,電腦游戲活動(dòng)已成為當(dāng)代大學(xué)生中非常流行的一項(xiàng)休閑娛樂(lè)活動(dòng),而大學(xué)生電腦游戲活動(dòng)中的流暢體驗(yàn)也成為目前國(guó)內(nèi)外學(xué)者研究的熱點(diǎn)。本文在文獻(xiàn)綜述的基礎(chǔ)上,從心理學(xué)角度提出了大學(xué)生電腦游戲活動(dòng)中流暢體驗(yàn)的操作性定義:即當(dāng)大學(xué)生完全投入到一項(xiàng)電腦游戲活動(dòng)時(shí)所產(chǎn)生的心理體驗(yàn)。由于個(gè)體完全沉浸在所從事的游戲當(dāng)中,行為和意識(shí)完全融合在一起,對(duì)周圍不相干因素的意識(shí)降低,似乎現(xiàn)實(shí)世界已離自己遠(yuǎn)去,完全融入到了游戲所創(chuàng)造的虛擬世界當(dāng)中
2、,有一種身臨其境的感覺(jué),同時(shí)也會(huì)體驗(yàn)到一種潛在的控制感,時(shí)間感扭曲,身心愉悅,是一個(gè)具有多維度的心理系統(tǒng)。
根據(jù)操作性定義,在開放式問(wèn)卷調(diào)查、初步理論構(gòu)建、與專家探討的基礎(chǔ)上,編制了大學(xué)生電腦游戲活動(dòng)中流暢體驗(yàn)的初測(cè)問(wèn)卷。用初測(cè)問(wèn)卷調(diào)查了207名大學(xué)生,然后進(jìn)行探索性因素分析,形成大學(xué)生電腦游戲活動(dòng)中流暢體驗(yàn)的正式問(wèn)卷,正式問(wèn)卷包括潛在的控制感、身臨其境感、時(shí)間感扭曲、無(wú)關(guān)意識(shí)喪失和愉悅體驗(yàn)五個(gè)維度,共19個(gè)題項(xiàng)。
3、 用正式問(wèn)卷對(duì)西南大學(xué)、洛陽(yáng)師范學(xué)院、華北水利水電大學(xué)、安徽財(cái)經(jīng)大學(xué)、和四川外國(guó)語(yǔ)學(xué)院的543名大學(xué)生進(jìn)行了調(diào)查,并在三周后對(duì)其中的36名被試進(jìn)行了重測(cè)。分析了該問(wèn)卷的內(nèi)部一致性系數(shù)、重測(cè)信度和結(jié)構(gòu)效度,研究了大學(xué)生電腦游戲活動(dòng)中流暢體驗(yàn)的特點(diǎn)。同時(shí)還采用《大學(xué)生歸因方式問(wèn)卷》和《大學(xué)生電腦游戲成癮問(wèn)卷》對(duì)這批被試進(jìn)行了調(diào)查,探討了大學(xué)生電腦游戲活動(dòng)中的流暢體驗(yàn)、歸因方式和電腦游戲成癮三者之間的關(guān)系。
在本研究條件下
4、,我們得到如下結(jié)論:
1、大學(xué)生電腦游戲活動(dòng)中的流暢體驗(yàn)是一個(gè)多維的心理結(jié)構(gòu)??梢苑譃闈撛诳刂聘?、身臨其境感、時(shí)間感扭曲、無(wú)關(guān)意識(shí)喪失和愉悅體驗(yàn)五個(gè)維度。
2、該研究所編制的《大學(xué)生電腦游戲活動(dòng)中的流暢體驗(yàn)問(wèn)卷》具有較好的信度和效度,可以作為大學(xué)生電腦游戲活動(dòng)中流暢體驗(yàn)的測(cè)量工具。
3、男、女被試及不同年級(jí)的被試除“時(shí)間感扭曲”維度外,在電腦游戲活動(dòng)中流暢體驗(yàn)的各個(gè)維度及總分上均存在顯著差異;而
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