連續(xù)型網(wǎng)絡(luò)游戲的一致性控制研究及其實驗平臺的設(shè)計與實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、一致性控制的研究是網(wǎng)絡(luò)游戲研究的重點之一,它是網(wǎng)絡(luò)游戲可玩性和公平性的基本保證?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為離散型網(wǎng)絡(luò)游戲和連續(xù)型網(wǎng)絡(luò)游戲兩種,對于離散型網(wǎng)絡(luò)游戲的一致性及其控制方法的研究已經(jīng)比較成熟,然而對于連續(xù)型網(wǎng)絡(luò)游戲的一致性及其控制方法的研究并不充分。常用的一致性控制方法本地延遲算法和Dead Reckoning(DR)算法在連續(xù)型網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境下都存在著各自的不足。 本文通過對連續(xù)型游戲的一致性的研究,提出了提出了一種對于連

2、續(xù)型應(yīng)用的定量可操作的一致性定義,并對連續(xù)型的網(wǎng)絡(luò)游戲的一致性進行深入的討論。本文的主要貢獻在于在仔細地分析了本地延遲算法和DR算法的本質(zhì)的基礎(chǔ)上,提出了全局同步的帶有本地延遲的DR算法(GS-DR-LL)。它吸收了本地延遲算法的思想,將他和全局同步的DR 算法(GS-DR)結(jié)合起來,有效地回避了本地延遲算法的缺點,進一步提高了GS-DR算法的一致性控制精度。我們在一個簡單的網(wǎng)絡(luò)游戲Spaceship上分別實現(xiàn)了GS-DR和GS-DR-

3、LL 兩個算法,通過在不同的網(wǎng)絡(luò)延遲的環(huán)境下,比較了不同本地延遲值下GS-DR-LL算法與GS-DR算法的不一致性的程度。實驗證明,不論在哪種環(huán)境下,GS-DR-LL算法都能比GS-DR 算法達到更好的一致性控制精度。并且游戲的不一致性隨著 GS-DR-LL本地延遲值的增大而減小,在網(wǎng)絡(luò)延遲較小的情況下,GS-DR-LL 能夠?qū)⒂螒虻牟灰恢滦钥刂圃?附近,而在網(wǎng)絡(luò)延遲較大的情況下,GS-DR-LL 也能達到較好的一致性控制精度。

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