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文檔簡介
1、五子棋游戲深受廣大玩家的喜愛,并且對于探究人工智能的編程愛好者來說,編制五子棋游戲因規(guī)則簡單而大受歡迎。五子棋人機(jī)對戰(zhàn)的主要原理是根據(jù)五子棋的基本規(guī)則,要讓電腦知道該在哪一點下子,就要根據(jù)盤面的形勢,為每一個可能落子的點分別計算其重要程度,也就是該點的得分,然后通覽全盤選出數(shù)值最大的一點,若有多個最大值,則隨機(jī)選取其中一個,計算機(jī)隨機(jī)選擇分值最大的一點,可以保證它在每盤棋中選擇的落子點位置有所不同,使得玩家不可能用一種棋局反復(fù)贏計算機(jī)。
2、近年來,博弈樹算法在五子棋中得到了廣泛應(yīng)用。
計算機(jī)博弈,歷來是人工智能的一個重要的研究領(lǐng)域,計算機(jī)博弈的研究在一系列領(lǐng)域都產(chǎn)生了大量的科技成果,并且,博弈樹搜索算法作為機(jī)器博弈中的一個重要組成環(huán)節(jié),經(jīng)過多年發(fā)展,也產(chǎn)生了一大批技術(shù)成果。但是,國內(nèi)在這方面的研究與應(yīng)用卻相對滯后,多數(shù)情況下仍然沿用基礎(chǔ)的極大極小算法,這大大減緩了機(jī)器博弈的搜索效率。通過對博弈樹算法的研究,可以從不同角度理解提高搜索算法效率的思想,掌握各種思想的
3、方法從而提高對博弈樹搜索算法的理解程度,達(dá)到改善算法和實際應(yīng)用開發(fā)的目的。
本文在基于已有的α-β剪枝和歷史啟發(fā)預(yù)估排序的基礎(chǔ)之上,針對節(jié)點擴(kuò)展時,搜索范圍較大的問題,加入了有限范圍限定和底層剪枝的方法。同時,為了增加游戲的趣味性和益智性,五子棋游戲提供了兩種對戰(zhàn)方式。即人人對戰(zhàn)和人機(jī)對戰(zhàn)。
本文的研究工作主要從四個方面著手。首先,對五子棋游戲的基本理論與概念進(jìn)行了系統(tǒng)的介紹和研究。其次,對博弈樹算法進(jìn)行介紹,并總結(jié)
4、當(dāng)前已有的博弈樹的優(yōu)化方法,包括剪枝、預(yù)估排序和歷史啟發(fā)等,并給出有針對性的改進(jìn)。第三,對五子棋對弈系統(tǒng)進(jìn)行分析和設(shè)計,在人機(jī)對戰(zhàn)模式下,我們基于博弈樹的思想,對每一個局面給定一個估值,輪到計算機(jī)下棋時,計算機(jī)在一定深度范圍內(nèi)對棋局進(jìn)行極大極小搜索,找出最佳下棋點,并用α-β技術(shù)剪枝和有限范圍限定等技術(shù)來提高速度;在人人對戰(zhàn)模式下,提供友好的操作界面,方便初級五子棋的愛好者鍛煉棋力。最后,通過編程實現(xiàn)系統(tǒng)并測試。
該五子棋游戲
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