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文檔簡(jiǎn)介
1、基于地球不是平的,且不是靜止的這一普遍認(rèn)知,GIS正從二維向三維,靜態(tài)向動(dòng)態(tài)發(fā)展,所以動(dòng)態(tài)三維GIS必然是GIS的重要發(fā)展方向。目前三維GIS只對(duì)地球的靜態(tài)進(jìn)行表達(dá),缺乏對(duì)動(dòng)態(tài)特征(如水流和泥石流等流體場(chǎng)景)的表達(dá),使得三維場(chǎng)景的逼真度和可信度較低。流體是三維GIS中廣泛存在的具有動(dòng)態(tài)特征的地理現(xiàn)象,對(duì)流體的模擬一直是圖形學(xué)領(lǐng)域研究的熱點(diǎn)和難點(diǎn),雖已產(chǎn)生一些科研成果,但在GIS業(yè)界,鮮見(jiàn)有相關(guān)研究報(bào)道。對(duì)此本文重點(diǎn)對(duì)三維GIS中的地形場(chǎng)
2、景建模及流體場(chǎng)景動(dòng)態(tài)模擬進(jìn)行了研究,具體研究工作如下:
首先,本文對(duì)三維GIS的建模方法、地形可視化相關(guān)技術(shù)、流體模擬方法等進(jìn)行了綜合討論,提出了存在的問(wèn)題,并給出了本論文的研究目標(biāo)及具體研究?jī)?nèi)容。
接著,以優(yōu)化海量地形數(shù)據(jù)的三維可視化算法為目標(biāo),提出了改進(jìn)的地形分塊和LOD的可視化算法。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,該算法能夠?qū)崟r(shí)簡(jiǎn)化地形模型,消除四叉樹(shù)CLOD算法存在的地形跳躍現(xiàn)象,并保持了良好的實(shí)時(shí)渲染幀速,為流體場(chǎng)景
3、的真實(shí)模擬奠定了基礎(chǔ)。
然后,針對(duì)二維高度場(chǎng)方法和基于網(wǎng)格的歐拉方法存在的不足,本文采用基于粒子的SPH方法模擬三維GIS中的流體場(chǎng)景,改進(jìn)了基于三維空間網(wǎng)格劃分的領(lǐng)域粒子查找算法;提出了一種粒子與地形表面的實(shí)時(shí)交互算法;而對(duì)流體與障礙物的交互采用離散化方法;最后采用Marching Cubes算法重構(gòu)流體自由運(yùn)動(dòng)表面。
最后構(gòu)建了一個(gè)三維GIS原型系統(tǒng),并集成所研算法,對(duì)本文提出的理論和方法進(jìn)行了驗(yàn)證。實(shí)驗(yàn)
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