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文檔簡介
1、人群仿真技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)中的地位越來越高。在公共安全領(lǐng)域、環(huán)境工程、交通工程和社會(huì)學(xué)等的仿真研究中,人群行為模型的作用越來越突出;計(jì)算機(jī)游戲動(dòng)畫、電影制作、大型場地表演的虛擬輔助訓(xùn)練以及各種數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)也需要人群行為模型,如何能真實(shí)有效的對人群進(jìn)行建?!,F(xiàn)在已經(jīng)成為各個(gè)領(lǐng)域研究的焦點(diǎn)。
本文提出基于勢能場的人群仿真模型,解決人群仿真中的路徑規(guī)劃和避免碰撞等問題。首先,對基于勢能場的人群仿真進(jìn)行建模,使用調(diào)和方程這個(gè)在機(jī)器人路
2、徑規(guī)劃中使用已久的算法為人群仿真進(jìn)行路徑規(guī)劃,通過加入另外的BVP層來改進(jìn)模型,消除了調(diào)和方程的局部最優(yōu),推廣并優(yōu)化以調(diào)和方程為基礎(chǔ)的路徑規(guī)劃,經(jīng)過將梯度方向進(jìn)行歸類、簡化,使得改進(jìn)后的模型更加適合大規(guī)模人群仿真的要求,大大的降低了算法的時(shí)間復(fù)雜度。并且保證了在仿真中能更加有效的利用勢能場。其次,提出了一種非常適用的解決大規(guī)模人群仿真當(dāng)中的動(dòng)態(tài)碰撞的方法——?jiǎng)討B(tài)勢能層,此層解決了人與人之間、人與動(dòng)態(tài)障礙物之間的避碰,并且算法的效率是非常
3、高的。在機(jī)器人科學(xué)中,研究的只有少數(shù)機(jī)器人的導(dǎo)航與作業(yè),所以機(jī)器人之間的動(dòng)態(tài)避碰研究較少,也沒有必要大量研究機(jī)器人的避碰。但是在人群仿真中,這一點(diǎn)非常重要,因?yàn)槲覀冄芯康膶ο笾饕钦麄€(gè)人群,即在我們的場景會(huì)聚集很多的虛擬人,這一點(diǎn)與機(jī)器人路徑規(guī)劃有很大區(qū)別,所以我們必須實(shí)現(xiàn)一種人與人之間避碰的算法,并且隨著虛擬人數(shù)量的增加,這種避碰的算法還不能過于復(fù)雜,否則會(huì)嚴(yán)重地影響算法的實(shí)時(shí)性,所以,基于上述,本文提出了動(dòng)態(tài)勢能層。將這一層和改進(jìn)后
4、的機(jī)器人路徑規(guī)劃當(dāng)中的勢能場結(jié)合,使得算法在不損失模擬效果的同時(shí),實(shí)時(shí)性也隨之提高。再次,文章基于前面提出的方法,對人群速度和人群密度之間的關(guān)系進(jìn)行量化分析。在少數(shù)行人和機(jī)器人學(xué)中,速度是由機(jī)器人或虛擬人自身?xiàng)l件決定的,但是在大規(guī)模人群仿真中,速度主要是由人群的密度決定的。本文基于勢能場的方法,通過使用網(wǎng)格細(xì)化的方法將人群速度和人群密度之間的量化關(guān)系得以實(shí)現(xiàn),改變了原模型當(dāng)中單一的速度模式。最后,基于上述的理論方法,進(jìn)行了大量的人群仿真
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