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文檔簡介
1、二維渲染的三維動畫的發(fā)展是隨著計算機(jī)圖形與造型技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展起來的。其最早出現(xiàn)于游戲中,目的是為了使借由三維制作的模型在最終放映時呈現(xiàn)出二維畫面的視覺效果。隨著這類視覺效果的游戲不斷推廣,二維渲染的三維動畫也逐漸被熟識并得到了一部分的接受與認(rèn)同。
目前,二維動畫與三維動畫發(fā)展到如今都已經(jīng)具備了各自相對獨立與完備的制作模式,尤其是二維動畫,其制作流程已經(jīng)程式化。但隨著制作技術(shù)的不斷發(fā)展,三維動畫除了在傳統(tǒng)的卡通模式動畫制作
2、方向發(fā)展外還同時向著極其逼真地模擬現(xiàn)實生活場面的三維電影制作方向發(fā)展。但是,在表現(xiàn)形式上,二者都已定型。從一定意義上說,二維渲染的三維動畫可以被認(rèn)為是這兩類動畫得以繼續(xù)發(fā)展的蹊徑之一:借用二維動畫的視覺表現(xiàn)效果,使用三維動畫的制作工序來呈現(xiàn)具有獨特視覺感受的動畫影片。
二維渲染是指制作三維動畫過程中,在給模型付材質(zhì)階段時不選擇有與模型質(zhì)感屬性相符合的材質(zhì)球而選擇卡通材質(zhì)球。并且通過顏色的選擇和參數(shù)的調(diào)整來確定材質(zhì)的色彩以及
3、色彩的各個屬性。使三維動畫的制作在渲染后出現(xiàn)二維動畫的視覺效果。
二維渲染的三維動畫設(shè)計,是根據(jù)二維動畫和三維動畫各自的特征、優(yōu)劣勢,截取三維動畫與二維動畫的優(yōu)勢,相互彌補(bǔ)對方的不足之處,令動畫視覺效果和技術(shù)效果達(dá)到綜合最大化的優(yōu)化狀態(tài)。
在二維渲染的三維設(shè)計中,技術(shù)部分最為重要的兩個方面是渲染與動作關(guān)鍵幀的調(diào)試。因為要取得藝術(shù)化的效果,必須使畫面得到二維動畫繪畫畫面感的視覺效果。并且,在動作的設(shè)置上,必須既
4、符合三維動畫的動作設(shè)置規(guī)律,同時也必須適當(dāng)?shù)捏w現(xiàn)二維動畫動作特色。
在渲染方面,本課題從二維渲染的三維動畫的渲染和動作設(shè)置的方向入手,研究在渲染時采用卡通材質(zhì)之后選擇vecot勾線軟件來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的toon勾線軟件,以得到更為出色的效果,并且也可以提高渲染效率。在動作設(shè)計時,本課題通過動作捕捉技術(shù)與動作關(guān)鍵幀設(shè)置相結(jié)合的原則來完成,以達(dá)到既流暢自然,又夸張生動,結(jié)合渲染的二維視覺效果,體現(xiàn)二維渲染的三維動畫中“動”與“畫”的
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