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文檔簡介
1、影視特效的需求推動著計算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)的發(fā)展,計算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)對影視行業(yè)也有著巨大的影響。建模與渲染是計算機(jī)圖形學(xué)重要的研究與應(yīng)用領(lǐng)域。研究人員研究出來許多渲染算法,如今的商業(yè)的渲染引擎大多支持多種渲染算法,其中Renderman規(guī)范的渲染器在渲染領(lǐng)域有著非同一般的地位。電影中逼真的物體是通過建模來表示的,Catmull-Clark細(xì)分曲面兼具NURBS和多邊形的優(yōu)點,既支持任意拓?fù)溆帜苓_(dá)到光滑的效果,是一種有效的建模方式。由于早期計算機(jī)
2、性能較低,并且細(xì)分算法又比較耗時,細(xì)分曲面在過去很多年里發(fā)展緩慢。隨著計算機(jī)性能的提升,細(xì)分曲面理論的完善和技術(shù)的積累,Pixar公司將細(xì)分曲面技術(shù)應(yīng)用到了動畫電影中。隨著Pixar公司釋放相關(guān)專利和技術(shù),基于Renderman規(guī)范的細(xì)分曲面應(yīng)用越來越廣泛。細(xì)分曲面建模已經(jīng)成為Maya建模方式的之一。對細(xì)分曲面這一重要的模型的支持成為真實感渲染引擎的必備功能?;赗enderman規(guī)范的Catmull-Clark層次細(xì)分曲面經(jīng)過完全折痕
3、、半折痕、層次編輯等相關(guān)擴(kuò)展才形成如今的規(guī)范。實現(xiàn)基于Renderman規(guī)范的細(xì)分曲面的有效渲染面臨著一些問題,這些問題包括支持層次編輯特征、在Reyes渲染流程中渲染效率問題、在光線跟蹤流程中加速結(jié)構(gòu)與渲染效率問題。本文中我們討論并解決了這些問題。
本研究主要內(nèi)容包括:⑴提出基于視角的自適應(yīng)細(xì)分算法,該算法對非規(guī)則面進(jìn)行不斷細(xì)分,將規(guī)則面轉(zhuǎn)化為雙三次B-樣條曲面,并通過著色密度控制雙三次B-樣條曲面和非規(guī)則面的細(xì)分過程。⑵提
4、出基于場景的漸進(jìn)式的細(xì)分算法。在光線跟蹤渲染流程中,只細(xì)分對光線計算有影響的細(xì)分曲面,避免不必要的細(xì)分。此外還改進(jìn)了層次細(xì)分曲面的加速結(jié)構(gòu),提升了渲染效率。⑶在現(xiàn)有的渲染系統(tǒng)上實現(xiàn)對Catmull-Clark層次細(xì)分曲面的表示和渲染,并且對網(wǎng)格數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、紋理映射計算、包圍盒邊界、層次編輯特征計算進(jìn)行有效的實現(xiàn)。通過本文的工作,RenderWing渲染器已經(jīng)完全支持基于Renderman規(guī)范的Catmull-Clark層次細(xì)分曲面。本文對
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