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文檔簡介
1、近幾年,3D游戲產(chǎn)業(yè)已從國外逐步走向國內(nèi)市場,且發(fā)展勢頭趨于猛進。很多大公司都已轉(zhuǎn)手投資游戲產(chǎn)業(yè),希望在市場上能夠贏得一席之地,畢竟這是個新興產(chǎn)業(yè),在國內(nèi)還處于初期發(fā)展階段。不過,在國家政策的調(diào)控下,政府也在積極努力的推動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,雖然還是處于初期發(fā)展階段,但隨著國內(nèi)大量資金的投入,相關(guān)技術(shù)也在不斷的突破,游戲在仿真效果上也有了一定的提高。一款游戲的成敗可能受很多方面的影響,比如故事情節(jié)設(shè)計,玩法上的設(shè)計等,但在技術(shù)上,影響一
2、款游戲成敗的重要因素就是碰撞檢測,所以碰撞檢測也就成為在虛擬現(xiàn)實中的一個研究熱點。
碰撞檢測已經(jīng)研究了很多年了,很多學(xué)者提出了很多種方法,但具有使用性的方法卻非常有限,因為越精確的碰撞檢測就越復(fù)雜,往往不能滿足實時性的要求,從而不能在實際應(yīng)用當(dāng)中廣泛應(yīng)用。而OBB碰撞檢測精確性較其他包圍盒要好,但其復(fù)雜度要復(fù)雜的多,經(jīng)實驗測試,直接將OBB包圍盒的相交測試應(yīng)用在多運動對象的系統(tǒng)中,會導(dǎo)致碰撞檢測時間會呈現(xiàn)二次函數(shù)增長趨勢,
3、會對渲染系統(tǒng)造成較大影響。
為了提高OBB碰撞檢測在多運動對象檢測中的實時性,降低其兩兩碰撞檢測的時間復(fù)雜度,本文的具體研究方法如下:第一,分析常用碰撞檢測算法的一些優(yōu)缺點,并對其進行比較,發(fā)現(xiàn)OBB包圍盒的分離軸檢測之前可以先用簡單快速的判斷方法去除部分不會碰撞的物體,這樣可以減少部分的OBB分離軸檢測時間。第二,針對多運動對象的特征,層次包圍盒樹結(jié)構(gòu)不在適用,因為多個慢運動對象時刻都在運動著,OBB層次樹的更新操作無法
4、滿足實時性,或者說在實時渲染時會頻繁進行樹的重建,增加檢測的耗時,會導(dǎo)致渲染效率的低下,對此本文將采用區(qū)域劃分技術(shù),以八叉樹及鏈表結(jié)構(gòu)來實現(xiàn)檢測過程中的運動體位置信息的更新,以此來提高檢測時對運動體的遍歷效率,進一步排除不會碰撞的物體,進而降低多運動對象之間的碰撞檢測時間,提高實時性。通過實驗測試,經(jīng)過上述的改進,在粗略階段,通過八叉空間劃分及球的剔除后,已排除了大量的不相交的運動對象,致使多運動對象之間的OBB碰撞檢測的時間復(fù)雜度呈現(xiàn)
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