中美單機游戲產(chǎn)業(yè)比較研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、單機游戲作為娛樂活動的新形態(tài),已經(jīng)成為人們生活中的重要組成部分。單機游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸成為文化產(chǎn)業(yè)中的主力成員,單機游戲產(chǎn)品所創(chuàng)造出的巨大商業(yè)價值紛紛成為許多國家的新興經(jīng)濟增長點。本論文以閱讀大量的相關(guān)文獻(xiàn)為出發(fā)點,選取中美兩國的單機游戲產(chǎn)業(yè)作為文章的研究對象,通過運用產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)中的產(chǎn)業(yè)組織政策理論和SCP分析模型,對中美兩國的單機游戲產(chǎn)業(yè)都進行了系統(tǒng)的分析,并通過比較分析法展現(xiàn)了當(dāng)前我國單機游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢與劣勢,最終通過從對美國單機游戲產(chǎn)

2、業(yè)的發(fā)展分析中得到啟示,采取相應(yīng)的對策。
  本論文具體在分析中國單機游戲產(chǎn)業(yè)時,采用文獻(xiàn)分析法首先對中國單機游戲產(chǎn)業(yè)的整個發(fā)展歷程做了一個簡單的梳理;然后指出了導(dǎo)致目前中國單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展停滯的幾大阻礙;最后挑選了一個近年來成功的國產(chǎn)單機游戲案例來驗證中國單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的可行性。在分析美國單機游戲產(chǎn)業(yè)時,首先對整個美國單機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況進行了介紹;然后選取了一個美國單機游戲業(yè)界的代表企業(yè)進行解析,并從內(nèi)部和外部兩個視角詳盡

3、分析了美國單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢因素。在最后,將中美兩國的單機游戲產(chǎn)業(yè)進行對比,分析得出我國單機游戲產(chǎn)業(yè)相比于美國單機游戲產(chǎn)業(yè)的長處與短處,通過梳理美國單機游戲產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗引出我國單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策。
  本論文的貢獻(xiàn)在于較全面的整理與分析了中美兩國單機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史和現(xiàn)狀,并展現(xiàn)了一幅完整的世界單機游戲產(chǎn)業(yè)全景圖。本論文區(qū)別于傳統(tǒng)游戲論文的獨到之處是把切入點放在整個產(chǎn)業(yè)環(huán)境之中,脫離傳統(tǒng)的單機游戲研究視角,如傳播效果、

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