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1、隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,人類已經(jīng)進(jìn)入了數(shù)字娛樂(lè)化時(shí)代,電子游戲以其娛樂(lè)、交互及沉浸等特性被廣泛應(yīng)用于科普教育中,讓科普受眾通過(guò)娛樂(lè)的方式來(lái)學(xué)習(xí)科學(xué)知識(shí),已經(jīng)獲得了非常好的傳播效果。自上個(gè)世紀(jì)九十年代起,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)也得到了長(zhǎng)足的發(fā)展,從最初的實(shí)驗(yàn)室階段逐漸走進(jìn)了人們的日常生活中,其帶來(lái)的自然化的身體體驗(yàn),已經(jīng)成為當(dāng)前科普游戲追求的目標(biāo)。但是由于五感傳感器技術(shù)發(fā)展等因素的限制,目前基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的科普游戲?yàn)橛脩魟?chuàng)造的身體體驗(yàn)仍然存在著不
2、足,亟待改進(jìn)和完善。
本文主要結(jié)合文獻(xiàn)分析、問(wèn)卷調(diào)查和用戶訪談的數(shù)據(jù)內(nèi)容,從用戶的身體體驗(yàn)角度探究當(dāng)前增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)科普游戲發(fā)展現(xiàn)狀及改進(jìn)的對(duì)策,其中間卷共收到139份,有效問(wèn)卷123份。全文劃分為五部分進(jìn)行論述。
首先,緒論用于闡述本選題的研究背景、研究?jī)?nèi)容、研究意義和研究方法。
其次,進(jìn)行文獻(xiàn)綜述和研究現(xiàn)狀介紹。主要是對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、科普游戲和身體體驗(yàn)的概念、特征及應(yīng)用的界定,為下文研究方向的闡述和分
3、析做鋪墊。
再次,對(duì)本次研究的問(wèn)卷設(shè)計(jì)進(jìn)行描述,并簡(jiǎn)要描述性分析調(diào)查數(shù)據(jù),為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)科普游戲的身體體驗(yàn)分析提供有效的數(shù)據(jù)參考。
第四,依據(jù)前文的研究成果對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)科普游戲的身體體驗(yàn)的沉浸度分析,結(jié)合“人的信息化在場(chǎng)”、“鏡子階段理論”等探究游戲中用戶身體的在場(chǎng)感及沉浸度,同時(shí)發(fā)掘出其中可能存在的不足。
最后,結(jié)合用戶深入訪談和文獻(xiàn)分析結(jié)果,對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)科普游戲存在的不足提出改進(jìn)建議,主要集中在增強(qiáng)
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