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文檔簡介
1、心理旋轉(zhuǎn)是一種知覺空間的表象操作,也是一種空間表征轉(zhuǎn)換形式和空間智能,它應(yīng)具有可訓(xùn)練性,且訓(xùn)練的效果可能會受到多種機體變量的影響。聯(lián)系到當前各種電腦游戲受到青少年人群的普遍青睞,發(fā)掘電腦游戲的積極功能,并引導(dǎo)青少年更為健康地參與電腦游戲,很有現(xiàn)實意義。為此,本研究提出可將電腦游戲作為提高個體心理旋轉(zhuǎn)能力的一種訓(xùn)練方法,其訓(xùn)練效果可能因個體的性別、認知方式不同而不同。 研究采用眼球追蹤與分析技術(shù),考察接受和未接受游戲訓(xùn)練被試在心理
2、旋轉(zhuǎn)能力上的差異,以及接受訓(xùn)練被試前、后測實驗中心理旋轉(zhuǎn)能力的變化。被試取自南京師范大學(xué)心理、教育、數(shù)學(xué)、法律等系學(xué)生,共42名,實際有效被試為38名。實驗采用不等組前測后測設(shè)計,分為三個階段:前測、實驗處理及后測。其中,前測采用2×3×6×2×2的五因素混合實驗設(shè)計,性別和電腦游戲水平為組問變量,角度、一致性和類型為組內(nèi)變量。 對各指標前后測的差值進行方差分析,結(jié)果顯示:(1)實驗組和控制組在各個指標上的差異都達到顯著性水平。
3、其中,反應(yīng)時的差值表明,組別在一致性和類型的四種組合情況下差異顯著,而一致、鏡像和不一致、正像時大于另兩種。(2)反應(yīng)時的差值表明,不同游戲水平的差異達到顯著性水平。在正像、一致和鏡像、不一致時,中等電腦游戲水平被試的差值最大,低水平被試最小;正像、不一致和鏡像、一致時,水平越高,差值越小。(3)瞳孔直徑和注視次數(shù)的差值表明,性別在類型、角度、一致性等因素的一定組合上差異顯著。(4)注視時間、瞳孔直徑和眼跳廣度的結(jié)果均顯示,場認知方式在
4、一定組合上差異顯著,且場獨立被試的差值大于場依存。 主要結(jié)論:(1)運用某些電子游戲在一定程度上可提高心理旋轉(zhuǎn)能力。實驗中,不管前后兩個刺激圖形的類型是否一致、不管要求被試識別的刺激是正像還是鏡像的,訓(xùn)練效果都非常明顯。(2)利用游戲訓(xùn)練來提高心理旋轉(zhuǎn)能力需考慮被試已有的游戲水平,在較難或較簡單的操作任務(wù)上,中等水平被試的訓(xùn)練最有效;在中等難度的操作任務(wù)上,低水平被試的訓(xùn)練效果最明顯。(3)游戲訓(xùn)練過程中,性別、場認知方式對心理
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