游戲化學習信息時代里學習的另一種可能_第1頁
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文檔簡介

1、游戲化學習:信息時代里學習的另一種可能如何訂閱我們?國際新媒體聯(lián)盟組織于2004年發(fā)起“地平線項目”(HizonProject),每年反饋和預測教育信息化發(fā)展的現狀和未來發(fā)展趨勢。2014年度的“地平線報告”強調了“游戲與游戲化”,預測未來2到3年,3D打印技術、游戲與游戲化、沉浸式學習環(huán)境和可穿戴技術將得到廣泛應用。2016年4月20日,《中國互聯(lián)網教育產業(yè)藍皮書(20152016)》發(fā)布。互聯(lián)網教育研究院針對K12在線教育企業(yè)開展的

2、抽樣調查中,35.29%的在線教育企業(yè)對于“游戲化學習和實體班級模式”這一中小學在線教育的業(yè)務模式表示看好,僅次于“大數據和題庫相結合模式”(37.25%),寓教于樂的游戲化學習日漸成為在線教育的一大亮點,也成為這個時代具有代表性的話題。為了更準確地說明此文中“游戲化學習”所涉的范疇,我們在文中采用已被學術界廣泛公認和采用的一個概念:教育游戲?;旧希逃螒驅V高\用于教育情境的基于電子設備平臺的游戲,下圖區(qū)分了容易混淆的三個概念以及它

3、們之間的關系:嚴肅游戲是電子游戲的一種,強調的是游戲作為工具或學狀態(tài)。游戲是解釋這種心流狀態(tài)的生動例子。要讓人產生這種體驗,從心流理論來看就需要在任務的挑戰(zhàn)性與參與者的技能間建立起一種平衡(見下圖)。這一心理理論對于教育游戲的選擇和設計具有重要啟示。此外,不同類型及內容的游戲在對學習者的教育功能上勢必不同。基于教育游戲的游戲性特征,研究者(馬穎峰,2016)將游戲分為:1)角色扮演類;2)動作類;3)益智類;4)策略類;5)模擬類等???/p>

4、的來說,它們激發(fā)學習者的學習動機,促進學習者手眼互動能力,在復雜的游戲情境中發(fā)展綜合性的能力及問題解決能力,同時也在過程中提升媒體素養(yǎng)等。除此之外,依托電子平臺的教育游戲所能提供的即時反饋及學習過程分析數據,也為學習者提供了反思、調整的依據,并能為個性化的學習支持提供可能。這一點也是教育游戲所具有的重要優(yōu)勢。教育游戲如何支持學習?對于教育者來說,關心的一個核心問題是教育游戲究竟如何支持學習者的學習?也即是教育游戲所帶來的學習效果問題。以

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