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1、畢業(yè)論文文獻(xiàn)綜述畢業(yè)論文文獻(xiàn)綜述題目:目:日本日本動漫對浙江浙江動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示展的啟示引言動漫是通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、動作?;?qū)⒓芸盏膱鼍凹右岳L制,使其真實化。動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫薪品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩
2、具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。隨著國家對動漫產(chǎn)業(yè)等文化產(chǎn)業(yè)的高度重視和相關(guān)支持政策的出臺各地紛紛建立動漫產(chǎn)業(yè)基地、舉辦各種動漫展和動漫產(chǎn)業(yè)交易會則我國的動漫產(chǎn)業(yè)也得到了飛速發(fā)展且已經(jīng)成為潛力巨大、前景廣闊的“新興的朝陽文化產(chǎn)業(yè)”。動漫產(chǎn)業(yè)是新興文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,國內(nèi)正呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展勢頭。以浙江為代表的動漫產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展中,可是仍處在初級發(fā)展階段,各方面發(fā)展都不成熟和完善。日本作為世界第一大動漫強(qiáng)國,同時日本早已成為世界
3、上最大的動漫制作和輸出國,其動畫發(fā)展的模式具有鮮明的民族特色。浙江的動漫產(chǎn)業(yè)與日本的動漫產(chǎn)業(yè)有著明顯的差距,我們應(yīng)該從日本動漫產(chǎn)業(yè)的成功發(fā)展中得到啟示,本文將選擇日本動漫產(chǎn)業(yè)為研究對象,從不同角度進(jìn)行分析,比較分析發(fā)現(xiàn)浙江動漫的不足,借鑒日本經(jīng)驗,從中得到發(fā)展的啟示。一、國外關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的研究(一)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論基礎(chǔ)動漫產(chǎn)業(yè)作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的組成部分,具有創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一切特點,具有一脈相承的特征,因此,了解并研究創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的理論基礎(chǔ),將幫助于
4、我們對動漫產(chǎn)業(yè)的理論有一個更好的理解。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的思想最早可以追溯到Schumpeter,上個世紀(jì)初,他在著名的長波理論中提出了創(chuàng)新是經(jīng)濟(jì)增長的根本動力;經(jīng)濟(jì)學(xué)家Romer1986年撰文指出,創(chuàng)意會衍生出無窮的新產(chǎn)品、新市場和財富創(chuàng)造的作用;交互作用的存在引發(fā)了KIBS和顧客間大量的知識生產(chǎn)和流動,Strambach(2001)分析了這個過程知識獲取、生產(chǎn)和傳播的過程,為分析服務(wù)創(chuàng)新的知識創(chuàng)造提供了分析的基礎(chǔ),但是還缺少必要的實證研究。N
5、onaka與Takeuchi(1995)提出的“知識創(chuàng)造模型”分析了組織知識的創(chuàng)造過程中四種明顯得知識轉(zhuǎn)化過程以及之間的互動,為Bilderbeek等提出的KIBS與顧客企業(yè)交互的具體方式以及兩者之間的知識流動類型奠定基礎(chǔ),提出了兩者之間的共生關(guān)系。二、國內(nèi)關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究關(guān)于日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國內(nèi)較多學(xué)者都有對其研究。因為日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,其更方面發(fā)展都比較成熟。通過分析日本動漫產(chǎn)業(yè)成功發(fā)展有利于國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,關(guān)于國
6、內(nèi)學(xué)者的研究主要有:(一)關(guān)于日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究1、關(guān)于日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的研究日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雖然不及美國有百年的歷史,但是它卻在其短短幾十年的發(fā)展過程中,通過初期的不斷學(xué)習(xí)和模仿動漫強(qiáng)國的經(jīng)營、技術(shù)經(jīng)驗,一步一個腳印,在融入了本國因素后,漸打造了一個相當(dāng)堅實的動漫產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。并以此為根基,經(jīng)過長期的創(chuàng)新與改進(jìn),使其在社會民眾中達(dá)成了廣泛的共識,最終趕超了老牌動漫強(qiáng)國—美國,成為世界動漫第一大國。王洋在2009年《解析日本動漫產(chǎn)
7、業(yè)的發(fā)展》一書中通過對日本動漫產(chǎn)業(yè)的地位和特點來分析日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,其提到戰(zhàn)后,日本趕超了美國,在動漫產(chǎn)業(yè)中處于領(lǐng)先地位,并且其優(yōu)勢一直保持至今,有“動漫王國”之稱。目前,日本是世界上最大的動漫生產(chǎn)國和輸出國之一。據(jù)報導(dǎo),在全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,這個比例在歐洲則高達(dá)八成以上。日本的動畫片票房收入占日本電影業(yè)票房總收入的三分之一,在向其他國家和地區(qū)出口的影片中,動畫片的數(shù)量超過了一般影片的數(shù)量。而日本的動漫產(chǎn)業(yè)市
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