基于as3的flash游戲開發(fā)【文獻(xiàn)綜述】_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、<p><b>  畢業(yè)論文文獻(xiàn)綜述</b></p><p><b>  計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)</b></p><p>  基于AS3的Flash游戲開發(fā)</p><p><b>  一、前言</b></p><p>  在這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)盛行的時(shí)代,F(xiàn)lash幾乎已經(jīng)涉及到各

2、個(gè)領(lǐng)域:音頻、視頻、網(wǎng)站、游戲、聊天工具等。目前全球98%的網(wǎng)站使用了Flash, Flash的應(yīng)用已經(jīng)從網(wǎng)站擴(kuò)充到了移動(dòng)設(shè)備如手機(jī)、PDA、DC等上,并增加了新的內(nèi)容,如視頻等。未來,基于Flash技術(shù)的視頻內(nèi)容將成為網(wǎng)頁的主要部分,F(xiàn)lash視頻將是網(wǎng)站和移動(dòng)設(shè)備增加用戶體驗(yàn)、提高品牌價(jià)值的重要手段。</p><p>  而AS3(ActionScript3.0)作為目前Flash開發(fā)的最有效率的編程語言,是

3、一門面向?qū)ο笳Z言,用于創(chuàng)建應(yīng)用程序和編寫多媒體內(nèi)容,以在Flash客戶端運(yùn)行器中播放(如Flash Player 和 Adobe AIR),具有高度互動(dòng)性、豐富用戶體驗(yàn)及功能強(qiáng)大的客戶端。</p><p>  因此用AS3編寫Flash作品是目前比較廣泛的應(yīng)用。</p><p><b>  二、課題應(yīng)用背景</b></p><p>  1.關(guān)于

4、ActionScript</p><p>  ActionScript 是由 Flash Player 中的 ActionScript 虛擬機(jī) (AVM) 來執(zhí)行的。ActionScript 代碼通常被編譯器編譯成"字節(jié)碼格式"(一種由計(jì)算機(jī)編寫且能夠?yàn)橛?jì)算機(jī)所理解的編程語言),如 Adobe Flash CS3 Professional 或 Adobe Flex Builder 的內(nèi)置編譯器

5、或 Adobe Flex SDK 和 Flex Data Services 中提供的編譯器。字節(jié)碼嵌入 SWF 文件中,SWF 文件由運(yùn)行時(shí)環(huán)境 Flash Player 執(zhí)行。</p><p>  2.ActionScript 3.0核心語言功能</p><p>  ActionScript3.0 包含許多加速開發(fā)過程的新功能,其中,核心語言定義編程語言的基本構(gòu)造快,例如語句、表達(dá)式、條

6、件、循環(huán)和類型。</p><p>  ActionScript 3.0的語法基于“類”這一概念,是真正的、完全的面向?qū)ο蟮木幊陶Z言。這與前期版本里模仿OOP不同。例如,在ActionScript3.0中,不存在DuplicateMovie這樣的方法,因?yàn)橐獎(jiǎng)?chuàng)建新的實(shí)例,必須使用類的構(gòu)造函數(shù)來進(jìn)行等。這使得OOP的定義更加嚴(yán)格,使ActionScript3.0成為一種更加嚴(yán)謹(jǐn)、規(guī)范的語言。</p>&

7、lt;p><b>  閉包方法</b></p><p>  在ActionScript早期版本中,閉包方法無法記起它是從哪個(gè)對(duì)象實(shí)例提取的,在調(diào)用閉包方法時(shí)將導(dǎo)致意外行為。ActionScript3.0使閉包方法可以自動(dòng)記起它的原始對(duì)象實(shí)例。此功能對(duì)于事件處理非常有用。</p><p><b>  密封類</b></p>&l

8、t;p>  ActionScript3.0引入了密封類的概念。密封類只能擁有在編譯時(shí)定義的固定的一組屬性和方法,不能添加其他屬性和方法。這使得編譯時(shí)的檢查更為嚴(yán)格,從而導(dǎo)致程序更可靠。由于不要求每個(gè)對(duì)象實(shí)例都有一個(gè)內(nèi)部哈希表(根據(jù)關(guān)鍵碼值而直接進(jìn)行訪問的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)),因此還提高了內(nèi)存的使用率。默認(rèn)情況下,ActionScript3.0中的所有類都是密封的,但可以使用dynamic關(guān)鍵字將其聲明為動(dòng)態(tài)類。</p><

9、;p>  ECMAScript for XML(E4X)</p><p>  ActionScript3.0實(shí)現(xiàn)了ECMAScript for XML(E4X),與傳統(tǒng)的XML分析API不同,使用E4X的XML就像該語言的本機(jī)數(shù)據(jù)類型一執(zhí)行。E4X通過減少代碼來簡(jiǎn)化XML應(yīng)用程序的開發(fā)。</p><p><b>  命名空間</b></p><

10、;p>  命名空間與控制聲明(public、private、protected)的可見性的說明符類似。命名空間使用統(tǒng)一資源標(biāo)識(shí)符(URL)以避免沖突,在使用E4X時(shí)還用于表示XML命名空間。</p><p><b>  運(yùn)行時(shí)類型</b></p><p>  ActionScript2.0中的類型注釋主要是為開發(fā)人員提供幫助,運(yùn)行時(shí),所有值的類型都是動(dòng)態(tài)指定的。

11、在ActionScript3.0中,類型信息在運(yùn)行時(shí)保留,并實(shí)現(xiàn)多種用途。Flash Player9執(zhí)行運(yùn)行時(shí)類型檢查,增強(qiáng)了系統(tǒng)的類型安全性。類型信息還可用于以本機(jī)形式表示變量,從而提高了性能并減少了內(nèi)存的占用。</p><p><b>  新基元類型</b></p><p>  ActionScript2.0只擁有單一數(shù)值類型雙精度浮點(diǎn)數(shù)Number。Action

12、Script3.0包含int和uint類型,其中,int類型是一個(gè)帶符號(hào)的32位整數(shù),對(duì)使用整數(shù)的循環(huán)計(jì)數(shù)器和變量都非常有用,它使ActionScript代碼可充分利用CPU快速處理整數(shù)數(shù)學(xué)運(yùn)算的能力。Uint類型是無符號(hào)的32位整數(shù)類型,可用于RGB顏色值、字節(jié)計(jì)數(shù)等方面。</p><p><b>  正則表達(dá)式</b></p><p>  ECMAScript(E

13、CMA-262)第3版語言中對(duì)正則表達(dá)式進(jìn)行了定義,ActionScript3.0實(shí)現(xiàn)了對(duì)正則表達(dá)式的支持,從而實(shí)現(xiàn)了對(duì)字符串的快速搜索和操作。</p><p><b>  運(yùn)行時(shí)異常</b></p><p>  ActionScript3.0報(bào)告的錯(cuò)誤情形比早期的ActionScript版本多。運(yùn)行時(shí)異常用于常見的錯(cuò)誤情形,可改善調(diào)試體驗(yàn)并使程序員能夠開發(fā)可以可靠地

14、處理錯(cuò)誤的應(yīng)用程序。運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤可提供帶有源文件和行號(hào)信息注釋的堆棧跟蹤,以幫助程序員快速定位錯(cuò)誤。</p><p>  3.ActionScript 3.0用途</p><p>  主要在FLEX和FLASH中應(yīng)用 </p><p>  1)、FLASH與用戶互動(dòng)類產(chǎn)品開發(fā); </p><p>  2)、播放器、留言板、相冊(cè)系統(tǒng)、觸摸系統(tǒng)等;

15、 </p><p>  3)、網(wǎng)絡(luò)游戲、FLASH網(wǎng)站。 </p><p>  4)、其他AIR應(yīng)用;</p><p>  5)、 網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,比如網(wǎng)站片頭、網(wǎng)站動(dòng)畫、基于WEB平臺(tái)的FLASH網(wǎng)絡(luò)游戲、基于WEB平臺(tái)的FLASH項(xiàng)目、播放器等 </p><p>  6)、 互動(dòng)游戲,比如各類網(wǎng)頁上的一些游戲插件,開心農(nóng)場(chǎng),各類web游戲等;&

16、lt;/p><p><b>  4.運(yùn)行時(shí)API</b></p><p>  每個(gè)Flash客戶端運(yùn)行時(shí)提供獨(dú)自的函數(shù)、變量、類和對(duì)象的內(nèi)建集合——稱為API(Runtime API)。每個(gè)Flash客戶端運(yùn)行時(shí)的API有自己的名字,例如Flash Player定義的Flash客戶端運(yùn)行時(shí)API稱為Flash Player API。</p><p>

17、;  所有Flash客戶端運(yùn)行時(shí)API共享一個(gè)相同的核心功能集合。例如,每個(gè)Flash客戶端運(yùn)行時(shí)使用一個(gè)相同的基礎(chǔ)集合用以在屏幕上顯示內(nèi)容和調(diào)度事件。</p><p>  被所有的Flash客戶端運(yùn)行時(shí)API共享的關(guān)鍵特性包括:</p><p><b>  1)圖像和視頻顯示</b></p><p>  2)分層事件體系結(jié)構(gòu)</p>

18、;<p><b>  3)文本顯示和輸入</b></p><p><b>  4)鼠標(biāo)和鍵盤控制</b></p><p>  5)用以裝載外部數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)操作和服務(wù)器通信應(yīng)用程序</p><p><b>  6)音頻播放</b></p><p><b> 

19、 7)打印</b></p><p>  8)與外部本地應(yīng)用程序通信</p><p><b>  9)編程實(shí)用程序</b></p><p><b>  三、參考文獻(xiàn)</b></p><p>  [1]、Adobe公司著,井中月譯,ActionScript3.0 for Adobe Flas

20、h PROFFSSIONAL CS5,人民郵電出版社,2010-11</p><p>  [2]、Keith Peters,F(xiàn)oundation Ationsript3.0 Animation,人民郵電出版社,2008-04</p><p>  [3]、Rich Shupe、Zevan Rosser,學(xué)習(xí)ActionScript3.0(影印版)(英文),東南大學(xué)出版社, 2009-01&l

21、t;/p><p>  [4]、Roger Braunstein、Mims H. Wright、Joshua J. Noble著、張猛譯,ActionScript3.0寶典,人民郵電出版社,2008</p><p>  [5]、Sanders.W.、Cumaranatunge.C.著、方紅琴譯,ActionScript 3.0設(shè)計(jì)模式,中國(guó)電力出版社,2009-09 </p>&l

22、t;p>  [6]、Keith Peters ,F(xiàn)lash ActionScript3.0動(dòng)畫高級(jí)教程,人民郵電出版社,2010-01</p><p>  [7]、孫穎,F(xiàn)lash ActionScript3殿堂之路,電子工業(yè)出版社, 2007-09</p><p>  [8]、Colin Moock,ActionScript3.0編程精髓,機(jī)械工業(yè)出版社,2008-05</p

23、><p>  [9]、王愉、李文博、趙一飛、楊旺功,給設(shè)計(jì)師看的交互程序設(shè)計(jì)書Flash ActionScript3.0,清華大學(xué)出版社</p><p>  [10]、Adobe Flash CS5 ActionScript3.0中文版經(jīng)典教程,人民郵電出版社</p><p>  [11]、龍曉苑,F(xiàn)lash AS3.0動(dòng)畫編程 ,清華大學(xué)出版社,2010-05<

24、/p><p>  [12]、楊東昱,F(xiàn)lash動(dòng)畫即戰(zhàn)力 ActionScript3.0范例隨學(xué)隨用,清華大學(xué)出版社2009-10</p><p>  [13]、張亞飛,F(xiàn)lash ActionScript3.0開發(fā)王,電子工業(yè)出版社, 2008-06</p><p>  [14]、李方捷,ActionScript3.0開發(fā)技術(shù)大全,清華大學(xué)出版社, 2009-06&l

25、t;/p><p>  [15]、ACAA專家委員會(huì)DDC傳媒,Adobe Flash CS5 PROFFSSIONAL標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材,人民郵電出版社,2010-11</p><p>  [16]、章精設(shè)、胡登濤,F(xiàn)lash Action Script 3.0從入門到精通,清華大學(xué)出版社,2008-10</p><p>  [17]、周峰、王征等,F(xiàn)lash ActionS

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