外文翻譯---創(chuàng)意產業(yè)穿過文化邊緣電子游戲在亞洲_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  本科畢業(yè)論文外文翻譯</p><p>  外文題目:Creative Industries Across Cultural Borders:The Case of Video Games in Asia </p><p>  出 處: GeoJ

2、ournal Library </p><p>  作 者: Ted Tschang </p><p><b>  譯 文:</b></p>&l

3、t;p>  創(chuàng)意產業(yè)穿過文化邊緣:電子游戲在亞洲</p><p>  摘要:這章介紹創(chuàng)意產業(yè)中文化、經濟與政策之間的關系(就本文的目的,假設等同于文化產業(yè)),以及他們在亞洲的表現。尋址這三個問題中的任何一個本身就是一個挑戰(zhàn),但三個問題一起處理更是復雜。之前的“創(chuàng)意經濟”學者就發(fā)現它的工作不同于傳統經濟。研究文化是了解創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展相當重要的途徑,但是文化如何形成國家競爭優(yōu)勢卻不清楚。政策也是一樣的,所以三者的

4、討論是相當復雜的。我已經說過,三者對創(chuàng)意產業(yè)的描述至關重要,正如我將在文章中闡述。</p><p>  本文試圖解決三者的關系,首先以產品創(chuàng)新為目標的工業(yè)組織,接下來是創(chuàng)意文化和政策。我首先通過一個特定部門——電子游戲產業(yè)——亞洲投資的重點產業(yè)。為了利于比較,我還會把有限的焦點放在動漫部門。首先,我會簡要概述一下在美國出現的電子游戲創(chuàng)意產品,緊接著亞洲模式的比較檢驗。我很想知道亞洲的私人和企業(yè)的創(chuàng)造力水平是否相同

5、。在亞洲,更多地討論中國網絡游戲產業(yè)和菲律賓的動漫產業(yè),但是相關觀點還是來自于日本、韓國和新加坡的相關知識和文獻回顧,以及證實這些觀點的訪談。</p><p>  關于創(chuàng)意產業(yè)的經濟學我們知道些什么?從一個創(chuàng)意到生產型經濟</p><p>  了解是否經濟和創(chuàng)意產品的生產結構不同于其他產業(yè),了解創(chuàng)意部門的本質和創(chuàng)造力的水平。在一些獨立的活動中例如繪畫和寫作,創(chuàng)意顯現在個人水平。在個人創(chuàng)造的

6、文學中,一些觀點認為,個人是社會、家庭和個人生命歷程的產品,在那些領域,個人捐獻特別重要,許多會成為社會背景。而傳統藝術和相關行業(yè)的創(chuàng)意顯然是圍繞個人為中心,即使是最新的創(chuàng)意產業(yè)例如電子游戲、數字動畫,一再強調,至少在過去,似乎被作為定義幻想和設計最終產品的領導者。</p><p>  其他出現的影響特定性質的創(chuàng)意產業(yè)的關鍵因素是:文化的影響,生產方式,市場的偏好。</p><p>  文

7、化對個人創(chuàng)造力發(fā)揮影響重大。雖然并未徹底調查文化在同期創(chuàng)意產業(yè)地域差異上的影響,文化——當代的,歷史的和其他的——被廣泛地理解為塑造一個國家的創(chuàng)意產業(yè)。藝術家、作家和其他創(chuàng)造性的人的研究表明,他們的靈感受到各種影響,包括研究、經驗等領域。在現代工業(yè)如電子游戲的創(chuàng)造者也被證實受流行文化和媒體的嚴重影響。</p><p>  個人和集團成立的公司,特別是以工作室形式的公司,繼續(xù)在許多明顯的經濟實體中占主導地位。工作室

8、的設置是為了完全集中于創(chuàng)造性的工作,但這些往往是有組織地圍繞極具創(chuàng)造力的領導的創(chuàng)意。然而,諸如電子游戲和長篇動畫變得越來越大,越來越復雜,該項目的形式,和以往任何時候比都需要更大的團隊來執(zhí)行工作。事實上,電子游戲產業(yè)的成熟一直被“Taylorist”關注,即注重過程管理,優(yōu)化和利潤。因此,雖然工作室似乎以創(chuàng)造力為傲,鑒證了好萊塢和美國電子游戲產業(yè),但是對重大融資和市場偏好的關注是必要的,這些會使工作室更加謹慎。其實,早期中國網絡游戲產業(yè)

9、的模式研究表明亞洲的組織生產模式似乎和西方的相同。</p><p>  盡管個人創(chuàng)造力在產品創(chuàng)新上影響明顯,大眾市場和它的偏好似乎影響特殊創(chuàng)意產品的長期生存能力。這從一個側面反映創(chuàng)新文學,其中許多傳統產業(yè)的進化之路從一段時間的設計改變到優(yōu)勢設計具體化成特殊結構。接下來是創(chuàng)新增量時期,其目的往往是成本最小化,直至新的技術出現。盡管創(chuàng)意產業(yè)在理論上似乎沒有這樣的“設計”統治,事實上,至少在電影和電子游戲產業(yè),需要呼吁

10、大眾市場最終建立規(guī)范的制度如某些娛樂規(guī)范。生產這些以內容為基礎的產品的成本增加到一定的地步,使得一些大公司更有興趣生產一些高品質的“安全”產品,而不是一種創(chuàng)造性的產品。例如電子藝術,近幾年往往把重點放在所生產的“電影質量”和“電影內容為基礎”的游戲。</p><p>  而技術市場的行為仍然相當傳統,因特網提供了一個明顯的對比模型來證明內容如何被制造和發(fā)布。這個的開始與互聯網泡沫有一定的關聯,互聯網用戶的不斷增加

11、,交付和管理應用,娛樂和商業(yè)導致了兩大重大變化。兩者都可以說是與大規(guī)模生產范例背道而馳。第一個現象——“長尾巴”——有更多能力分布更多各式各樣內容的間隙市場的出現。長尾巴與第二現象——用戶創(chuàng)建內容的增加有關,其中很大一部分是遇到萬維網。舉一個例子,產品的代替方式是非正式創(chuàng)意活動的“車庫”方式。這些趨勢迫使現有公司采取各種不同的策略。</p><p>  在美國,20世紀90年代末的網絡泡沫,其次是2000年初繁忙

12、的社交網站和在線游戲,兩者都有部分內容可由用戶主導,網站個性化程度高。然而,因特網越來越多地被用來分布用戶創(chuàng)建的內容,所以我們開始看到在工作中更廣泛意義的創(chuàng)造力。在某種程度上,這已到達虛擬世界的新時代諸如第二人生,虛擬世界里,大部分的內容(藝術、動畫行為甚至“文化”的組成)是由用戶創(chuàng)造的,但這只是一個小比例。</p><p>  這種技術用于生產目的的開發(fā)也在中國和亞洲實行,至少在試驗和準備。例如在中國,大規(guī)模的

13、多人在線游戲(網絡游戲)和虛擬世界的運營商已經在增加,甚至許多在線游戲工作室繼續(xù)努力提高他們的生產流程。在動漫產業(yè),例如菲律賓的一些電影公司培訓員工使用FLASH技術,從而減少大規(guī)模的勞動力。</p><p><b>  亞洲創(chuàng)意產業(yè)成果</b></p><p>  保持在西方創(chuàng)意產業(yè)的正確軌道上,我現在將影響亞洲創(chuàng)意產業(yè)的影響因素做一審查。這些歷史回顧是我挑選出來的

14、具有國際化突出表現的創(chuàng)意部門組成。</p><p>  在整個亞洲,多數經濟體的趨勢排第一,允許創(chuàng)意產品以任何可能的方式蓬勃發(fā)展,接下來,支持私營部門的發(fā)展。然而,大多數私營部門的趨勢似乎是一種偶然的結果。</p><p>  我們可以沿著兩條線路更系統地分析亞洲的創(chuàng)意產業(yè):(一)市場導向(國內和出口)和(二)創(chuàng)意產品開發(fā)的生命周期——包括概念化組成,設計和前期生產,生產和后期制作。一般來

15、說,早期階段的生命周期最具創(chuàng)造力。</p><p>  一些國家已經完成了整個生命周期的開發(fā),最初是國內市場,其次是出口,如日本和韓國的動畫和電子游戲產業(yè)。其他國家已進入全面開發(fā)生命周期階段,主要是面向國內市場,例如中國網絡游戲和動漫產業(yè),也開始出口。出口市場利用全面發(fā)展的生命周期現象很少見,例如新加坡,印度生產的《Sing to the Dawn》。最后,一個共同的模式已經成為出口的唯一模式,涉及外包和離岸外包

16、的生產階段。在動漫方面,菲律賓、印度和新加坡的動漫產業(yè)(以及部分日本、韓國和中國行業(yè))都注重出口,更趨向于整個生命周期。我們可以分析為一系列產業(yè)發(fā)展跨越地區(qū)的重疊“階段”。</p><p>  第一次浪潮——日本的游戲和動漫:日本動畫長期有產品源于傳統連環(huán)畫和國外的影響(動畫師手冢從迪斯尼得到靈感)。日本還發(fā)展了為美國制作動畫的能力:韓國和菲律之后也學習日本動畫成為美國動畫的境外制作點。很多亞洲國家比日本更早地有

17、動畫根源,但是日本動畫和游戲的國內市場比別國發(fā)展地更好。</p><p>  日本電子游戲產業(yè)產業(yè)始于20世紀70年代中期,部分是為了解決日本和美國投幣式電子游戲的需求,但最終發(fā)展成為自己的產業(yè),尤其是1983年任天堂公司的Famicon控制臺,以及之后的世嘉和索尼。這很有可能是生產者通過硬件控制,久而久之使他們能夠發(fā)展更獨特的游戲。</p><p>  第二次浪潮——動畫外包:如前所述,

18、許多亞洲動畫公司自20世紀60年代以來一直注重出口,有時在為國內市場提供服務之后。這是業(yè)務和經濟增長為主導的亞洲產業(yè)發(fā)展的結果。在亞洲大部分地區(qū),特別的東亞,出口以經成為過去主要的經濟增長來源。</p><p>  當韓國、菲律賓、日本和其他國家的動畫公司把目標轉向出口,國外動畫制作商卻在這些國家建立了自己的工作室。如菲律賓,公司成立初期作為華納、迪斯尼、漢納·巴巴拉等美國主要動畫制作公司的境外子公司,

19、并自行研究如何為國際市場提供服務。</p><p>  近些年,亞洲政府,包括印度、中國、新加坡和菲律賓,開始樂于支持創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展。事實證明,內容文化的本質不會成為國家動畫片制作的障礙——甚至是語言:日本東映子公司和韓國動畫片《辛普森一家》就是兩個很好的例子。產品生產階段的整理有利于動畫外包的發(fā)展。例如,概念化和預生產階段,及后期制作,都保留在本國市場。舉一個生產和相關技術成功轉移的例子,Kanbar工作室的作

20、品《小紅帽》,全篇使用3D功能,所有的生產工作都在菲律賓,但是融資和許多創(chuàng)造性的工作在好萊塢完成。菲律賓和印度動漫產業(yè)的不穩(wěn)定性沒有使菲律賓政府停止支持動漫產業(yè)出口的增長。新加坡政府近期成功吸引盧卡斯的游戲工廠公司就是一個比較知名的案例。</p><p>  第三次浪潮——新的網游參與者:亞洲新的網游文化的興起是一種新的趨勢,歸功于韓國的網絡游戲運動。雖然網絡游戲起源于美國,但韓國游戲采用新的方式方法。韓國已安裝

21、了先進的寬帶網絡(部分源于互聯網泡沫),開設了游戲網吧,使游戲愛好者對游戲產生更濃的興趣。韓國人在在線游戲上的興趣可以追溯到網吧局域網的及時戰(zhàn)略游戲,即多人游戲,如暴雪的星際爭霸。中國PC游戲產業(yè)的發(fā)展部分受韓國的影響,但真正來源于盜版。中國國內的盜版PC游戲如此普遍,它破壞了本地PC游戲制作者的積極性。不同于外國進口,有穩(wěn)定的國內市場,中國PC游戲市場如果把焦點放在國內市場,就不能從他們的產品中獲得很多回報。當最早的臺灣及韓國制作的網

22、絡游戲進入中國市場,中國PC游戲制作者發(fā)現網絡游戲更加有利可圖,部分原因是不可能被復制。就像韓國,市場受到早期網吧游戲者的刺激。該結果使中國在線游戲制作驚人增加,足以媲美韓國和美國,而單人PC游戲制作急劇下降。</p><p>  21世紀初,市場越來越成熟,先進的韓國產品占領了70%甚至更多的中國市場。中國政府試圖用政策來挽救,而強大的國家保護主義政策,連同國內內容相關的產品和其他國產游戲生產能力的提高,似乎有

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