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文檔簡介
1、計算機博弈是人工智能研究的重要領域之一,棋類博弈又是計算機博弈中的重要分支,目前其他棋類博弈均得到了較圓滿的解決,唯有計算機圍棋的最高水平還不及人類的初級棋手。
圍棋是檢驗人工智能發(fā)展水平的試金石,開發(fā)出與職業(yè)棋手程度相當?shù)挠嬎銠C圍棋程序有助于對人類認知科學的探索。對當前棋局做出準確高效的靜態(tài)評估不僅有利于棋手判斷當前局勢,確定攻防著點,引導下一步棋的走向,而且能夠指導信心上界樹(Upper Confidence bounds
2、 applied to Trees,簡稱為UCT)算法平衡探索與利用。本文提出了一種棋子影響函數(shù),并在此基礎上構(gòu)建了一個量化模型來解決棋局的靜態(tài)評估問題;然后將靜態(tài)評估結(jié)果與UCT算法相結(jié)合,構(gòu)造出一種UCT剪枝策略。本文所設計的算法可以提高程序的運行效率,從而提升程序棋力,具有一定的理論研究意義與實際應用價值。
本文主要研究成果有:
(1)設計了一種棋子的影響函數(shù)Influ。過去的影響函數(shù)通常沒有考慮到對方棋子的阻
3、擋問題,從而造成計算影響值時精度較低。本文采用直線和斜線距離相結(jié)合的方式來表征棋子到空點的距離,并利用A*算法進行路徑尋優(yōu),最終獲取單個棋子對空點的影響值;
(2)基于Influ棋子影響函數(shù),構(gòu)造Value全局靜態(tài)評估量化模型。首先,將單個棋子對空點的影響值線性疊加;然后,進行邊角調(diào)整、閾值規(guī)范和歸一化操作等處理步驟,獲得棋盤上所有空點受到的總的影響值;最后,使用多級種群競爭消亡法優(yōu)化模型參數(shù),最終得到Value量化模型。實驗
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