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1、隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展,市面上的VR產(chǎn)品越來(lái)越多,但是VR技術(shù)領(lǐng)域的自然交互以及大腦眩暈等問(wèn)題一直未能很好解決。那么將眼動(dòng)跟蹤技術(shù)應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域之中的重要性顯而易見(jiàn),可以作為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域人機(jī)交互方式的補(bǔ)充以及提高用戶的沉浸感。但是就目前而言,在虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔中成功搭載眼動(dòng)跟蹤技術(shù)的實(shí)用性產(chǎn)品極少,并且用戶體驗(yàn)效果不好。因此,面向虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔進(jìn)行眼動(dòng)跟蹤技術(shù)的研究顯得尤為重要。
本文旨在虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔中成功搭載一個(gè)眼動(dòng)跟蹤系
2、統(tǒng),研究工作主要從以下幾個(gè)方面進(jìn)行。
搭建了虛擬現(xiàn)實(shí)眼動(dòng)跟蹤的硬件實(shí)驗(yàn)平臺(tái),總結(jié)分析了虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)下眼動(dòng)跟蹤的特殊性問(wèn)題。分析了眼動(dòng)測(cè)量的各類方法以及光反射類為基礎(chǔ)的檢測(cè)算法的優(yōu)缺點(diǎn)。
分析虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)下原始眼動(dòng)圖像的瞳孔失真問(wèn)題,并采用了分區(qū)域的方式進(jìn)行處理。進(jìn)行眼動(dòng)圖像的特征分析和提取,提出了一種在虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)下瞳孔區(qū)域識(shí)別和定位的方法,實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)眼動(dòng)數(shù)據(jù)的獲取。采用坐標(biāo)系映射變換實(shí)現(xiàn)了人眼視線點(diǎn)的估計(jì),并做了相
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