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文檔簡介
1、骨骼、蒙皮,,Page 2,本章目標,熟練掌握骨骼的運用熟練創(chuàng)建人體sk骨骼掌握蒙皮方法及權重繪制,Page 3,本章結構,20.1 骨骼原理及應用20.2 組、父子關系20.3 人體骨骼創(chuàng)建20.4 蒙皮及權重繪制,Page 4,難點重點,1. 骨骼的坐標方向2. 人體骨骼(sk)的創(chuàng)建3. 權重繪制,Page 5,20.1 骨骼的原理及應用,20.1.1 作用:控制角色的運動,模擬真實的生物體。20.1.2 原理:我
2、們觀察發(fā)現骨骼其實是有層級關系的。20.1.3 創(chuàng)建骨骼Skeleton>Joint Tool20.1.4 更改顯示大小Display>Animation>Joint Size…,圖20-1,Page 6,20.1 骨骼的原理及應用,20.1.5 參數講解,骨骼旋轉自由度,,,方向,,第二軸方向,,縮放補償,自動限制關節(jié)旋轉,創(chuàng)建IK手柄,,,圖20-2,Page 7,20.1 骨骼的原理及應用,1、方向
3、其中包含none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。每一個選項的第一個字母代表指向下一關節(jié)的軸向。2、第二軸方向確定骨骼第二軸向 所要靠近的 世界軸向,20.1 骨骼的原理及應用,3、確定骨骼第一軸向當選擇none模式時,骨骼軸向跟世界坐標軸向對齊當選擇xyz、yzx……時,第一軸向(x、y……指向下一關節(jié))4、確定骨骼第二軸向與骨骼的第一個軸垂直平面上最靠近指定的世界方向的點為方向。,Page 8
4、,圖20-3,,5、確定第三軸向運用右手原則確定骨骼第三軸向,Page 9,Y軸,X軸,Z軸,Maya中軸向坐標是符合右手定則的。如圖所示大拇指指向x軸,食指指向y軸,中指指向z軸。,圖20-4,Page 10,20.2 組,1、組是一些物體的集合。2、組的作用有兩方面整理數據以方便管理物體成組后,可以使用組來控制物體本身3、創(chuàng)建組、解組選擇物體,Edit>Group(快捷鍵ctrl+g)Create>Empt
5、y group(創(chuàng)建空組)Edit>Ungroup可以解組注:其實成組的物體都是作為一個空組的子物體存在的。,,組,圖20-5,Page 11,20.2 父子關系,4、定義:父子關系就是一種控制與被控制的關系。(兩個物體形成父子關系后,父物體發(fā)生空間上的變化,子物體也會隨著變化)5、創(chuàng)建/解除父子關系先選子物體再選父物體執(zhí)行Edit>parent或按“p”(快捷鍵)在大綱視圖中鼠標中鍵拖動子物體到父物體上先選子物
6、體再選父物體執(zhí)行Edit>Unparent 注:一個物體可以有多個子物體,但一個子物體只有一個父物體。 在創(chuàng)建和解除父子關系時一定要是先選子物體再選父物體。,,父物體子物體,,圖20-6,Page 12,20.2 組和父子關系,6、組和父子關系的區(qū)別成組后的物體,組的坐標在世界坐標中心,而父子關系的物體坐標就是父物體的坐標。7、組和父子關系的繼承問題當子層級物體從父層級脫離出來會
7、繼承父層級的變換節(jié)點的信息 組 父子關系,圖20-7,圖20-8,Page 13,小結,骨骼的創(chuàng)建組和父子關系的作用和區(qū)別骨骼坐標設置右手定則,Page 14,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,20.3.1 首先打開模型(確認坐標軸的位置、是否凍結、是否刪除歷史等)20.3.2 創(chuàng)建腿部骨骼在側視圖進行創(chuàng)建選擇None、+
8、y模式對骨骼進行命名,大轉子:hip膝蓋:knee腳踝:ankle腳掌:foot腳趾:toe,,,,,,注意:找準各個骨骼關節(jié)的位置 一定要對骨骼命名,圖20-9,Page 15,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,1、在前視圖對骨骼進行對位2、鏡像骨骼,給骨骼加前綴名Skeleton>Mirror Joint(鏡像骨骼),鏡像平面鏡像方式查找和替換名字,,,,Behavior:鏡像骨骼與原骨骼
9、坐標方向相反Orientation:鏡像骨骼與原骨骼坐標方向一致,圖20-10,圖20-11,Page 16,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,3、查看骨骼軸向Display > Transform Display > Local Rotation Axes按F8進入元素模式點工具欄下的 查看坐標4、重命名Modify > Prefix Hierarchy Names…(給名字加前綴)Modify >
10、 Search and Replace Names… (查找和替換名字),Page 17,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,20.3.3 創(chuàng)建身體部分骨骼在側視圖進行創(chuàng)建選擇xyz、+z模式對骨骼進行命名,頭頂 skull頭的根部Head Base脖子neck背部back胸腔chest肋骨rib腰部wa
11、ist腹部abs胯部hip身體的跟關節(jié) root,,,,,,,,,,創(chuàng)建骨骼前一定要先確定 骨骼軸向選擇對人體骨骼結構要有一定了解,,圖20-12,Page 18,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,20.3.4 創(chuàng)建手臂骨骼在前視圖進行創(chuàng)建選擇xyz、+y模式對骨骼進行命名,鎖骨:clavicle 肩膀:shoulder 肘部:elbow 手腕:wrist,,,,,創(chuàng)建完成后要在頂視圖對骨骼進行對位
12、在頂視圖將手腕關節(jié)向前稍微移動一些,為做IK確定方向。,圖20-13,Page 19,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,1、手臂骨骼的特殊設置作用:用骨骼模擬手臂肌肉旋轉效果。Skeleton > Insert Joint Tool(插入骨骼),,前臂:forearm,,,,前臂旋轉相比手腕旋轉要小一些,通過表達式模擬小臂肌肉的旋轉扭曲。,圖20-14,圖20-15,Page 20,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,2、創(chuàng)建手指骨骼在前視圖進行
13、創(chuàng)建選擇xyz、+y模式對骨骼進行命名3、對骨骼旋轉的調整確保骨骼通道欄的旋轉屬性是零選擇骨骼Ctrl+a 打開屬性通道Joint > Joint Orient,,,圖20-16,圖20-17,Page 21,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,4、按照上步依次作出其他幾個手指復制骨骼進行調整命名調整骨骼旋轉一定要打開屬性進行調整,注意: 每個手指的y軸指向手指側面 確保除大拇指外每一根手指
14、的骨骼在前視圖看是直線的。,大拇指:thumb A,B,C,D食指:index A,B,C,D中指:middle A,B,C,D無名指:ring A,B,C,D小指:pinky A,B,C,D,圖20-18,Page 22,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,5、設置手掌張/合動畫骨骼添加一個骨骼命名為pinkyRoot6、將手掌連接到手臂將手指關節(jié)P在手腕關節(jié)處,,注意:一定要先選子層級再選父層級,圖20-19,圖20-20,
15、Page 23,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,7、鏡像上肢骨骼鏡像方式選擇Behavior(與原骨骼坐標方向相反),圖20-21,Page 24,20.3 人體骨骼創(chuàng)建,8、完成骨骼創(chuàng)建將腿部hip關節(jié)P在腰部hip關節(jié)將clavicle(鎖骨關節(jié))P在back(背部),圖20-22,Page 25,小結,人體骨骼的創(chuàng)建注意事項創(chuàng)建前先確認骨骼軸向的選擇骨骼的命名調整骨骼旋轉要在(control+a打開屬性,joint節(jié)點下的jo
16、int oreint)下進行調節(jié)。關鍵轉折部位如肘部和膝部的骨骼轉折必須建立出來(不然IK控制器不能使用)鏡像骨骼時注意選擇方式運用查找和替換進行重命名,Page 26,20.4 蒙皮,20.4.1 蒙皮選擇root關節(jié)再選擇模型執(zhí)行Skin > Bind Skin >Smooth Bind(蒙皮>綁定>柔性蒙皮),小知識: 在視圖窗口下點擊菜單shading>X-Ray Join
17、ts(透視骨骼),圖20-23,Page 27,20.4 蒙皮,20.4.2 參數講解,綁到綁定方式最大影響數綁后衰減率,,,,,,圖20-24,Page 28,20.4 蒙皮,1、Bind to(綁到)Joint hierarchy(骨骼層級)Selected joints(選擇的骨骼)2、Bind method(綁定方式)Closest Joint (最近關節(jié))Closest Distance(最近距離)3、Ma
18、x Influences(最大影響數)每個蒙皮點最多受幾個骨骼影響4、After bind(綁后)完成后是否還受最大影響數的限制,圖20-26,圖20-25,Page 29,20.4 蒙皮,5、Dropoff Rate(衰減率)設置關節(jié)對蒙皮點影響的一個衰減范圍6、Remove unused influences(移除不再使用的影響)7、Colorize skeleton (使骨骼變成彩色),一般情況下我們只設置bind t
19、o和Max influences,對于其他的參數我們使用默認就足夠了,因為我們在繪制權重是會對權重進行詳細的修改。,Page 30,20.4 權重的繪制,20.4.3 繪制權重1、Skin > Edit smooth skin > Paint skin weight tool在設置權重時,要注意身體權重的分配哪些點使被哪些骨骼所控制不能雜亂無章,思路要清晰。技巧:在繪制時要從頂層關節(jié)依次往下刷,并且繪制時不要使用減的方
20、式、不要返會上一步,因為通常這樣做會出錯,權重亂飛。,Page 31,20.4 權重的繪制,2、Export Skin Weight Maps…(輸出權重貼圖)導出權重時一定要拆分UV,否則無法導入導出的權重會在工程目錄下的source images文件夾下面,輸出方式貼圖尺寸保持寬高比圖像格式,,,,,通道深度,,,圖20-27,Page 32,20.4 權重的繪制,3、Import Skin Weight Maps
21、…(導入權重貼圖)導入時一定要保持角色名稱與導出前一致。,圖20-28,Page 33,20.4 權重的繪制,4、Mirror Skin Weights(鏡像權重),鏡像平面方向,,,其他選項做為了解項。,圖20-29,Page 34,20.4 權重的繪制,5、Reset Weights to Default(重置權重)當權重繪制亂了就需要重新設定權重到默認狀態(tài)6、Go to Bind Pose(回到綁定時姿勢)在繪制權重時
22、需要調整姿勢檢查權重,繪制完成后不需要在調整骨骼歸位,這里會自動調整骨骼到默認狀態(tài)。,Page 35,20.4 權重的繪制,7、Detach Skin(解除綁定)History(歷史)刪除歷史保持歷史烘焙歷史Coloring(移除骨骼的顏色),圖20-30,Page 36,20.4 權重的繪制,8、Window > General Editors > Component Editor在Smooth Skins選
23、項卡下可對權重進行更詳細的編輯,圖20-31,Page 37,20.4 權重的繪制,9、如圖,設置好權重的骨骼,我們可以讓骨骼做出一些Pose來檢查權重效果,圖20-32,Page 38,小結,編輯繪制骨骼蒙皮權最重要細心和有耐心。掌握繪制權重的方法就是要多加練習。,Page 39,知識點要點,組和父子關系建立人體SK骨骼,注意骨骼的軸向問題和命名熟練掌握繪制權重的方法,Page 40,作業(yè),作業(yè):按照所講方法制作項目中人物的S
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