2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  目錄</b></p><p><b>  引言1</b></p><p>  第1章 緒 論1</p><p>  1.1課題整體研究1</p><p>  1.1.1課題研究背景1</p><p>  1.1.2 課題研究的內(nèi)容

2、和預期目標1</p><p>  1.1.3 課題研究的意義和任務2</p><p>  1.2關(guān)于Flash2</p><p>  1.2.1 Flash游戲發(fā)展前景2</p><p>  1.2.2 Flash的未來4</p><p>  1.2.3 Flash小游戲的優(yōu)點4</p>&

3、lt;p>  第2章 關(guān)鍵技術(shù)及制作工具6</p><p><b>  2.1關(guān)鍵技術(shù)6</b></p><p>  2.1.1 Flash動畫技術(shù)6</p><p>  2.1.2 ActionScript3.07</p><p>  2.2 制作工具的選擇9</p><p> 

4、 2.2.1 Photoshop CS39</p><p>  2.2.2 Flash9</p><p>  第3章flash游戲詳細設計13</p><p>  3.1 整體設計13</p><p>  3.1.1 游戲的角色設計13</p><p>  3.1.2 游戲的背景設計15</p>

5、<p>  3.1.3 游戲的四個獎勵設置15</p><p>  3.1.4 游戲的框架圖16</p><p>  3.2 Flash游戲制作的詳細步驟16</p><p>  3.2.1 游戲制作的流程設置16</p><p>  3.2.2 游戲制作的前期準備16</p><p>  3.

6、2.3 游戲制作的具體步驟17</p><p>  3.2.4 游戲功能設計與實現(xiàn)18</p><p>  第4章 測試和總結(jié)25</p><p>  4.1 測試與完善25</p><p><b>  4.2 總結(jié)26</b></p><p><b>  結(jié)束語27<

7、/b></p><p>  參 考 文 獻28</p><p>  附錄Ⅰ:英文原文29</p><p><b>  附錄Ⅱ:譯文33</b></p><p><b>  引言</b></p><p>  伴隨著計算機的迅速普及,伴隨著網(wǎng)絡“觸角”的迅速延伸,信息

8、時代到來了!喜歡探索,充滿幻想,渴望參與,這是人的天性。信息時代帶給我們一個能夠滿足人類這種天性的禮物——電腦小游戲。真實感、立體感、交互性強的游戲吸引著成千上萬的人,很多人迷戀上了電腦小游戲,迷戀上了計算機,迷戀上了網(wǎng)絡,迷戀上了Flash!</p><p>  電腦小游戲現(xiàn)在已成為社會上各界人士來放松自己,消遣時間的有效途徑之一。就像前期在我們學生廣為流傳的《植物大戰(zhàn)僵尸》,大部分學生在課余時間都在用這個游戲

9、來充實自己的課余生活。小游戲和其它大型游戲的區(qū)別在于它不容易讓玩家上癮。玩家完全可以在業(yè)余時間來運用小游戲來放松自己和娛樂。作為一種大眾娛樂方式,游戲已經(jīng)越來越被人們所接受,尤其是在電腦游戲方面。面對當今社會上的種種壓力,偶爾玩小游戲已是現(xiàn)在社會各界人士來放松自己,緩解自身壓力的一種有效方法。特別是在射擊方面的小游戲,游戲自身的激烈的戰(zhàn)斗與玩游戲時候玩家的心態(tài)可以使玩家重新調(diào)整心態(tài),從而又更好的心態(tài)去工作。</p><

10、;p>  鑒于上述問題的綜合的考慮,也為了展示這三年來所學成果,本文作者決定做基于Flash的小游戲——雷電游戲設計?,F(xiàn)在網(wǎng)絡上流行的小游戲大多是運用Flash來制作的。Flash游戲是一種新興起的游戲形式,以游戲簡單,操作方便,綠色,無需安裝,文件體積小等優(yōu)點現(xiàn)在漸漸被廣大網(wǎng)友喜愛。Flash游戲又叫Flash小游戲,因為Flash游戲主要應用于一些趣味化的、小型的游戲之上,以完全發(fā)揮它基于矢量圖的優(yōu)勢。制作FLASH游戲需要用

11、到ActionScript3.0語言。利用ActionScript3.0編程來控制場景的移動,飛機的屬性和游戲中道具的作用等等。</p><p>  Flash是Macromedia公司的一個的網(wǎng)頁交互動畫制作工具。Flash是交互式矢量圖和Web動畫的標準。網(wǎng)頁設計者使用Flash能創(chuàng)建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導航界面、技術(shù)說明以及其他奇特的效果。</p><p>  第1章

12、 緒 論</p><p><b>  1.1課題整體研究</b></p><p>  1.1.1課題研究背景</p><p>  隨著科技的發(fā)展,電腦技術(shù)的普及以及人們對生活娛樂要求的不斷提高,電子游戲成了現(xiàn)代人生活中不可或缺的一項娛樂項目。電子游戲起源于西方,國際游戲行業(yè)已經(jīng)有四十二年的歷史,而中國大陸的游戲出版業(yè)始于1994年。經(jīng)歷

13、了不斷的探索與發(fā)展,而現(xiàn)在電子游戲已經(jīng)衍生出了適合各類人群的不同種類,也為中國產(chǎn)生了龐大的經(jīng)濟利益。僅2010年第一季度,中國的網(wǎng)絡游戲市場收入規(guī)模就達到了78.19億元,是一個新生的不可忽視的新型產(chǎn)業(yè)。而網(wǎng)絡上另一個廣受歡迎的游戲類型—FLASH游戲也因為它的操作簡潔,無需安裝,文件體積小等優(yōu)點而被廣受推崇,成為了學生、辦公室一族的新寵。</p><p>  Flash是美國一家公司(Macromedia公司)

14、于1996年推出的優(yōu)秀動畫游戲設計軟件。曾在中國風云一時,出現(xiàn)了Flash熱。由于Flash游戲有趣味性以及簡便性等特征,受到了廣大網(wǎng)民的推崇。一時間,自己制作Flash動畫游戲的網(wǎng)友人數(shù)不斷增加,也出現(xiàn)了一大批玩家使得Flash成為網(wǎng)絡上不可缺少的一部分?,F(xiàn)在Flash游戲已經(jīng)不單單是一個游戲,而成為了一種網(wǎng)絡文化</p><p>  1.1.2 課題研究的內(nèi)容和預期目標</p><p>

15、;<b>  一、游戲規(guī)劃</b></p><p>  根據(jù)游戲的總體規(guī)劃,我設計了一下游戲的主要結(jié)構(gòu):</p><p>  1.游戲消費人群:游戲整個定位在中小學及大學的年輕人。</p><p>  2.游戲內(nèi)武器:一架戰(zhàn)斗機。</p><p>  3.同學畫的一張戰(zhàn)斗機的圖片,調(diào)整透明度作為背景。</p>

16、<p>  4.游戲情節(jié):地球防衛(wèi)軍發(fā)現(xiàn)了正在入侵地球的外星軍隊,地球防衛(wèi)軍組織起了空軍部隊來抗擊侵略者,玩家的任務就是控制飛機擊敗外星飛船,獲得勝利。</p><p>  5.游戲類型:這是一個結(jié)合了冒險和設計的空戰(zhàn)射擊游戲。不同與以往的射擊游戲,游戲中玩家要利用鍵盤方向鍵控制飛機巧妙的躲避敵人的攻擊并進行射擊,擊敗敵人,獲得最終勝利。</p><p>  6.游戲風格:總

17、體采用了簡結(jié)的設計理念,符合年輕人的喜好。游戲以動感,節(jié)奏感強的音樂電子音樂為主。同時根據(jù)劇情添加各種音效,讓玩家有身臨其境的感覺。</p><p><b>  二、預期目標</b></p><p>  1.完成以上游戲預期結(jié)構(gòu)和模塊,結(jié)合ActionScript3.0語言,最終呈現(xiàn)出一個完整的、較美觀的、游戲強的Flash雷電游戲。</p><p

18、>  2.把游戲中外星飛船的外形動作優(yōu)化,使得游戲更有難度,讓玩家可以有更多發(fā)揮的空間。 </p><p>  3.整體的游戲界面美工優(yōu)化,使得游戲更美觀,更具有吸引力。</p><p><b>  三、游戲規(guī)則</b></p><p>  1.按X鍵或者空格鍵發(fā)射子彈。</p><p>  2.方向鍵控制我

19、方飛機的上、下、左、右的移動。</p><p>  3.整個游戲一共設置四個獎勵。根據(jù)游戲程度給予獎勵。盡量避免發(fā)生碰撞。</p><p>  1.1.3 課題研究的意義和任務</p><p>  Flash游戲設計的意義就在于:</p><p>  1.集合不同藝術(shù)門類,把藝術(shù)和技術(shù)相結(jié)合。從而讓人可以在游戲中得到良好的體驗。</p&

20、gt;<p>  2.給廣大的互聯(lián)網(wǎng)用戶提供一個娛樂,休閑,放松身心的地方。</p><p>  3.讓設計師與玩家之間產(chǎn)生交流,從而完善游戲。</p><p>  4.操作簡便,文件攜帶方便,無需安裝,符合了現(xiàn)在很多快餐式的生活要求便于大眾隨時的 下載,游戲。</p><p>  5.有豐富的圖像,畫面不熟軟件的限制。富有創(chuàng)意,風格多變。是其他電子游

21、戲所沒有的 。</p><p>  本課題的任務就是通過ActionScript3.0設計一款Flash雷電游戲。完成游戲的腳本制作以及造型、界面、場景設計。實現(xiàn)Flash將動畫,游戲,音樂相結(jié)合的技術(shù)。體現(xiàn)ActionScript良好的交互功能。</p><p>  1.2關(guān)于Flash</p><p>  1.2.1 Flash游戲發(fā)展前景</p>

22、<p>  Flash小游戲是最標準化的一種游戲類型。比如你打開一個應用,所有都是同樣的操作模式,F(xiàn)LASH小游戲也是一樣,你玩每個游戲都是這樣的模式。標準化有什么好處呢?</p><p>  第一個好處就是非常容易存積用戶,你買了一個應用以后,很自然會買第二個應用,應用之間差別縮小化。玩了一個小游戲以后,很喜歡玩別的小游戲。用戶轉(zhuǎn)化非常容易,從一個應用到另外一個應用。</p><

23、p>  第二個好處,標準化很大好處就是商業(yè)模式接入非常容易。幾年前有人做過游戲廣告,他們用MMO來做,在MMO中插入游戲廣告,但效果不是非常理想,因為MMO是一個最不標準化的應用,因為插入每個廣告,要針對每個MMO游戲單獨開發(fā),單獨接入廣告引擎,而且非常影響用戶體驗。但是在FLASH小游戲這種游戲類型上面非常合適。因為你只要做一個API,所有開發(fā)者,只要自己把這個API開發(fā)進去,只要有人玩了你的游戲,就會看到廣告,你會得到分成。這

24、也特別適合中國,因為中國盜版特別厲害,所以大家都拷貝,反正我能賺免費的盜版眼球。這種模式因為標準化,所以商業(yè)模式接入比較容易。同時我們可以跟好友互通,因為標準化,所以容易形成一個合體。</p><p>  網(wǎng)頁游戲適合多平臺,其實比網(wǎng)頁游戲更適合多平臺是FLASH小游戲,因為FLASH小游戲標準化。現(xiàn)在很多互聯(lián)網(wǎng)電視支持FLASH,你的FLASH游戲可以走向互聯(lián)網(wǎng)。所以這里開發(fā)的東西自然可以移植,是跟著平臺走。從

25、這一點上看,我們認為FLASH小游戲雖然小,但是生命力大。我們認為FLASH小游戲會是將來網(wǎng)頁游戲多元化發(fā)展的重要方向,可能還會是一個重點方向。所以這里開發(fā)的東西自然可以移植,是跟著平臺走。從這一點上看,我們認為FLASH小游戲雖然小,但是生命力大。我們認為FLASH小游戲會是將來網(wǎng)頁游戲多元化發(fā)展的重要方向,可能還會是一個重點方向。</p><p>  第三個好處,因為標準,所謂用戶容易開發(fā)這個游戲。大多數(shù)小游

26、戲都是開發(fā)者自行開發(fā)的。麻球在全球有2萬多個注冊開發(fā)者,這些開發(fā)者每周會產(chǎn)生幾百個游戲,一般開發(fā)一個FLASH游戲的周期可能兩三個月,所以FLASH游戲開發(fā)門檻非常低。開發(fā)門檻低就有一個非常大的好處,可以用2.0方式做,就是用戶創(chuàng)造內(nèi)容,你可以自己開發(fā)你喜歡的游戲,用戶分享內(nèi)容。這樣就決定FLASH小游戲的類型、內(nèi)容是無窮豐富的。你可以通過你的創(chuàng)意賺大錢,游戲可以風靡全球,只要你有好的創(chuàng)意。</p><p>  

27、麻球運營小游戲也是從2.0方式,開發(fā)者把游戲上傳到我們平臺中,然后我們給他分成。如果靠我們自己幾十個人、幾百個人開發(fā)游戲的話,這個節(jié)奏永遠跟不上,不可能半年有1萬款游戲的增加。</p><p>  FLASH小游戲類型無窮豐富,而且用戶人群是普世的。比如中國的FLASH小游戲市場往往是從小學生到初中生,到高中生,高中生以后可能就玩MMO了。但是在美國小游戲市場實際上是針對中年婦女、老年人比較多。FLASH小游戲類

28、型無窮豐富,而且用戶人群是普世的。比如中國的FLASH小游戲市場往往是從小學生到初中生,到高中生,高中生以后可能就玩MMO了。但是在美國小游戲市場實際上是針對中年婦女、老年人比較多。</p><p>  比如我們在家里,孩子們天天玩打打殺殺的小游戲,我老爸玩《祖瑪》,我玩《僵尸》,我老媽玩翻牌,這些小游戲適合不同人群,整個年齡段都被覆蓋,只要我們能抓到市場定位,能夠開發(fā)適合他的小游戲,小游戲不分年齡段,而且沒有沉

29、溺的問題,你不會玩不分白天晝夜的玩小游戲,你可能玩一會兒就不玩了,這也是小游戲的一個優(yōu)點。</p><p>  從這三個特點來看,小游戲的市場是前途無限的。目前盛大在發(fā)展小游戲方面,一是跨平臺;二是加強小游戲的聯(lián)動性,因為小游戲單個游戲,自己的發(fā)展力量有限,但是把游戲集合在一起,以一個大游戲方式運營一個小游戲的社區(qū)的話,那么可能會有更大的合力的作用,能提高更大的收益。</p><p>  

30、1.2.2 Flash的未來</p><p>  大多數(shù)普通用戶接觸Adobe產(chǎn)品,一是Photoshop,二是Flash Player,前者以強大的圖片處理功能以及引申出的娛樂惡搞著稱;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而聞名。</p><p>  事實上,盡管Flash Player用戶群廣泛,但僅算得上Flash平臺上的“外殼”而已,該平臺真正的核心包括IDE(集成開發(fā)環(huán)境)F

31、lash軟件、Flex開發(fā)框架與AS腳本語言等,網(wǎng)絡上大多數(shù)的矢量動畫、多媒體網(wǎng)站都在Flash平臺完成。</p><p>  不為Android開發(fā)Flash Player是否意味著退出移動領(lǐng)域呢?Adobe創(chuàng)意部門亞太區(qū)專業(yè)講師Paul Burnett日前在接受采訪時闡述的觀點則正解釋了這點,他認為,F(xiàn)lash最大的成功之處在于“可做的事情遠遠超越瀏覽器端”,其未來發(fā)展方向有兩方面,一是網(wǎng)頁游戲,二是DRM數(shù)

32、字版權(quán)管理,前者將越來越多的應用在移動終端。</p><p>  Paul解釋稱,盡管HTML5和CSS3技術(shù)進步明顯,甚至可以取代Flash進行視頻播放、網(wǎng)頁動畫等工作,但都局限在瀏覽器前端,F(xiàn)lash 未來發(fā)展已經(jīng)定位在網(wǎng)頁游戲開發(fā)領(lǐng)域,“以3D高端網(wǎng)游為主的開發(fā)工作是HTML5無法做到的”,他稱,“在DRM領(lǐng)域,也只有Flash可以做到”。</p><p>  在最新發(fā)布的Flash

33、 CS6中,軟件也大幅升級了代碼管理,3D轉(zhuǎn)換、視頻集成等功能。</p><p>  這意味著,F(xiàn)lash在HTML5的快速發(fā)展下,將逐步放棄受眾較廣的播放(瀏覽器插件)平臺,轉(zhuǎn)而集中在開發(fā)領(lǐng)域,其源文件通過收購的 PhoneGap可以直接轉(zhuǎn)為HTML5跨平臺發(fā)布??梢灶A見,終端終端將會出現(xiàn)更多由Flash開發(fā)的應用,這也Paul一直在強調(diào)“HTML5不是挑戰(zhàn)而是機遇”的原因。</p><p&

34、gt;  可以說,F(xiàn)lash從未退出,只是用更擅長的方式與移動領(lǐng)域緊密結(jié)合。</p><p>  1.2.3 Flash小游戲的優(yōu)點</p><p>  Flash小游戲通過Flash軟件制作,flash作為專業(yè)的動漫圖像處理技術(shù)能制作出非常炫酷的視覺效果。這是其他開發(fā)技術(shù)不能達到的。</p><p>  玩Flash小游戲不需下載客戶端、無需安裝,文件體積小打開

35、網(wǎng)頁不到1分鐘就可進入游戲。且操作簡單無需浪費時間閱讀長篇的游戲說明和操作技巧等。是一種典型的即開即玩的游戲,非常方便快捷。</p><p>  Flash小游戲開發(fā)成本低,開發(fā)方便已經(jīng)有很多游戲開發(fā)者專業(yè)從事Flash小游戲開發(fā),開發(fā)Flash小游戲技術(shù)門檻低,需要的是創(chuàng)意。這也是Flash小游戲能夠獲得良好用戶體驗的更本原因。許多有想法有創(chuàng)意的年輕人投身于Flash游戲的開發(fā)當中,創(chuàng)造出了趣味十足的flash

36、小游戲。</p><p>  Flash小游戲的主要用戶群體是上班族和小孩子,上班族可以通過Flash小游戲來調(diào)節(jié)壓力和輕松心情;小孩子可以通過Flash小游戲開發(fā)智力。上班族是典型的消費主力軍,如此龐大的用戶群體給Flash小游戲帶來了贏利的基礎條件。</p><p>  Flash小游戲玩耍簡單,操作方便玩家不需投入多大的精力是最綠色的游戲,并且不容易上癮,對家長來說這是其最大的優(yōu)點。

37、</p><p>  Flash小游戲多以開發(fā)益智為游戲點,除了幫助人們娛樂心情之外更能開發(fā)玩家的益智。這也是越來越多的家長支持小孩子玩Flash小游戲的原因。</p><p>  第2章 關(guān)鍵技術(shù)及制作工具</p><p><b>  2.1關(guān)鍵技術(shù)</b></p><p>  2.1.1 Flash動畫技術(shù)</

38、p><p>  由于HTML語言的功能十分有限,無法達到人們的預期設計,以實現(xiàn)令人耳目一新的動態(tài)效果,在這種情況下,各種腳本語言應運而生,使得網(wǎng)頁設計更加多樣化。然而,程序設計總是不能很好地普及,因為它要求一定的編程能力,而人們更需要一種既簡單直觀又有功能強大的動畫設計工具,而Flash的出現(xiàn)正好滿足了這種需求。</p><p>  Flash動畫設計的三大基本功能是整個Flash動畫設計知識

39、體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自Flash誕生以來就存在。Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。</p><p>  一、 關(guān)于繪圖和編輯圖形</p><p>  繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作Flash動畫的基本功,也

40、是進行多媒體創(chuàng)作的基本功。只有基本功扎實,才能在以后的學習和創(chuàng)作道路上一帆風順。</p><p>  使用Flash Professional 8繪圖和編輯圖形——這是Flash動畫創(chuàng)作的三大基本功的第一位。</p><p>  在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。</p><p><b>  二、 關(guān)于補間

41、動畫</b></p><p>  補間動畫是整個Flash動畫設計的核心,也是Flash動畫的最大優(yōu)點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式。</p><p>  用戶學習Flash動畫設計,最主要的就是學習“補間動畫”設計。</p><p>  在應用影片剪輯元件和圖形元件創(chuàng)作動畫時,有一些細微的差別,你應該完整把握這些細微的差別。</p>&

42、lt;p>  還有補間動畫的幀,啟動畫的主要作用,只有使用幀才能使動畫更完美!</p><p>  遮罩是Flash動畫創(chuàng)作中所不可缺少的——這是Flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點。</p><p><b>  三、關(guān)于遮罩</b></p><p>  使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創(chuàng)建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背

43、景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。并且,從這些動畫實例中,用戶可以舉一反三創(chuàng)建更多實用性更強的動畫效果。</p><p>  遮罩的原理非常簡單,但其實現(xiàn)的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結(jié)合起來,可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的形式,你應該對這些形式作個總結(jié)概括,從而使自己可以有的放矢,從容創(chuàng)建各種形式的動畫效果。</p><p>  2.1.2 ActionScript3.0&l

44、t;/p><p>  ActionScript 3.0 是一種強大的面向?qū)ο缶幊陶Z言,它標志著 Flash Player Runtime 演化過程中的一個重要階段。設計 ActionScript 3.0 的意圖是創(chuàng)建一種適合快速地構(gòu)建效果豐富的互聯(lián)網(wǎng)應用程序的語言,這種應用程序已經(jīng)成為 Web 體驗的重要部分。</p><p>  一、ActionScript3.0的歷史</p>

45、<p>  ActionScript 的老版本(ActionScript 1.0 和 2.0)提供了創(chuàng)建效果豐富的 Web 應用程序所需的功能和靈活性。ActionScript 3 現(xiàn)在為基于 Web 的應用程序提供了更多的可能性。它進一步增強了這種語言,提供了出色的性能,簡化了開發(fā)的過程,因此更適合高度復雜的 Web 應用程序和大數(shù)據(jù)集。ActionScript 3 可以為以 Flash Player 為目標的內(nèi)

46、容和應用程序提供高性能和開發(fā)效率?! ctionScript 3 符合 ECMAScript Language Specification 第三版。它還包含基于 ECMAScript Edition 4 的功能,比如類、包和名稱空間;可選的靜態(tài)類型;生成器和迭代器;以及非結(jié)構(gòu)化賦值(destructuring assignments)。隨著 Web 應用程序項目需求的增長,也要求 ActionScript 引擎有重大的突破。Acti

47、onScript 3 引入了一個新的高度優(yōu)化的 ActionScript Virtual Machine(AVM2),與 AVM1 相比,AVM2 的性能</p><p>  二、能夠利用ActionScript3.0的產(chǎn)品</p><p>  有許多產(chǎn)品都生成以 Flash Player Runtime 為目標的內(nèi)容和應用程序,包括 YouTube、Flickr、SWiSH 和 Scre

48、enTime。這些產(chǎn)品能夠利用 ActionScript 在自己的輸出中添加交互和行為。在 Adobe 產(chǎn)品系列中,專業(yè)設計人員可以在幾種工具和服務器中使用 ActionScript,比如 Flash、Flex 和 Flash Media Server,從而為 Flash Player Runtime 創(chuàng)建內(nèi)容和應用程序。Flex 產(chǎn)品系列(包括基于 Eclipse 的新的 Flex Builder 2 IDE)是第一個能夠使

49、用 ActionScript 3.0 的新功能的產(chǎn)品系列。</p><p>  三、ActionScript3.0的特性</p><p>  從 ActionScript 3 的一般特性開始,我將討論一下目標、語言特性和 Flash Player API 特性。還要討論 ActionScript 3 中的新特性和不太為人所知的特性。在 2006 年 11 月 7 日,在舊金山召開的 WEB

50、 2.0 會議上,Adobe Systems 宣布將 ActionScript Virtual Machine 的源代碼捐獻給 Mozilla Foundation。Mozilla 啟動了一個新的開放源碼項目 Tamarin,其目的是促進這種創(chuàng)建 Web 應用程序的標準化方法的開發(fā)?! ctionScript 3 有兩類特性:語言特性和 Flash Player API 特性。語言特性基本上是在 ActionScript

51、2 之上構(gòu)建的,但是還有一些性能和功能方面的改進,包括:  許多運行時異常,用來改進常見的錯誤處理和調(diào)試。這些運行時異常會顯示堆棧跟蹤,可以幫助開發(fā)人員輕松地找到錯誤的根源。以前的 ActionScript 版本會悄悄地掩蓋錯誤,以避免在 Flash 中出現(xiàn)錯誤消息對話框。這在開發(fā)期間會造成困難,因為開發(fā)人員不了解可</p><p>  四、ActionScript3.0的優(yōu)點</p><p

52、>  這個新版本具有以下優(yōu)點:</p><p>  1.這種語言支持類型安全性,使代碼維護更輕松。</p><p>  2.與其他語言相比,這種語言相當簡單,很容易編寫。   3.開發(fā)人員可以編寫具有高性能的響應性代碼。   4.這種語言向后兼容 ActionScript 2 并向前兼容 ECMAScript for XML(E4X)。&l

53、t;/p><p>  五、ActionScript3.0的代碼基本結(jié)構(gòu)</p><p>  package{ //定義包名  import flash.display.Sprite; //導入外部包  class DrawDemo extends Sprite //主類必須繼承Sprite或者MovieClip  {  public function DrawDemo() //構(gòu)造函數(shù)

54、  {  this.graphics.beginFill(0xff0000); //設置填充色  this.graphics.drawCircle(0,0,30); //畫一個圓(半徑大小為30像素)  //設置圓心的位置  this.x=300;   this.y=300;  }  }  }</p><p>  2.2 制作工具的選擇</p><p>  2.

55、2.1 Photoshop CS3</p><p>  Photoshop CS3全稱Adobe Photoshop CS3 Extended 也稱作為Photoshop 10.0。 Adobe Photoshop是公認的最好的通用平面美術(shù)設計軟件。由Adobe公司開發(fā)設計。其用戶界面易懂,功能完善,性能穩(wěn)定,所以,在幾乎所有的廣告、出版、軟件公司,Photoshop都是首選的平面工具。</p>&

56、lt;p>  在課題研究中,使用Photoshop CS3對相關(guān)圖片進行處理,簡易方便。Photoshop在圖片的處理上有一定優(yōu)勢:</p><p>  一、Photoshop具有強大的圖片處理功能,可以對圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等。也可進行復制、去除斑點、修補、修飾圖像的殘損等能快速修飾圖片上的瑕疵。</p><p>  二、photoshop可以快速摳圖

57、,本游戲就利用Photoshop制作背景圖片圖片,及動畫素材。</p><p>  三、photoshop可以分圖層對圖片進行處理,還可以存儲透明背景的圖片,本課題中的很多圖片都是由Photoshop處理為透明圖層,直接運用在游戲中。</p><p>  2.2.2 Flash</p><p><b>  一、軟件介紹</b></p>

58、;<p>  Flash是一種動畫創(chuàng)作與應用程序開發(fā)于一身的創(chuàng)作軟件,到2013年9月2日為止,最新的零售版本為AdobeFlash ProfessionalCC(2013年發(fā)布)。Adobe Flash Professional CC為創(chuàng)建數(shù)字動畫、交互式Web站點、桌面應用程序以及手機應用程序開發(fā)提供了功能全面的創(chuàng)作和編輯環(huán)境。Flash廣泛用于創(chuàng)建吸引人的應用程序,它們包含豐富的視頻、聲音、圖形和動畫??梢栽贔las

59、h中創(chuàng)建原始內(nèi)容或者從其它Adobe應用程序(如Photoshop或illustrator)導入它們,快速設計簡單的動畫,以及使用Adobe ActionScript 3.0開發(fā)高級的交互式項目。設計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內(nèi)容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用Flash創(chuàng)作的各個內(nèi)容單元稱為應用程序,即使它們可能只是很簡單的動

60、畫。您也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構(gòu)建包含豐富媒體的Flash應用程序。</p><p><b>  二、 背景</b></p><p>  Flash出現(xiàn)的歷史背景和前提條件:由于HTML(標準通用標記語言下的一個應用)的功能十分有限,無法達到人們的預期設計,以實現(xiàn)令人耳目一新的動態(tài)效果,在這種情況下,各種腳本語言應運而生,使得網(wǎng)頁設計更加多樣化。然而

61、,程序設計總是不能很好地普及,因為它要求一定的編程能力,而人們更需要一種既簡單直觀又有功能強大的動畫設計工具,而Flash的出現(xiàn)正好滿足了這種需求。</p><p><b>  三、歷史</b></p><p>  Flash的前身是FutureSplash Animator,在出現(xiàn)時它僅僅作為當時交互制作軟件Director和Authorware的一個小型插件,后來

62、才由Macromedia公司出品成單獨的軟件。曾與Dreamweaver(網(wǎng)頁制作工具軟件)和Fireworks(圖像處理軟件)并成為“網(wǎng)頁三劍客”。Flash隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,在Flash4版本之后嵌入了ActionScript函數(shù)調(diào)用功能,使互聯(lián)網(wǎng)在交互應用上更加便捷。該公司及旗下軟件于2007年被Adobe公司收購并進行后續(xù)開發(fā)。(Macromedia最后一個版本為Flash8,Adobe收購后第一個發(fā)布的版本為Flash CS)

63、</p><p>  Adobe Flash Professional CS6僅是Adobe Flash Platform開發(fā)平臺中的一個產(chǎn)品。除了Flash之外,Adobe還提供了Flash Catalyst和Flash Builder。Flash Catalyst是一個設計工具,它無需編寫代碼即可快速創(chuàng)建富有表現(xiàn)力的界面和交互式內(nèi)容。Flash Builder(以前稱為Flex Builder)是適合于開發(fā)人

64、員(而不是動畫師或設計師)創(chuàng)建交互式內(nèi)容的以代碼為中心的環(huán)境。盡管開發(fā)平臺不同,這3種工具最終都將生成相同的結(jié)果——Flash內(nèi)容(SWF文件)。Flash SWF文件在瀏覽器上的Flash播放器中、瀏覽器外面的桌面上的AIR(Adobe Integrated Runtimem,Adobe 集成運行環(huán)境)中或者在移動電話上運行。</p><p>  Flash特別適用于創(chuàng)建通過Internet提供的內(nèi)容,因為它的

65、文件非常小。Flash是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。與位圖圖形相比,矢量圖形需要的內(nèi)存和存儲空間小很多,因為它們是以數(shù)學公式而不是大型數(shù)據(jù)集來表示的。位圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數(shù)據(jù)來表示。</p><p>  要在Flash中構(gòu)建應用程序,可以使用Flash繪圖工具創(chuàng)建圖形,并將其它媒體元素導入Flash文檔。接下來,定義如何以及何時使用各個元素來創(chuàng)建設想中的應用程序。<

66、;/p><p>  Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。</p><p>  Flash是一個非常優(yōu)秀的矢量動畫制作軟件,它以流式控制技術(shù)和矢量技術(shù)為核心,制作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛應用于網(wǎng)頁動畫的設計中,以成為當前網(wǎng)頁動畫設計最為流行的軟件之一。</p><

67、p><b>  四、檔案格式</b></p><p>  flash影片的后綴名為.swf,該類型文件必須有flash播放器才能打開(包括各大瀏覽器,視頻播放器),且播放器的版本須不低于FLASH程序自帶播放器的版本。但占用硬盤空間少,所以被廣泛應用于游戲、網(wǎng)絡視頻、網(wǎng)站廣告、交互設計等。</p><p>  “swf”這是一個完整的影片檔,無法被編輯。swf在

68、發(fā)布時可以選擇保護功能,如果沒有選擇,很容易被別人輸入到他的原始檔中使用。</p><p>  “fla”是Flash的原始檔,只能用對應版本或更高版本的Flash打開編輯。</p><p>  ActionScript是一種程序語言的簡單文本文件.FLA檔案能夠直接包含ActionScript,但是也可以把它存成AS檔做為外部連結(jié)檔案(如定義ActionScript類則必須在寫在as文件

69、里,再通過import加入類),以方便共同工作和更進階的程序修改。</p><p><b>  五、未來</b></p><p>  Flash在退出移動終端過之前,微軟官方博客發(fā)布消息:Flash的發(fā)展道路似乎受到巨大的阻力,就在人們紛紛討論Adobe公司是否準備放棄Flash時。Adobe亞太區(qū)專業(yè)講師Paul Burnett日前明確的表示:Adobe肯定不會放棄

70、Flash,F(xiàn)lash的未來在網(wǎng)頁游戲。</p><p>  眾所周知,近幾年不管是網(wǎng)頁游戲還是小游戲發(fā)展勢頭都非常迅速。而網(wǎng)頁游戲和小游戲絕大部分都是通過Flash制作的,Adobe正好借助這次游戲大發(fā)展調(diào)整Flash的方向,專注于Flash游戲的制作和AIR的開發(fā)。Adobe Flash最新版本也宣布支持3D,3D頁游將會是未來發(fā)展的趨勢,也會是網(wǎng)頁游戲的主流。Flash已經(jīng)定位在頁游開發(fā)領(lǐng)域,尤其是3D高端

71、網(wǎng)游為主的開發(fā)其他技術(shù)是無法做到的。這是Flash的一大機遇,是Flash新的未來。</p><p>  大多數(shù)普通用戶接觸Adobe產(chǎn)品,一是Photoshop,二是Flash Player,前者以強大的圖片處理功能以及引申出的娛樂惡搞著稱;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而聞名。</p><p>  事實上,盡管Flash Player用戶群廣泛,但僅算得上Flash平臺上的“

72、外殼”而已,該平臺真正的核心包括IDE(集成開發(fā)環(huán)境)Flash軟件、Flex開發(fā)框架與AS腳本語言等,網(wǎng)絡上大多數(shù)的矢量動畫、多媒體網(wǎng)站都在Flash平臺完成。 [Flash不支持Android4.1 ]</p><p>  不為Android開發(fā)Player是否意味著退出移動領(lǐng)域呢?Adobe創(chuàng)意部門亞太區(qū)專業(yè)講師Paul Burnett日前在接受網(wǎng)易科技采訪時闡述的觀點則正解釋了這點,他認為,F(xiàn)lash最大

73、的成功之處在于“可做的事情遠遠超越瀏覽器端”,其未來發(fā)展方 向有兩方面,一是網(wǎng)頁游戲,二是DRM數(shù)字版權(quán)管理,前者將越來越多的應用在移動終端。</p><p>  Paul解釋稱,盡管HTML5和CSS3技術(shù)進步明顯,甚至可以取代Flash進行視頻播放、網(wǎng)頁動畫等工作,但都局限在瀏覽器前 端,F(xiàn)lash未來發(fā)展已經(jīng)定位在網(wǎng)頁游戲開發(fā)領(lǐng)域,“以3D高端網(wǎng)游為主的開發(fā)工作是HTML5無法做到的”,他稱,“在DRM領(lǐng)域

74、,也只有Flash 可以做到”。</p><p>  在最新發(fā)布的Flash CS6中,軟件也大幅升級了代碼管理,3D轉(zhuǎn)換、視頻集成等功能。</p><p>  這意味著,F(xiàn)lash在HTML5的快速發(fā)展下,將逐步放棄受眾較廣的播放(瀏覽器插件)平臺,轉(zhuǎn)而集中在開發(fā)領(lǐng)域,其源文件通過收購的PhoneGap可以直接轉(zhuǎn)為HTML5跨平臺發(fā)布??梢灶A見,終端終端將會出現(xiàn)更多由Flash開發(fā)的應用

75、。</p><p>  第3章flash游戲詳細設計</p><p><b>  3.1 整體設計</b></p><p>  1.利用鍵盤控制對象的運動,從而實現(xiàn)移動飛機,發(fā)出子彈的功能。并且飛機的移動,旋轉(zhuǎn)和子彈的發(fā)射可以同時進行。并且根據(jù)障礙物擺放和場景圖片的效果及敵人的布局設置不同的房間感受,利用影片剪輯做好的地方部隊可以實現(xiàn)自身的移動

76、。</p><p>  2.利用函數(shù)hitTestObject(),實現(xiàn)子彈打中敵方障礙(坦克或飛機)物子彈消失,敵方障礙(坦克或飛機)爆破的功能,并且飛機又一定的射程范圍;并且飛機碰到障礙物(房間內(nèi)的墻壁)會墜毀并顯示死亡的功能。</p><p>  3.利用數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換使飛機每擊中敵方飛機一次得一分,每擊中敵方坦克一次得三分,并在舞臺上顯示自己的得分。</p><

77、p>  4.利用事件的監(jiān)聽,影片剪輯和按鈕實現(xiàn)序幕和場景的轉(zhuǎn)換和進入下一關(guān)。引入聲音,利用編輯器編輯,達到想要的效果。 </p><p>  3.1.1 游戲的角色設計</p><p><b>  我方飛機: </b></p><p><b>  圖3-1 我方飛機</b></p><p

78、><b>  敵方飛機:</b></p><p><b>  圖3-2紅色敵機</b></p><p><b>  敵方飛機2:</b></p><p><b>  圖3-3黃色敵機</b></p><p><b>  障礙物設計:<

79、/b></p><p><b>  圖3-4障礙物</b></p><p><b>  我方飛機子彈:</b></p><p><b>  圖3-5我方子彈</b></p><p><b>  我方子彈增加三子彈</b></p><

80、;p><b>  圖3-6我方三子彈</b></p><p>  3.1.2 游戲的背景設計</p><p><b>  圖3-7背景原圖</b></p><p>  圖3-8最終使用背景</p><p>  3.1.3 游戲的四個獎勵設置</p><p>  1.獎勵

81、1:子彈加速;</p><p>  2.獎勵2:子彈加倍;</p><p>  3.獎勵3:子彈威力加一;</p><p>  4.獎勵4:獎勵食堂飯票一張;</p><p>  3.1.4 游戲的框架圖</p><p>  圖3-9游戲的框架圖</p><p>  3.2 Flash游戲制

82、作的詳細步驟</p><p>  3.2.1 游戲制作的流程設置</p><p>  FLASH技術(shù)包含一套可編程腳本解析器,稱為ActionScript,使用與Java及Javascript類似語法,可以控制FLASH動畫,實現(xiàn)多種交互功能。AS3.0更支持了Socket聯(lián)網(wǎng)功能,使得開發(fā)大型交互式網(wǎng)頁游戲成為可能。憑借ActionScript2.0及ActionScript3.0的出色

83、表現(xiàn),F(xiàn)LASH技術(shù)成為了絕大多數(shù)小游戲開發(fā)的技術(shù)基礎。對于本課題來講,制作相對完整的雷電游戲,總體規(guī)劃為以下幾個步驟:</p><p>  圖3-10游戲制作的基本步驟</p><p>  3.2.2 游戲制作的前期準備</p><p>  首先要確定雷電游戲的內(nèi)容和預期目標,編寫盡量詳細的腳本,然后收集所需要的文字、圖片、聲音等素材。而收集素材是制作流程中的一個

84、非常重要的環(huán)節(jié),素材準備不充分,會延長軟件制作周期,打破原有的一系列計劃。</p><p>  一、數(shù)字、文字和文本的準備: </p><p>  數(shù)字和文字一般在課件編制時從鍵盤上臨時錄入,而文本通常利用WPS、WORD等字處理軟件預先編制成文本文件存放在磁盤上,供課件制作時調(diào)用。本課題中所需文字很少,但是需要大量代碼,需要準備充分,和仔細研究。 </p>

85、<p>  二、圖形和圖像的準備: </p><p>  將所需素材如敵我雙方的飛機,游戲的背景,障礙物,火焰,子彈等各種素材準備充分。并且用Photoshop摳出我們想要的圖片。放入素材庫。</p><p><b>  三、聲音的準備: </b></p><p>  本課題所需聲音的素材還是比較多的,我們可以

86、在網(wǎng)絡上下載一些發(fā)射子彈的聲音,爆炸的聲音等聲音素材。放入素材庫。我們也可以相關(guān)軟件去剪輯我們所需的聲音。</p><p>  3.2.3 游戲制作的具體步驟</p><p>  一、我方飛機元件制作</p><p>  創(chuàng)建我方飛機元件:打開 Flash CS3新建一個影片剪輯文件,首先向舞臺導入一個戰(zhàn)斗機圖形。Ctrl+F8創(chuàng)建新元件。命名為動力。第一幀拖入一個

87、噴火圖形。第二幀復制第一幀,并將噴火縮小到百分之八十?;氐街鲌鼍?。創(chuàng)建感應區(qū)。將動力和飛機全選。Ctrl+G組合。飛機第五幀插入空白關(guān)鍵幀,選中復制。每隔五幀復制一次。以此類推。最后一幀加代碼Stop();將感應區(qū)透明度改為0.</p><p>  圖3-11動力噴火 圖3-12動力制作時間軸</p><p>  圖3-13飛機元件

88、完成 圖3-14飛機元件制作時間軸</p><p>  二、敵方飛機元件制作</p><p>  以同樣的方法來設計敵方的紅色和黃色飛機飛機,不同之處是敵方飛機需要感應區(qū)但是不需要動力。相對更容易一些。</p><p>  圖3-15紅色敵機 圖3-16黃色敵機</p&g

89、t;<p><b>  三、爆炸元件制作</b></p><p>  當我方飛機發(fā)生碰撞或者我方子彈與敵方飛機或障礙物發(fā)生碰撞,即播放爆炸元件。制作爆炸元件。在時間軸上k幀。將圖片放大旋轉(zhuǎn)。讓爆炸有種從無到有的飄渺的過程。</p><p>  圖3-16爆炸圖片 圖3-17爆炸時間軸</p>&

90、lt;p>  3.2.4 游戲功能設計與實現(xiàn)</p><p>  一、將需要的素材導入到庫:</p><p>  圖3-18 導入到庫</p><p><b>  圖3-18庫</b></p><p>  二、游戲功能設計與實現(xiàn)</p><p>  這個游戲主要是as代碼。在文件動作中只有少

91、許代碼。關(guān)于子彈的運行。石頭和兩種敵機的出現(xiàn)都是由as代碼實現(xiàn)的。爆炸的產(chǎn)生,聲音的播放。包括我方飛機的運行,左右移動,發(fā)射子彈等等。</p><p>  圖3-19 as代碼</p><p><b>  三、代碼</b></p><p>  //添加鼠標偵聽事件:用來偵聽上下左右鍵。</p><p>  this.ad

92、dEventListener(Event.ENTER_FRAME,rightS);</p><p>  this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,leftS);</p><p>  this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,upS);</p><p>  this.addEventListe

93、ner(Event.ENTER_FRAME,downS);</p><p>  //當按下X鍵或者空格鍵時發(fā)射子彈。</p><p>  if (event.keyCode==88||event.keyCode==120||event.keyCode==32) {</p><p>  for each (var item in m_aMissiles) {</

94、p><p>  if (item.visible==false) {</p><p>  item.Start(fighter.x,fighter.y,fighter.rotationZ);</p><p>  //子彈的坐標和方向與我方飛機的坐標和旋轉(zhuǎn)方向一致</p><p><b>  break;</b></p&

95、gt;<p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  //碰撞檢測函數(shù)。</b></p><p>  public function checkCollides():void {</p><p>  for ea

96、ch (var rock in m_aRock) {</p><p>  for each (var plane2 in m_aPlanes2) {</p><p>  for each (var plane in m_aPlanes) {</p><p>  if (plane.visible==false) {</p><p><b

97、>  continue;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  //判斷我方飛機是否與敵機或者障礙物發(fā)生碰撞。</p><p>  if (fighter.hitTestObject(plane)||fighter.hitTestObject(plane2)||fighter.hitTestObj

98、ect(rock)) {</p><p>  addChild(finish);</p><p>  finish.afinish.visible=true;</p><p>  finish.x=300;</p><p>  finish.y=200;</p><p>  Visible=1;</p>

99、<p>  createExplosion(fighter.x,fighter.y);</p><p>  //如果發(fā)生碰撞,播放爆炸元件。</p><p>  var soundboom=new Boom();</p><p>  soundboom.play();</p><p>  soundboom.gotoAndStop(

100、1);</p><p>  //并且播放爆炸的聲音。</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  //檢測敵機和障礙物與我方飛機發(fā)出子彈的碰撞。</p><p>  if (plane.hitTestObjec

101、t(missile2)||plane2.hitTestObject(missile2)||rock.hitTestObject(missile2)) {createExplosion(missile2.x,missile2.y);</p><p>  var sound2=new Explode();</p><p>  sound2.play();</p>

102、<p>  sound2.gotoAndStop(1);</p><p>  //判斷鍵盤上的上下左右鍵被按下。</p><p>  public function OnKeyboardDown(event:KeyboardEvent):void {</p><p>  switch (event.keyCode) {</p><p&

103、gt;  case Keyboard.LEFT :</p><p>  leftStatus=true;</p><p><b>  //向左的方向鍵</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>

104、;  public function OnKeyboardDownn(event:KeyboardEvent):void {</p><p>  switch (event.keyCode) {</p><p>  case Keyboard.DOWN :</p><p><b>  //向下的方向鍵</b></p><p&

105、gt;  downStatus=true;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  public function OnKeyboardDownnnn(event:KeyboardEvent):void {</p><p>  switch

106、 (event.keyCode) {</p><p>  case Keyboard.UP ://向上的方向鍵</p><p>  upStatus=true;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  public

107、function OnKeyboardDownnnnn(event:KeyboardEvent):void {</p><p>  switch (event.keyCode) {</p><p>  case Keyboard.RIGHT ://向右的方向鍵</p><p>  rightStatus=true;</p><p><b

108、>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  //下面的代碼是為了判斷上下左右鍵沒有被按下的情況。</p><p>  public function OnKeyboardUpp(event:KeyboardEvent):void {</p><p>  switch (

109、event.keyCode) {</p><p>  case Keyboard.DOWN :</p><p>  downStatus=false;</p><p>  case Keyboard.LEFT :</p><p>  leftStatus=false;</p><p><b>  }</

110、b></p><p><b>  }</b></p><p>  public function OnKeyboardUp(event:KeyboardEvent):void {</p><p>  switch (event.keyCode) {</p><p>  case Keyboard.UP :</

111、p><p>  upStatus=false;</p><p>  case Keyboard.RIGHT :</p><p>  rightStatus=false;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><

112、p>  public function rightS(evt:Event):void {</p><p>  if (rightStatus) {</p><p>  fighter.x+=10;//右鍵被按下飛機向右移動10</p><p><b>  }</b></p><p>  if (fighter.x&

113、gt;480) {</p><p>  fighter.x=480;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  public function leftS(evt:Event):void {</p><p>  if

114、(leftStatus) {</p><p>  fighter.x-=10; //左鍵被按下飛機向左移動10</p><p><b>  }</b></p><p>  if (fighter.x<0) {</p><p>  fighter.x=0;</p><p><b> 

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