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文檔簡介
1、<p> 工業(yè)設計新前沿:互動設計</p><p> 摘要:本文討論了作為工業(yè)設計新前沿――互動設計的定義、互動設計簡史以及進行互動設計常用的四種方法,比較了四種設計方法的優(yōu)缺點,并對互動設計的未來做了展望。 </p><p> 關鍵詞:互動設計;工業(yè)設計 </p><p> 中圖分類號:J502文獻標識碼:A </p><p&
2、gt; 一、互動設計的概念 </p><p> 在每天的各個時刻,均有數以萬計的人們在收發(fā)郵件、使用移動電話、利用互聯網相互發(fā)送即時消息、欣賞MP3播放的音樂,所有這些都源于優(yōu)良的技術,但不能忽視的是,正是互動設計師的有效工作才使得上述種種變得可用、有用并且充滿樂趣。 </p><p> 你每天從下述方面享受到優(yōu)良的互動設計成果,例如: </p><p>
3、●當你前往自動取款機,并在幾分鐘之內僅僅利用觸摸屏就順利地把現金取出; </p><p> ●全神貫注于有趣的電腦游戲; </p><p> ●在網絡上與家人或朋友共享照片; </p><p> ●用手機發(fā)送短信; </p><p><b> ●更新博客; </b></p><p> 與
4、此相反,你可能每天從下述方面深受拙劣互動設計的困擾,例如: </p><p> ●當汽車出故障時,你無法得到提示究竟哪里出了問題; </p><p> ●在公交車站候車卻無法獲知下趟車何時到站; </p><p> ●費勁周折想把自己的手機調得與個人電腦同步卻難以如愿; </p><p> 任何時刻當你與朋友或家人通過手機、互聯網進行
5、交流時,你可能并未想到其中便滲透著互動設計師的辛勤勞動。追溯到上個世紀90年代,IDEO公司(注:美國著名的設計公司)的創(chuàng)辦人之一――比爾.莫格瑞基(Bill Moggridge)意識到他和他的同儕們開創(chuàng)了前所未有的設計類別,該設計類別很顯然不再是單純的物質形態(tài)產品設計,雖然它仍屬于產品設計范疇;它不同與視覺傳達設計,雖然它的確引用了該學科的某些設計方法;它也不屬于計算機科學領域,雖然它要處理的問題多半與計算機和軟件有關。它與上述學科都
6、有關聯,卻又有所不同,它要解決的問題是如何利用人們使用的產品而將人與人之間聯系起來。莫格瑞基把這一新的設計實踐稱為:互動設計。 </p><p> 從那時起,互動設計便開始逐漸由一個微小的特殊學科成長為今日全世界大約成千上萬人從事的龐大行業(yè),雖然從業(yè)者可能并不會稱自己為互動設計師或從未聽說過這個學科。美國的大學現在開設了互動設計專業(yè)的學位課程,你可以輕而易舉地從軟件公司或設計公司窺見互動設計師的身影,銀行、醫(yī)院
7、以及像惠普這樣的家電制造商都擁有專業(yè)的互動設計師,為開發(fā)新產品而效力。 </p><p> 上個世紀中期成熟的商用互聯網及廣泛植入汽車、洗碗機、移動電話等產品中的微處理器使得對互動設計師的需求數量呈爆炸型增長,突然之間,如潮水般涌來的大量互動設計問題亟需解決。我們使用的小工具都實現了“數字化”,當然還有我們的工作場所、家用品、交通方式以及通訊設備。我們每天使用的東西開始變得面目陌生:我們不得不學習怎樣撥打“數碼
8、”電話、使用“數字化”攝像機和電腦,這些都是互動設計師們最初的工作領域,幫助我們把復雜的事情處理得簡單。 </p><p> 雖然我們每天都會經歷好的和不好的互動設計,互動設計作為一個學科卻很難對它下一個確切的定義。部分原因可能是由于互動設計乃是生長于多個交叉學科之根上的結果,這些交叉學科諸如:工業(yè)設計、人的因素、人機交互等等。另外,許多互動設計是不可見的,它們隱藏在屏幕背后悄悄地起著作用。為什么Windows
9、和 Mac OS X基本干著相似的事情、都擁有修補工具、甚至看起來也差不多,然而給用戶的感覺卻如此差別巨大?這就是因為互動設計是關于行為的設計,而行為比靜止的表面現象更難于觀察和理解。觀察與討論一個艷麗的色彩很容易,但觀察、討論一個細微的交易行為卻十分困難,而這個細微的交易過程可能由于設計得極不合理而令操作者發(fā)狂。 </p><p> 互動設計是通過對產品或服務的設計使得人與人之間的互動變得容易和便利。說得更淺
10、顯一些,互動設計是關于人與那些有某種程度“意識”的產品之間的互動――這些產品擁有微處理器,能感知并且對人們的操作做出反應。下面我們對這個定義進行具體解析。 </p><p> 互動設計是一門藝術――一門應用藝術,就像家具制作一樣;而不是一門科學?;釉O計從其本性上來說是基于語境的:它解決特定環(huán)境下的特殊問題。就像其它藝術門類例如繪畫,互動設計在設計任務中會牽涉到多種研究方法和解決手段,而且這些方法和手段會伴隨時
11、代的發(fā)展而呈現出或隱或顯的發(fā)展趨勢,比如當下最熱門的進行互動設計產品研究和用戶測試的方法當屬“以用戶為中心”的設計方法,然而這種方法也不是萬能的,近來有些案例已經證明了這一點。微軟公司進行了大量的用戶測試與用戶研究,然而,以設計革新性互動界面著稱的蘋果公司,卻從未做過任何用戶研究。 </p><p> 互動設計是一門應用藝術,它的用處在于它對現實問題的解決,比如找出發(fā)郵件的最佳方式。它的目的是促進交流――互動設
12、計是介于兩個或兩個以上的人之間的交流,或者是人與某種可做出反應的人造物之間的交流,比如電腦、移動電話或其它數字化產品。這些交流可能采用多種形式:可能是一對一的,比如在電話上交談;可能是一對多的,比如通過博客交流;可能是多對多的,比如在股票交易市場進行交易。當人們通過電話、博客、股票市場進行交流時,他們需要設計良好的產品和服務來促進他們之間的互動。這些交流是互動設計得以成長的豐厚土壤,而且由于互聯網、無線設備、移動電話和其它技術的不斷發(fā)展
13、,生長互動設計的土壤日益肥沃。 </p><p> 互動設計關注產品或服務的行為,以及產品或服務怎樣工作?;釉O計師會花費大量時間定義這些行為,但他不會忘記他的目標是使人與人之間的互動變得容易。許多互動設計師思考“有意識”的產品如何感知人們輸入的信息,比如電腦、移動電話、以及許多被稱為靈敏設備的產品?;釉O計師的工作不是關于設計人與電腦之間的互動(那些被稱為人機交互),也不是關于人與產品之間的互動(那些被稱為工
14、業(yè)設計),它是關于通過電腦等產品如何將人與人之間聯系起來的學科。 </p><p> 二、互動設計的緣由 </p><p> 設計史家約翰.海斯克特(John Heskett)曾有句名言:“設計就是設計出一個設計以便制造出一個設計?!比藗儗υO計有許多預設的見解,而非僅僅關注設計看起來如何:即作為裝飾或樣式的設計。工業(yè)設計師和視覺傳達設計師為互動設計師的工作提供了有借鑒價值的工作方式,下
15、面詳細說明: </p><p> ●關注用戶:設計師們十分清楚,用戶根本不關心制造產品的公司具體如何運作,公司又是如何建構的等等,用戶關心的是他們的任務是什么,如何在有限的情況下完成他們的目標。 </p><p> ●找尋可替換的解決方案。設計不是在兩項差強人意的選擇中被迫完成單項選擇,它是關于創(chuàng)造更多的選項,即找到“第三種可能的解決方案”。例如,谷歌(Google)公司的文字廣告,公
16、司雖然需要廣告收入作為收入來源,而用戶卻痛恨傳統(tǒng)的橫幅式廣告,于是,設計師們想出的解決方案是:使用文字廣告。 </p><p> ●運用模型和構思能力:設計師們通過頭腦風暴法找到解決方案,但更重要的是,建造模型來測試解決方案??茖W家、建筑師和會計師們經常運用建模來研究問題,設計師們的工作卻有很大不同,設計師制作的模型不是固定的,也就是說,模型只代表解決方案的一種,在設計行業(yè),設計師們可能制作很多模型,最終僅確定
17、其中之一作為解決方案。例如,英國著名的戴森吸塵器設計師,設計、制作了幾千個模型后,最終只挑選其一投產。 </p><p> ●合作與打破限制:沒有設計師會單獨工作,設計師們通常會需要資源(比如資金、原材料、開發(fā)者、打印設備等)來實現他們的夢想,而上述資源都一一受到具體的限制。設計師們又不能得到全權委托自由行事,他們面臨著實現商業(yè)目標、與團隊成員妥協、在預定日期前完成設計任務的壓力。設計成果幾乎一直源于團隊的集體
18、努力。 </p><p> ●創(chuàng)造合適的解決方案:多數設計師設計的方案適合于特定的項目與特定的時間。設計師們的解決方案針對特定的問題環(huán)境而提出,這并不是說此方案換個環(huán)境就不能加以應用:經驗證明,可以用,但卻不是完全相同。亞馬遜擁有龐大的電子商務模式,但是卻無法被別的公司拷貝(也許部分可以),因為它的模式是建立在亞馬遜自身獨特的站點基礎之上,別的公司網站從規(guī)模到性質都與亞馬遜有所不同,從而無法完全照搬亞馬遜的成功
19、經驗。 </p><p> ●吸取廣泛的有益影響。由于設計涉及到如此眾多的學科:心理學、人機工程學、經濟學、工程學、建筑、藝術及其它學科等等,設計師們拿到桌面上的解決方案可能是一系列寬泛的、吸取了各學科經驗的混血型新想法。 </p><p> ●注入情感:在思維分析中,情感被視為做出符合邏輯正確決策的障礙。在設計中,產品若沒有“情感”這一重要構成部件,將是冷冰冰難以親近的。如果沒有當初
20、的異想天開,今日的甲殼蟲汽車不會這么成功。 </p><p> 因為互動設計師運用了上述途徑和定性的研究方法,互動設計與設計學科聯系緊密。 </p><p> 三、互動設計的發(fā)展 </p><p> 通常人們認為互動設計的正式名稱起源于莫格瑞基的命名,但也許更早的時候,互動設計就已經存在了,雖然那時互動設計還未作為正式的學科而存在。例如中國歷史上,守護長城的士
21、兵在外敵入侵時點燃烽火,以烽火作為信號與其他守護長城的士兵實現遠距離信息交流;因紐特人利用石斧等工具修建的石冢紀念碑作為地界標志,成為跨越時間長河的交流明證。 </p><p> 許多世紀后,至1830年代中期,賽繆.莫斯(Samuel Morse)發(fā)明了一個系統(tǒng),能將簡單的電子脈沖轉化為語言分類信息,從而實現遠距離傳送信息的目的。在接踵而來的下一個50年中,莫斯代碼和電報傳遍了整個地球。莫斯不僅發(fā)明了電報,他
22、還發(fā)明了整個使用系統(tǒng):從電子系統(tǒng)到敲擊代碼的機械裝置以及訓練收發(fā)報人員的方法。不像復雜的印刷出版機構,由于太復雜專業(yè)而只限于少量人員安裝使用。電報的廣泛運用前景需要發(fā)明者一開始就必須設計出一整套便于使用的系統(tǒng)。 </p><p> 類似的,其它大眾通訊技術,從電話到收音機乃至電視機,需要工程師為新技術設計出有用的界面與使用系統(tǒng)。這些系統(tǒng)和界面不僅僅用于接受裝置――電話、收音機和電視機――它們還必須為創(chuàng)建和發(fā)送信
23、息服務:電話交換機、麥克風、電視相機、控制間等等。所有這些都需要互動設計,當然那時不會這么稱呼。 </p><p> 承載了這些技術的機器,就大部分而言,仍是機器。他們對人們的輸入信號做出反應,當然這種反應并不復雜。這些機器還沒有“被使用”的意識,正因為如此,我們需要計算機。 </p><p> 1、1940年代到1980年代 </p><p> 計算機浪潮的
24、第一波――電子數字積分式計算機以及它的家族系列產品,是由工程師完成的,而非經由設計師設計出來。人們不得不努力適應它們,而不是與此相反,也就是說人類得講機器的語言,而不是講人類自己的語言――從而實現與計算機的互動。輸入任何信息到計算機里需要準備若干小時的打孔(注:早期的計算機是通過打孔的方式來完成輸入)或者打好孔后的紙片以備計算機進行閱讀;這些打孔的紙片就是界面。工程師們幾乎未作任何努力使計算機能被人們更好的使用,相反,他們認為應該努力使
25、計算機運行得更快,計算能力更強,這樣計算機就能解決復雜的計算問題。 </p><p> 直到1960年代,工程師們開始設計新的輸入方式時才開始關注人們的需求。他們?yōu)橛嬎銠C設計了前置控制面板,允許通過一系列復雜的切換完成輸入,通常結合了一套穿孔卡片作為成批數據處理。與此同時,在施樂公司的帕洛阿爾托研究中心和麻省理工學院,設計師們和工程師們一道實驗用于可視輸出的顯示器,設計簡單的游戲,探索新的界面比如鼠標和光筆。一
26、霎間,許多可配合計算機使用的外圍設備變得可能――盡管只有少數人在使用。夢想家如施樂公司的帕洛阿爾托研究中心的鮑勃.泰勒(Bob Taylor)認為計算機不僅僅是數據處理設備,它還可以是通訊設備。在下一個十年,關注的焦點從計算機(硬件)轉移到其上運行的軟件。 </p><p> 1970年代的設計師、程序員和工程師引入了命令線樣式的界面,最后,各大公司開始考慮為普通用戶設計計算機,這種計算機的用戶不再僅僅局限于計
27、算機科學家或訓練有素的操作人員。這一發(fā)展趨勢的直接結果當屬1980年代早期問世的以圖畫樣式為人機界面特征的蘋果電腦。BBS的出現使人們可以通過遠程撥號實現相互間發(fā)送郵件和留信息。 </p><p> 與此同時,其它學科的知識也對互動設計的發(fā)展貢獻了力量,像亨利.德雷夫斯(Henry Dreyfuss)這樣的工程師和工業(yè)設計師們創(chuàng)建了人機工程學這一學科,關注產品設計中涉及不同體型、尺寸的人的因素。人機工程學關注工
28、人的生產率和在工作中的安全性問題,決定選用完成工作任務的最佳方式。認知心理學關注人類學習和解決問題的方式,由阿蘭.紐威爾(Alan Newell)和喬治.米勒(George Miller)領導的這一學科走向了新一輪的復興。 </p><p> 2、1990年代至今 </p><p> 網絡計算的時代和作為一門正式學科的互動設計在1990年代正式登上歷史的舞臺。允許任何人向網絡提交超文本
29、文件的互聯網,以及頻繁為人們使用的電子郵件箱服務,呼喚更好的互動設計出現。 </p><p> 同時,工程師和設計師們開始構造傳感器和微處理器,力求使它們更小巧、更強大和更價廉,從而得以安裝在非計算機類的產品――汽車和家用電器等產品內部。猶如彈指一揮間,這些產品向我們顯示了聞所未聞的種種功能:它們能顯示對環(huán)境的“意識”,它們能以前所未有的方式被人所使用。汽車能監(jiān)控自身的引擎,并且當故障出現的時候,能提醒駕駛員如
30、何處理;立體聲系統(tǒng)能基于播放音樂的類型而自動調整其參數設置;洗碗機能視碗碟的骯臟程度調整洗碗時間長短。上述所有行為都需經過周密設計,并且傳達給用戶以便正確使用。 </p><p> 其它技術的出現促進了人與人之間的互動,特別是在娛樂行業(yè)。卡拉OK從中國和日本的歌舞廳、酒吧流傳到美國,街道立體聲游戲使人們可以在大庭廣眾、眾目睽睽之下大跳熱舞,計算機游戲使競賽和合作以全新的方式進行,結合了復雜因素的在線經濟體系輕而
31、易舉擊敗了那些無法聯網的國家。 </p><p> 自1980年代以來就存在的移動電話及其附屬設施,在1990年代見證了其市場規(guī)模的爆炸性增長。今日,數以億計的人們隨身攜帶移動電話,盡管在它誕生之初考慮的功能僅僅是便于行走時通話,現在的移動電話結合了難以勝數的數字功能,甚至超越了臺式電腦。電腦也開始走移動化路線――2003年筆記本電腦的銷量首次超過了臺式電腦,雄辯地證明了“便攜式”概念勢不可擋的魅力。 <
32、/p><p> 由于互聯網的日益發(fā)展成熟,支持互聯網的配套技術和驅動程序也發(fā)展迅猛。自上個世紀九十年代末期開始,互聯網不再僅僅意味著瀏覽信息:操作股票交易、認識新朋友、買賣東西、處理信息、共享圖片、通過網絡工具與人通過網絡“電話”進行聯系等等,互聯網成為應用平臺,就像早期一度風行的微軟DOS系統(tǒng)那樣,從數目龐大的進行網絡交易的人群中收集信息,比如亞馬遜網站往往會貼出提示:“購買此書的人還買了……”。分布廣泛的網絡社
33、區(qū)如雅虎,在XML和RSS輸入中聚集了大量的數字信息,涵蓋了近乎實時的股票報價系統(tǒng)和新聞,通過博客共享資源信息。 </p><p> 但這只是互聯網的一角――它還涉及到如何接入互聯網,通過寬帶和無線網絡改變我們與網絡互動的方式以及在何處互動的問題。從未有過如此輝煌的時代,使互動設計師能一展身手,盡管該學科的未來包含了許多未知的可能性與挑戰(zhàn)。 </p><p> 四、互動設計:多學科的綜
34、合交叉 </p><p> 作為一門正式學科出現的互動設計,其存在時間不少于二十年。它是個年輕的學科,置身于與其毗鄰的姊妹學科之列:工業(yè)設計、信息構造、傳達設計、用戶經驗設計、用戶界面工程學、人機交互、可用性工程學以及人機工程學等學科。下圖一形象地說明了互動設計學科與其它學科之間的關系。 </p><p> 圖一:互動設計與其姊妹學科關系示意圖 </p><p>
35、; 在圖中我們可以清楚地注意到,多數學科都與用戶的經驗設計有關:該學科全方位涉及到視覺設計、互動設計、聲音設計以及諸如此類等――用戶遭遇產品或服務時是否感覺和諧與上述種種關系密切。 </p><p> 信息構造學科關注信息內容的結構安排:如何使信息結構及分類最優(yōu)化,從而使用戶能快速找到他們需要的信息。例如雅虎,擁有眾多的信息分類區(qū)域,提供了對信息進行圖解的優(yōu)秀范例。傳達設計是關于對要傳達的信息創(chuàng)造一種有效的視
36、覺語言。網站的字體、色彩、以及排版格式等為傳達設計提供了新范例。工業(yè)設計是關于形式問題的探討:在保證功能實現的前提下利用視覺形式把使用功能傳達給目標用戶。物質產品比如桌椅、冰箱等利用它們的外形詮釋了設計目的。人機工程學力求從生理的、心理的角度保證所設計的產品考慮不同人的身材尺寸和限定性因素。人機交互與互動設計學科聯系緊密,但前者更多采用量化的研究方法,關注人怎樣與計算機發(fā)生聯系;后者多用定性的研究方法,研究人與人之間怎樣發(fā)生聯系。個人電
37、腦上安裝的操作系統(tǒng)提供了人機交互的典型范例。用戶界面工程學是互動設計和人機交互學科的子集合,它關心的是對數字化設備的控制。數碼相機的界面設計便是用戶界面工程學的一個例證??捎眯怨こ虒W是關于檢測產品的科學,并判斷該產品是否對用戶有意義。 </p><p> 雖然上述學科是各自獨立、分離的,正如圖表顯示的那樣,它們仍然在很大程度上有所重合。多數成功的產品,特別是數碼產品,涉及到上述多個學科之間是否和諧相處:如果上述
38、多個學科無法和諧相容而是逐一、單獨地進行分離研究的話,無法想象今日筆記本電腦的模樣。 </p><p> 五、互動設計的四種方法 </p><p> 設計師一旦發(fā)現問題,會著手從不同的角度深入探討后得出問題的核心所在,然后提出相應的解決方案。對互動設計學科來說,目前可用的方法分為四種,它們可以在不同的情形下加以使用,例如網站、電子消費品或是非數字化服務方面,以便創(chuàng)造出盡可能多的解決方案
39、。多數問題只要采用一種方法即可解決,有時,從一種方法遷移到另一種方法也是可行的,經過比較后確定最佳解決方法;有時,可能幾種設計方法在單個項目中綜合并用。所以,互動設計師應充分了解下面四種設計方法。 </p><p> 方法一:以用戶為中心的設計 </p><p> 隱藏在以用戶為中心設計理念背后的哲學很簡單:用戶了解得最多。使用產品或服務的用戶最清楚他們的需求、目標和偏愛方式,設計師的
40、任務是把這些需求、目標和偏愛方式找出來并完成設計。設計師參與進來是為了幫助用戶實現他們的目標。用戶參與設計過程的每一個階段,用戶與設計師一道,幾乎成為設計方案的共同創(chuàng)造者。 </p><p> “以用戶為中心”的設計理念已經出現了較長一段時間,它是根植于工業(yè)設計和人機工程學學科的方法,它的出發(fā)點是:設計師應該設計出適應人使用的產品,而不是強迫人去被動適應產品。工業(yè)設計師亨利.德雷夫斯曾為貝爾公司設計了500個系
41、列電話機,在他1955年出版的著作《為人設計》中將此設計理念宣傳得家喻戶曉。雖然工業(yè)設計師們銘記他的主張,軟件工程師們卻完全不了解這一著名的設計原則,因此他們近幾十年來雖然設計出大量的軟件,所適應的僅僅是計算機的運行方式,而不適合人的行為模式。公平地說,這并不是所有軟件工程師的錯,計算機問世的最初40年中,由于處理速度和內存均十分有限,因此困擾軟件工程師們的首要問題是如何使計算機有用,鑒于計算機系統(tǒng)所受的限制非常多,工程師們幾乎無暇顧及
42、軟件的終極用戶,花費巨大的精力能使計算機能正常運行已經實屬不易。 </p><p> 進入1980年代,設計師與計算機科學家攜手進行人機交互領域的研究,開始著手解決為計算機系統(tǒng)而專門設計的字體界面等問題。由于迅速提升的計算機內存和處理速度、彩色顯示器的普及等,使不同類型的界面設計成為可能,計算機軟件設計的關注焦點遂轉向以用戶為中心,而不再以計算機系統(tǒng)為中心,這一引人矚目的變化被成為“以用戶為中心的設計”(簡稱U
43、CD,即user-centered design)運動。 </p><p> 在以用戶為中心的設計過程中,設定設計目標是十分重要的;設計師必須首先清楚了解用戶最終想要完成的任務為何,然后確定為完成這些任務所采用的手段是什么,而且心里始終將用戶的需求和喜好置于首位。 </p><p> 在理想的以用戶為中心的設計過程中,設計師邀請用戶參與設計的每個階段。在設計的初始階段,設計師會向用戶咨
44、詢:他們提出的設計計劃是否對用戶的需求做出了準確的響應,設計師進行的廣泛研究旨在現階段確定用戶的期望目標,然后,設計師開發(fā)出針對設計計劃的解決模型,向用戶咨詢,也就是說,設計師(往往與可用性專家一道)與用戶一起檢測設計問題的解決辦法。 </p><p> 簡單地說,在整個設計過程中,用戶信息是設計決策時的重要因素。當問題出現,面臨怎樣解決時,用戶的需求決定了設計師該做出何種反應。例如,如果為一家商業(yè)網站作用戶研
45、究的話,用戶們反映他們希望網站的購物車位于網頁的右上方,那么,購物車的位置在設計師的最終設計方案中,極有可能出現在網頁的右上方。 </p><p> 以用戶為中心的設計目標――用戶的目標――其實非常含糊、難以下定義,特別是用戶的長遠目標,就更難定義了。換言之,它們是如此含糊不清以至于幾乎不可能完成設計。我們假設一下,設計師正為大學生設計一套管理學習計劃的軟件,那么,他要設定的用戶目標是什么?幫助大學生在學校表現
46、得更好?為什么?為了他們能順利畢業(yè)?找到一份好工作?受到良好的教育?在這里,用戶的目標很快就變得外表華麗、內里空虛,一個目標里套著另一個目標,令人無所適從。 </p><p> 以用戶為中心的最大優(yōu)點在于,它把設計師的關注重心從自身的喜好轉移到用戶的喜好上,這一價值不能低估。設計師,與其他人一樣,潛意識里會把自己的經驗和偏見帶到設計過程中,從而與用戶對產品或服務的真實需求相沖突。以用戶為中心的設計把設計師從這類
47、陷阱中拯救出來,正如一句設計格言所說:“你不是用戶”,因此,你不能把自己的喜好想當然地強加給用戶。 </p><p> 以用戶為中心的設計方法不是萬能的靈丹妙藥,所有的設計洞見都依賴用戶做出會縮小產品或服務的關注問題,設計師們有可能將自己的工作建筑在錯誤的用戶需求之上,而設計出的產品可能將來被成千上萬的人使用。此時,以用戶為中心可能是很不現實的。盡管如此,以用戶為中心的設計仍然是頗具價值的一條研究途徑,但它也只
48、是通往有效互動設計的途徑之一罷了。 </p><p> 方法二:以活動為中心的設計 </p><p> 以活動為中心的設計不以用戶的目標和喜好為中心,而是以活動為中心?;顒涌梢员灰暈獒槍δ硞€目標而采取的一系列松散的行為和決定?;顒右苍S是簡明扼要的,例如,泡一包方便面;或者是耗費時間的,例如,學一門外語?;顒涌赡苁撬查g完成或綿延數年終了。你可以單打獨奏,也可能與他人合作,例如,你可以獨唱
49、,也可能參加一些合唱。一些活動,例如從ATM機里取錢,設有一個預定的結果,即取出現金。其它的,例如聽音樂,沒有固定的終結。聽音樂活動可能僅僅因聽者想結束就嘎然而止,或者源于外界的影響(例如突然要接移動電話)而不得不結束。 </p><p> 我們今日使用的許多產品是通過“以活動為中心”設計出來的,特別是一些工具性產品,比如家電和汽車。以活動為中心使設計師專注于手頭必須完成的工作任務,創(chuàng)造出對完成任務的強大輔助設
50、施,對設計的遠景目標不予考慮。這種設計途徑對完成復雜的活動格外有效。 </p><p> 一個活動的目的并不一定是一個目標。目的比目標更為明確、容易切實感知。我們假設用耙子聚攏樹葉這一活動,園丁也許有一個目標:讓院子更干凈,但是用耙子聚攏樹葉的目的很簡單:收集樹葉。 </p><p> 當然,有時候目的和目標也許相近或重合為一體,例如,在泡茶時,目的與目標幾近相同:為了喝茶。沒有人把成
51、為一個茶道高手設定為自己的泡茶目標。 </p><p> 活動是由一系列行為和決策構成。設計師把它們稱為任務。任務可能是簡單到只用按一下按鈕或者復雜到完成所有必要的步驟后發(fā)射導彈。任務的目的是完成一項活動。每一項任務是活動中的某一瞬間,我們以購買新上市的游戲為例,設想整個過程中涉及到的任務可能是: </p><p> ●決定購買新上市的游戲; </p><p>
52、 ●決定買何種游戲; </p><p><b> ●決定去哪里買; </b></p><p> ●找出出售游戲的商店地址及行車路線; </p><p> ●驅車或乘車去該店; </p><p><b> ●進入商店; </b></p><p> ●在店里找到該游戲
53、; </p><p><b> ●購買游戲; </b></p><p><b> ●離開商店; </b></p><p><b> ●回家; </b></p><p> 在這一實例中顯示,任務與活動的區(qū)別也許是微乎其微的。一些任務由于步驟繁多而成為主要活動下設的子活動,
54、例如,為了打某個電話,你可能得先找出正確的電話號碼。也許有多種方式可以協助你查找到正確號碼:致電114詢問;在電話黃頁簿中查找;從記憶中搜尋;以及其它方式等。對于查找號碼這一活動而言,上述任何一種解決方法都是一項任務,也可以說是一個子活動。 </p><p> 以活動為中心的設計也是依賴于設計研究而進行的,設計師與用戶面談,觀察用戶,為他們的行為而非目標提供洞見。設計師把用戶的活動和任務列為目錄,也許會添加某些
55、遺漏的任務,然后設計出解決方案,協助用戶完成他們的任務。 </p><p> 最終,以活動為中心的設計方法允許設計師縮小任務的范疇,設計出直截了當完成任務的產品或服務:完成在線“提交表格”的任務也許只需要點擊一下按鈕即可,完成“打開設備”的任務也許只需要轉換一下開關?;顒?,而非完成活動的人,引導著設計的進行。 </p><p> 以活動為中心的設計也許是十分吊詭的,一些任務需要有技巧―
56、―有時需要的可能是高度的技巧,設計師們不應忽略這些設計的可選擇對象。移除或使人們有價值的技巧自動化會卷入道德的漩渦。例如,用戶也許會耗費數個星期時間來學習通話中心的軟件。但事實可能是,由于軟件設計得太糟糕,用戶不得不花這么久的時間來學習如何使用它。設計師必須十分謹慎地挑選哪些任務應該自動化;通過引進高技術來消除對用戶的技術需求是很容易的,例如消除乏味的或很難學習的任務,但同時消除的可能還有用戶完成任務時體驗到的樂趣。比如考慮一下,假如有
57、人要求設計出一架很容易學會演奏的鋼琴。 </p><p> 以活動為中心設計方法的潛在危險是,由于設計師的視線凝聚在一系列零散任務上,設計師無法提出作為整體的設計解決方案,容易犯見木不見林的錯誤。有一句關于此類問題的設計格言:“如果你分別告訴人們設計一個花瓶和設計一個盛花的物品,其結果可能大相徑庭?!庇捎陉P注小型設計任務,設計師們可能發(fā)現自己陷入了一個怪圈,設計了一個又一個花瓶,而從來無法設計出一座迷人的空中花
58、園。 </p><p><b> 方法三:系統(tǒng)設計 </b></p><p> 系統(tǒng)設計是為解決設計問題而采用的一種分析方法。它運用確定的安排部件來創(chuàng)造設計的解決方法。而在以用戶為中心的設計中,用戶是設計過程的核心。而在系統(tǒng)設計中,強調“系統(tǒng)”的概念。一個系統(tǒng)不一定是指計算機,系統(tǒng)也許是由人、設備、機器和物品組成,也許從簡單(比如室內加熱系統(tǒng))到復雜(比如政府的構
59、成體系)。 </p><p> 系統(tǒng)設計方法是一種結構分明、精確嚴密的設計方法,擅長于解決復雜問題,為設計提供全盤性視角。系統(tǒng)設計并非不重視用戶的目標和需求――這些目標和需求可以作為系統(tǒng)的預設目標。但在系統(tǒng)設計方法中,為有利于“語境”而不再強調用戶。設計師運用系統(tǒng)設計關注使用的整個語境,而非個人物品或設備。系統(tǒng)設計可被視為向將要使用的產品或服務在廣闊的語境中投去嚴謹的一瞥。 </p><p&
60、gt; 系統(tǒng)設計勾畫出構成系統(tǒng)的各個部件:目標、感受器、比較儀、執(zhí)行器。設計師的工作就是:設計出上述部件。在這種方式下,系統(tǒng)設計消除了其它方式可能帶來的猜測和模糊因素,為設計師提供了清晰的路線圖。 </p><p> 下面我們以加熱系統(tǒng)為例圖解說明任何系統(tǒng)的主要部件: </p><p> 圖二:圖解說明的系統(tǒng) </p><p> 目標:這里的目標不是用戶的目
61、標,而是系統(tǒng)的整體目標,系統(tǒng)目標可從用戶的諸多目標中歸納得出。目標表達了系統(tǒng)與系統(tǒng)仰賴生存的環(huán)境之間的理想關系。例如,在一個加熱系統(tǒng)中,系統(tǒng)目標是使屋內室溫恒定在華氏溫度72度左右。 </p><p> 環(huán)境:系統(tǒng)在何處生存?在加熱系統(tǒng)中,環(huán)境就是需要加熱的屋子自身。 </p><p> 感受器:系統(tǒng)如何探測到環(huán)境發(fā)生的變化?加熱系統(tǒng)設有自動調溫器和探測溫度變化的溫度計。 </p
62、><p> 干擾:環(huán)境發(fā)生的變化稱為干擾;這些變化可能在預料之中,也可能在預料之外。在加熱系統(tǒng)中,溫度的降低稱為“干擾”,特指某一時刻溫度的頻繁降低。 </p><p> 比較儀:比較儀使系統(tǒng)的目標具體化。它比較了當前的狀態(tài)(環(huán)境)以及理想的狀態(tài)(目標),二者間的任何差異被系統(tǒng)視為失誤,系統(tǒng)會針對失誤努力加以矯正。在加熱系統(tǒng)中,比較儀可能是微型電腦或溫度開關,這取決于感受器提供的環(huán)境信息:
63、例如,華氏溫度72度…華氏溫度72度…華氏溫度71度…華氏溫度71度與系統(tǒng)目標“屋內室溫恒定在華氏溫度72度左右”之間的比較。 </p><p> 執(zhí)行器:如果感受器探測到干擾,比較儀會發(fā)出信號,表明情況發(fā)生了變化(失誤發(fā)生),比較儀把指令發(fā)送給執(zhí)行器(在此例中,執(zhí)行器是鍋爐)。執(zhí)行器是改變環(huán)境的一種手段,在此例中,執(zhí)行器提供加熱的手段(以改變溫度降低的環(huán)境)。 </p><p> 反
64、饋:輸出后做出反饋,反饋提供系統(tǒng)目標是否已達到或得以保持的信息。在加熱系統(tǒng)中,反饋信息將提供屋內溫度是否仍保持在華氏72度或者現在已經達到華氏72度,加熱器(執(zhí)行器)可以停止工作。 </p><p> 控制:控制意味著以手動的方式操作系統(tǒng)的某些部件。在此例中,你可以用控制器將溫度設定在任何你想要的數字上,控制將可能會激發(fā)執(zhí)行器并開始加熱工作。 </p><p> 對加熱系統(tǒng)而言,共有兩
65、種對環(huán)境的干擾。一種是可預料的干擾,例如屋內溫度周期性的降低。另一種干擾是不可預料的,例如室外突然下雪,導致室內溫度急劇降低。這種不可預料的干擾會導致系統(tǒng)崩潰或不正常工作。 </p><p> 為了使不可預料的干擾變得可以預料從而使系統(tǒng)穩(wěn)定工作,系統(tǒng)需要對一系列情況做出相應反應。這些反應可能是:您的郵箱已收到一百萬封郵件!我是否應刪除它們或僅保留1萬封左右?防止系統(tǒng)崩潰所做的相應操作是,刪除一些郵件,使郵箱保持
66、一定數目的郵件。對于航空交通系統(tǒng)而言,系統(tǒng)崩潰將是不可想象的災難。 </p><p> 反饋是系統(tǒng)完成輸出后發(fā)生的,它報告系統(tǒng)已經發(fā)生了什么:輸入已經完成,比較儀發(fā)生了變化,以及諸如此類等信息。每次當你按下一個按鍵,你從電腦屏幕上獲得一個反饋信息。系統(tǒng)若不能及時提供反饋信息,用戶會感到很迷惑。 </p><p> 系統(tǒng)設計不僅僅關乎數碼產品,大多數的服務,也可被視為包含數字化或類似構件
67、的產品。許多設計師感到系統(tǒng)設計是剝奪人性的,在一個綜合的環(huán)境中把人當作機器人一樣看待。確實,系統(tǒng)設計是一種邏輯嚴密、注重分析的互動設計方法。在這一方法中,人類的情感和奇思找不到自己的位置,相反,被視為環(huán)境遭遇的干擾。 </p><p> 系統(tǒng)設計最強大之處在于幫助我們提供了一個大視野:對一個設計項目投去全局性一瞥。沒有一件產品或一項服務是存在于真空中,系統(tǒng)設計迫使設計師關注產品或服務所處的大環(huán)境,關注使用過程的
68、廣闊語境從而獲得對圍繞產品或服務的環(huán)境的更好理解。 </p><p><b> 方法四:天才設計 </b></p><p> 天才設計依賴設計師的智慧和經驗為設計項目提供解決方案,設計師針對用戶需求做出自己的判斷,然后基于判斷設計出解決方案。用戶在設計過程的最后階段參與進來,主要針對設計師的方案做出測試,確定該方案是否像設計師預計的那樣理想。 </p>
69、<p> 與其它三種互動設計方法相比,天才設計方法似乎太隨意了。而這種方法卻是今日許多互動設計師樂于采用的熱門方法。例如,蘋果公司的產品,即便考慮到保密因素,他們仍未做任何用戶研究及用戶測試.許多公司的專職設計師囿于資金或時間的原因,未做任何的用戶研究,只憑借自己的智慧和經驗做出最終的設計方案。 </p><p> 這并非意味著采用這種方法的設計師從不關心用戶的想法,而只是僅僅因為不具備用戶研究
70、的條件或不愿采用其它方法而已。設計師運用他們的自身經驗和知識,利用別的公司提供的用戶研究結果,來最后確定用戶的需要、要求和期望。 </p><p> 天才設計能創(chuàng)造出令人印象深刻的作品,例如蘋果的iPod;也能收獲令人難忘的失敗之作,例如蘋果的第一件手持設備――牛頓。除了市場的影響力之外,天才設計方法完成的設計嚴重依賴設計師的技巧。因此,采用這種方法的設計師多半是經驗豐富、曾解決過多種類型設計問題,并能成功地從
71、過往的設計項目中汲取精華的資深設計師。最理想的情形是,設計師本身屬于他將設計產品的潛在用戶群。設計Windows 95操作系統(tǒng)的設計師在設計過程中把自己視為用戶的一員,但當他理解了蘋果OS完美的工作方式時,他感到了前者的諸多設計不便。因為設計師對其設計的產品或服務的內在本質及為何如此設計有足夠的了解,因此,設計師比其他終極用戶對產品或服務有更深入的理解。 </p><p> 不幸的是,雖然經驗豐富的設計師能把天
72、才設計方法演繹到最佳,很多缺乏經驗的設計師也在努力嘗試此方法。許多設計師采用此方法僅僅因為,此種方法比較上述三種其它方法而言似乎更容易,因為它省略了進行繁雜的用戶研究或龐大的系統(tǒng)研究過程。雖然我不愿告訴任何人不要相信自己的直覺,設計師在采用此方法時仍應格外小心謹慎,因為自己的直覺有時可能是完全錯誤的。 </p><p> 對一個經驗豐富的設計師來說,天才設計有許多優(yōu)點。它是一種快速的個人工作方法。最終的設計方案
73、反應了設計師的感受力;它也是一種靈活的工作方法,允許設計師在重點關注的方面投注精力、追隨自己的繆斯女神,設計師能夠在內心營造的自由天地展翅翱翔。 </p><p><b> 六、結語 </b></p><p> 多數設計師會傾向于采用某種特定的設計方法,但在設計過程中往往會將幾種設計方法混合使用,一個設計師的性情、個人哲學、對工作或項目的看法將決定他采用何種方法進
74、行設計。但最優(yōu)秀的設計師會在不同的方法之間自由轉換,視情況的變化而定,因此最好對上述方法都有所了解才能更好地進行設計。 </p><p> 互動設計的未來正是基于現在,互動設計師設計的產品或服務將會改變我們與他人之間互動的方式以及我們與世界的互動方式。不夸張地說,我們的生活在下一個20年將會發(fā)生翻天覆地的變化:我們如何接受保健護理服務?我們如何自娛自樂?我們怎樣購物?我們怎樣從一地到另一地?我們怎樣、何時、何地
75、接收信息將會完全改變。互動設計師將引導我們,通過設計產品或服務來塑造嶄新的未來。 </p><p> 互動設計師不僅在創(chuàng)建該學科上發(fā)揮作用,他們還要確保未來的互動設計為人而設計,且使人們從中獲得樂趣。接下來的幾十年將會出現一些令人驚訝的進步:互聯網將從電腦顯示器背后走向我們周遭的物品和建筑物上。微處理器、感受器、無線電頻率的識別標記將會植入我們日常生活用品中并且以網絡化的方式工作。我們不再把互聯網看作一個目的地
76、或者某個地方,就像我們從未這樣想象過電流一樣。 </p><p> 伴隨無限網絡廣泛覆蓋了我們都市的角角落落,隨時隨地獲取信息將變得輕而易舉?;釉O計的產品或服務將會更好地適應我們的需求,而我們使用互動的產品或服務也會更加得心應手。機器人將會代替我們完成家中、學校、或工作中的任務。在我們意識到需要某些信息之前,智能工具就已經預先協助我們查找到這些信息。我們將電腦穿戴在自己的衣袖外面――如果我們的衣袖不是由電腦構
77、成的話。 </p><p> 未來將一如從前人們所預料的那樣:充滿希望、令人驚慌、未知、令人茫然不知所措。 </p><p> (責任編輯:楚小慶) </p><p><b> 參考文獻: </b></p><p> ?。?]Carnegie Mellon University, School of Design.
78、“Interaction Design Brochure.” </p><p> ?。?]Meyer,C.“The_New_Facts_of_Life.” Wired( February 2004):113 </p><p> ?。?]3.http://www.interaction-ivrea.it </p><p> ?。?]http://interaction
79、.stanford.edu/ </p><p> ?。?]http://www.interaction-ivrea.it/en/news/education/2003-04/symposium/programme/moggridge/index.asp </p><p> ?。?]http://www.interactiondesigners.com listserve. </p&g
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