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文檔簡介
1、<p> 手游運營基礎知識大全</p><p> 在這幾年與手游平臺合作中,會聽到游戲平臺的商務和運營吐槽,某些SP的商務或渠道人員,過來就人事公關、送禮、疏通關系,難為這些人盛情款待,不好拒絕,但是到了說正題時,一些基本游戲運營知識也不了解,深感無法進一步溝通,最后讓此產(chǎn)品的印象大打折扣,理解成“一般產(chǎn)品靠疏通關系來”起到反效果。提醒這些朋友,在目前的移動游戲發(fā)行中,游戲運營知識的講解能力同商務公
2、關能力一樣重要。</p><p><b> 一、游戲分類</b></p><p><b> (一) 游戲畫面:</b></p><p> 1、2D:平面,人物、場景采用手繪、或者3D渲染成平面,通過每一幀的圖片拼接成動態(tài)效果;主要與3D的區(qū)別是,空間不能放大縮小或者360度旋轉(zhuǎn),人物在場景中沒有體積感。目前用的最多是
3、Cocos2D-X開發(fā)。</p><p> 2、3D:立體,人物和場景具備360度視角,有很強的光影效果。由于考慮用戶在手機上的操作,部分游戲會鎖定攝像機視角,采用45度固定模式,環(huán)境可以放大縮小。目前用的最多是Unity3D開發(fā)。</p><p> 3、準3D、2.5D:部分游戲的人物或者場景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的體積感濃厚,便于宣傳,會稱為“3D”產(chǎn)品。</p
4、><p><b> (二) 游戲類型:</b></p><p> 最普遍的幾個游戲類型:</p><p> 1、 角色扮演類、回合制RPG或者即時動作ARPG:</p><p> 在游戲玩法上,玩家扮演一位角色在一個寫實或虛構(gòu)的世界中活動。在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,分為“回合制RPG”或者“即時動作ARPG”。</p>
5、;<p><b> 回合制RPG</b></p><p><b> 即時動作ARPG</b></p><p> 2、動作格斗類ACT:以“動作”作為游戲主要表現(xiàn)形式的游戲即可算作動作游戲。</p><p> 3、 策略類“SLG”:這類游戲提供給玩家一個利用大腦思考問題,用戶需要事前處理一些復雜的事物
6、和環(huán)境配置,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到游戲所要求的目標,設置完畢后到戰(zhàn)斗中驗算結(jié)果。</p><p> 4、 “卡牌游戲”策略角色扮演類:目前最熱的一種游戲,屬于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用戶需要事前處理一些復雜的事物和環(huán)境配置,開動腦筋想出對抗的方法,設置完畢后到戰(zhàn)斗中驗算結(jié)果。其最大表現(xiàn)為角色或者主要道具是
7、采用“卡牌”的樣式展示給用戶,具備收集樂趣。</p><p><b> 其他游戲類型:</b></p><p> 1、 FPS第一人稱射擊游戲</p><p> 2、 SPG體育運動類</p><p> 3、 RAC競速賽車類</p><p><b> 4、 MUG音樂類<
8、;/b></p><p> 5、 RTS即時戰(zhàn)略類</p><p> 6、 PUZ益智休閑類和棋牌類</p><p> 7、 COC類:手游新類型,混合了SLG類型的3D建城、PVP、即時戰(zhàn)略類</p><p><b> (三) 題材風格</b></p><p> 1、 武俠類:多
9、數(shù)取材著名武俠劇和小說</p><p> 2、 仙俠類:與武俠的區(qū)別在于,神仙、科幻的題材</p><p> 3、 魔幻類:西方魔幻、暗黑題材</p><p> 4、 Q版、萌系、動漫類:動漫、卡通、人物造型采用“3、4頭身”比例</p><p> 二、運營數(shù)據(jù)基礎名詞</p><p><b> (
10、一)基礎數(shù)據(jù)名詞</b></p><p> 1. 展示數(shù):廣告展示給用戶的終端數(shù)(手機的IMEI號一個代表一個終端)</p><p> 2. 點擊數(shù):廣告展示給用戶后,用戶感興趣,點擊此廣告的終端數(shù)</p><p> 3. 下載數(shù):廣告點擊后,用戶點擊內(nèi)容內(nèi)的“下載”,進行下載的終端數(shù)</p><p> 4. 激活數(shù):用戶
11、下載安裝游戲后,打開游戲,但未進行注冊前,記錄的終端數(shù)</p><p> 5. 注冊數(shù):用戶激活后,進行了自動或者手動注冊有ID信息或者賬戶信息的賬戶數(shù)(不是終端數(shù))</p><p> 6. 日活躍登陸數(shù)(每日登陸用戶數(shù)DAU):用戶輸入完身份信息后,進入到游戲內(nèi)的賬戶數(shù)。</p><p> 7. 日活躍登陸數(shù)中含有“新增登陸”用戶數(shù)(DNU):指當日新增加注
12、冊賬戶登陸進入游戲的賬戶數(shù)。</p><p> 8. 付費用戶數(shù):在游戲里進行付費的賬戶數(shù)(不是付費次數(shù))</p><p> 9. 充值金額:游戲在一個周期統(tǒng)計的用戶充值金額總和</p><p> 10. 注冊ARPU:游戲在一個周期統(tǒng)計的“充值金額”/這個周期的新增“注冊數(shù)”</p><p> 11. 次日登陸留存:一個目標記錄日的
13、新增登陸DNU數(shù),再第2天繼續(xù)登陸的數(shù)量/目標日新增登陸DNU數(shù)</p><p> 12. 3日7日登陸留存:一個目標記錄日的新增登陸DNU數(shù),再從這個目標日起第3日和第7日繼續(xù)登陸的賬戶數(shù)/目標日新增登陸DNU數(shù)</p><p> 13. 月登陸數(shù)MAU:一個月(30天)內(nèi),DAU總和,需要“去重”。</p><p> 14. ACU平均在線賬戶數(shù):日有24
14、小時,共24個時間段,在每個時間段里,游戲內(nèi)在運行中的用戶賬戶數(shù)之和(去重)/24;還可以適當?shù)姆指罡?,如?5分鐘記錄一次,96個點。</p><p> 15. PCU在線峰值:當日每個時間點上,在線賬戶數(shù)最大的值。</p><p> 16. 付費率: 周期內(nèi)付費率=周期內(nèi)累計充值賬戶數(shù)(去重)/周期內(nèi)累計DAU(去重)</p><p> 17. ARPP
15、U每個充值賬戶充值平均金額:周期內(nèi)累計充值金額/周期內(nèi)累計充值賬戶數(shù)(去重)</p><p> 18. ROI收支平衡:注冊ARPU/注冊推廣成本;注冊推廣成本,指在CPA模式中,如果按一個注冊賬戶結(jié)算費用,則CPA一個的單價就是成本。如是按一個激活結(jié)算費用時,需先將激活成本*(注冊/激活*%)轉(zhuǎn)換率=注冊推廣成本。</p><p> 19. 生命周期LT:有新增賬戶在首次進入游戲到最
16、后一次參與游戲的時間天數(shù)。比如記錄某一個月,這個月里,每個新增用戶的生命周期之和/MAU=平均生命周期。</p><p> 20. LTV生命周期價值:約定一個計算的生命周期值(比如上個月的平均生命周期,或者約定為15日,即這個月有15日登陸記錄的賬戶數(shù)),符合這個生命周期條件的賬戶數(shù)中,充值金額的和/條件賬戶數(shù)。</p><p> 21. 新增活躍率:周期內(nèi)累計DNU/周期內(nèi)注冊數(shù)。
17、</p><p> 22. 活躍度:周期內(nèi)累計DAU(去重)/截止記錄日累計注冊數(shù)。</p><p><b> (二)數(shù)據(jù)的作用</b></p><p> 1. 1~5+10~12+18,用來看渠道質(zhì)量,特別是CPT\CPC\CPA模式合作的渠道,1~5的每2個間的轉(zhuǎn)換率,代表這個階段的效果,通過與標準值的比較,找出需要優(yōu)化的階段。11~
18、12,用來看帶來用戶的真實性。10+18代表渠道的實際價值,=1時平手。</p><p> 2. 6+7+11+12+14+15+21+22,看游戲用戶活躍程度,數(shù)字與標準值偏低時,代表游戲引導性、代入感、UI表現(xiàn)、操作、畫面特效、音效、數(shù)值平衡、活動獎勵、付費內(nèi)容、消費品使用等因素不足,需要深度運營數(shù)據(jù)來分析,如消費品使用情況、新手引導各環(huán)節(jié)通過率、UI界面熱點追蹤圖等</p><p>
19、; 3. 9+10+16+17,代表游戲的收入能力。付費率代表用戶的付費興趣,ARPU代表用戶平均興趣的高度,ARPPU代表付費用戶的付費能力(直接反應游戲的收入能力,即“挖坑是否深”);付費率+ARPPU+LTV用來制定運營模式的設計,是短線運作,還是長線運作)</p><p> 三、發(fā)行公司的綜合要求</p><p> 發(fā)行公司需要在渠道拓展、商務公關、廣告投放、品牌營銷、產(chǎn)品優(yōu)
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