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文檔簡(jiǎn)介
1、<p> 中文10290字,6700單詞,34000英文字符</p><p> 出處:Suma E A, Krum D M, Lange B, et al. Adapting user interfaces for gestural interaction with the flexible action and articulated skeleton toolkit[J]. Computers
2、& Graphics, 2013, 37(3): 193-201.</p><p> 適應(yīng)用戶界面的靈活動(dòng)作和手勢(shì)交互的骨架工具包</p><p> Adapting user interfaces for gestural interaction with the flexible action and articulated skeleton toolkit</p&g
3、t;<p> 學(xué) 部(院): 電子信息與電氣工程學(xué)部 </p><p> 專 業(yè): 生物醫(yī)學(xué)工程 </p><p> 適應(yīng)用戶界面的靈活動(dòng)作和手勢(shì)交互的骨架工具包</p><p> Adapting user interfaces for gestural interaction with the f
4、lexible action and articulated skeleton toolkit</p><p> Evan A.Suma a,n, DavidM.Krum a, BelindaLange a, SebastianKoenig a, AlbertRizzo a, MarkBolas</p><p><b> 摘要:</b></p>&l
5、t;p> 我們提供一種靈活動(dòng)作和鉸接式骨架工具包(FAAST),它是一種中介軟件框架集全身與虛擬環(huán)境交互、視頻游戲和其他用戶界面。此工具包提供了一個(gè)完整的端到端解決方案,包括一個(gè)圖形用戶界面來創(chuàng)建自定義手勢(shì),傳感器配置,骨骼跟蹤、動(dòng)作識(shí)別和各種輸出機(jī)制控制第三方應(yīng)用程序,允許任何PC應(yīng)用程序來用手勢(shì)控制,即使它不支持來自運(yùn)動(dòng)傳感器的輸入。為了實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單易懂的動(dòng)作設(shè)計(jì),我們定義了一個(gè)代表人類的手勢(shì)使用語法規(guī)則集,這個(gè)語法規(guī)則集對(duì)應(yīng)的
6、基本時(shí)空動(dòng)作。這些規(guī)則雖然在概念上很簡(jiǎn)單,但是可以實(shí)現(xiàn)和順序相結(jié)合形成復(fù)雜的手勢(shì)交互。除了展示系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)和我們?cè)O(shè)計(jì)手勢(shì)交互的方法,我們還描述了兩個(gè)案例研究,評(píng)估使用FAAST控制第一人稱角色游戲和提高計(jì)算接口的可訪問性對(duì)于傷殘的群體。因此,這項(xiàng)工作是重要的一步,使手勢(shì)交互更加方便實(shí)現(xiàn)對(duì)于開發(fā)者,研究人員和愛好者。 </p><p> 關(guān)鍵字:自然交互;手勢(shì);用戶界面;視頻游戲;中介軟件</p>
7、<p><b> 1.介紹</b></p><p> 在低成本的深度傳感技術(shù)的最新進(jìn)展已經(jīng)導(dǎo)致了可以感測(cè)用戶的身體運(yùn)動(dòng)的消費(fèi)電子設(shè)備的激增。在2010年年底發(fā)布微軟的Kinect引發(fā)了人們迅速形成一個(gè)龐大而活躍的社區(qū)探索了使用范圍從非正式愛好者的“黑客”到科研項(xiàng)目和商業(yè)應(yīng)用。然而,盡管全身運(yùn)動(dòng)感測(cè)設(shè)備可以很便捷的獲取,設(shè)計(jì)直觀和強(qiáng)大的手勢(shì)交互仍然為開發(fā)是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。大體上說,盡
8、管Kinect保持著歷史上銷售最快的消費(fèi)電子設(shè)備的記錄,但是匹配Xbox 360游戲設(shè)備的kinect銷量卻一直不佳,這部分歸因于缺乏精心設(shè)計(jì)的游戲無縫體驗(yàn)[1]和[2]。實(shí)際上,研究已經(jīng)表明,執(zhí)行手臂動(dòng)作和姿勢(shì)可以對(duì)用戶的態(tài)度和對(duì)于視覺刺激[3],[4]和[5]的情緒反應(yīng)產(chǎn)生深刻的影響,。這些意見指出,需要“手勢(shì)設(shè)計(jì)”理論以及來啟用3D用戶界面和互動(dòng)媒體手勢(shì)交互的創(chuàng)建和定制的工具。</p><p> 我們工作
9、的一個(gè)重要推動(dòng)力是視頻游戲技術(shù)在康復(fù)[6]和健康等領(lǐng)域的應(yīng)用更加成熟[7]。同時(shí)充分利用移動(dòng)游戲技術(shù)的臨床應(yīng)用價(jià)值已經(jīng)受到越來越多的承認(rèn),近年來,這些應(yīng)用程序帶來的設(shè)計(jì)者幾個(gè)顯著的挑戰(zhàn)。不同于商業(yè)游戲,在臨床設(shè)置上并不是“一個(gè)尺寸適合所有人”,并必須根據(jù)患者個(gè)人的醫(yī)療需求,活動(dòng)范圍和動(dòng)機(jī)水平來定制的。例如,手臂受損的客戶需要一種鼓勵(lì)其做適當(dāng)運(yùn)動(dòng)的游戲,而不是現(xiàn)在這種讓其身體很疲憊的治療方案。因此,手勢(shì)交互需要由臨床醫(yī)生來根據(jù)每個(gè)客戶來設(shè)
10、計(jì),他們往往可能不具有專業(yè)的技術(shù)知識(shí)和編程技能。</p><p> 為了方便全身控制與第三方應(yīng)用程序和游戲的整合,我們開發(fā)被稱為靈活動(dòng)作和鉸接式骨架工具包(FAAST)中介軟件框架。即使該工具包不支持運(yùn)動(dòng)傳感器支持輸入,但是還是做到了手勢(shì)交互與現(xiàn)有接口的適應(yīng)性。為了實(shí)現(xiàn)直觀和透明手勢(shì)設(shè)計(jì)的目標(biāo),我們定義一個(gè)語法表示使用對(duì)應(yīng)于一個(gè)動(dòng)作的基本空間和時(shí)間分量的規(guī)則集的復(fù)雜手勢(shì)交互。這些“動(dòng)作基元”表示為純英文的表達(dá),
11、使它們的含義能立即被技術(shù)和非技術(shù)用戶辨別,其類似于可互換的零件,可重復(fù)使用,重復(fù)類似手勢(shì)交互的裝配生產(chǎn)線,通用描述兩種完全不同的終端用戶應(yīng)用程序。 FAAST提供了一個(gè)完整的端至端的框架,其包括用于定義手勢(shì)的創(chuàng)建,傳感器配置,骨骼跟蹤,動(dòng)作識(shí)別,以及各種輸出機(jī)制來控制第三方應(yīng)用程序,例如3D用戶界面和視頻游戲的圖形用戶界面。 FAAST可以用于支持基于動(dòng)作基礎(chǔ)的用戶界面的發(fā)展從無到有,或重新利用現(xiàn)有的應(yīng)用程序通過映射身體動(dòng)作對(duì)應(yīng)于鍵盤和
12、鼠標(biāo),這項(xiàng)工作是重要的一步,使手勢(shì)交互更加方便實(shí)現(xiàn)對(duì)于開發(fā)者,研究人員和愛好者。在本文中,我們提出了FAAST系統(tǒng)架構(gòu)(第3節(jié)),我們?cè)O(shè)計(jì)手勢(shì)交互(第4)的方式,支持的輸出方式來操縱任意用戶界面(第5),以及兩個(gè)案</p><p><b> 2.先前工作</b></p><p><b> 2.1.手勢(shì)識(shí)別</b></p><
13、;p> 人體運(yùn)動(dòng)的計(jì)算分析通常需要解決三個(gè)重要的問題:探測(cè),跟蹤和行為的理解[8]。在本文中,從OpenNI和微軟研究院軟件庫提供用戶檢測(cè)及骨骼跟蹤,所以隨后FAAST集中于識(shí)別由跟蹤用戶所執(zhí)行的操作,并產(chǎn)生一個(gè)適當(dāng)?shù)妮敵?。?cè)重于動(dòng)作和手勢(shì)識(shí)別與計(jì)算機(jī)視覺和機(jī)器學(xué)習(xí)社區(qū)的數(shù)量是巨大的(見[9],[10]評(píng)論)。而基于該統(tǒng)計(jì)建模的方法,如隱馬爾可夫模型[11]和縮合算法[12],通常是高度復(fù)雜的,這樣的方法會(huì)經(jīng)常被非技術(shù)導(dǎo)向的用戶
14、視為“黑盒”算法。雖然這可以應(yīng)用于視頻游戲場(chǎng)景,在游戲里用戶希望用來識(shí)別幾個(gè)不同的手勢(shì),它們不適合于用在臨床環(huán)境中,其中個(gè)別的運(yùn)動(dòng)的基于患者的要求的微調(diào)是必不可少的。例如,要對(duì)運(yùn)動(dòng)康復(fù)有益,臨床醫(yī)生必須精確地指定運(yùn)動(dòng)閾值的手勢(shì)激活,使被誘發(fā)的運(yùn)動(dòng)只是超出了舒適的運(yùn)動(dòng)范圍,但仍在患者的執(zhí)行能力之內(nèi)。因此,在該論文中描述的方法的目的是為非技術(shù)用戶在運(yùn)行時(shí)對(duì)于不模糊的低級(jí)運(yùn)動(dòng)力學(xué)的調(diào)整。我們的方法也許是最概念上類似于基于時(shí)空有限狀態(tài)機(jī)[13]
15、手勢(shì)識(shí)別方法,我們用簡(jiǎn)單的英語表達(dá)的簡(jiǎn)單列表來描述他們的時(shí)空屬性。</p><p> 2.2.人體的運(yùn)動(dòng)表示</p><p> 利用動(dòng)畫虛擬角色已經(jīng)導(dǎo)致了各種高水平的標(biāo)記語言用于同步手勢(shì),面部表情設(shè)計(jì)行為的發(fā)展和口語對(duì)話。實(shí)例包括虛擬人標(biāo)記語言(VML)[14],虛擬形象的身體標(biāo)記語言(SBML)[15],以及眾多的其他語言(見[16]一覽表)。雖然這種語言是用于設(shè)計(jì)該口頭和非口頭通信
16、的字符是有用的,身體行為通常被表示為將通過逆運(yùn)動(dòng)學(xué)計(jì)算預(yù)先記錄的動(dòng)畫文件或高級(jí)行為(例如指向的對(duì)象)。因?yàn)樗鼈兺ǔ2话ㄒ?guī)格為代表身體運(yùn)動(dòng)本身的力學(xué),它們不適合于實(shí)時(shí)的用戶界面設(shè)計(jì)手勢(shì)輸入。</p><p> 這也許是更多的信息來研究的人的運(yùn)動(dòng)表示從其他領(lǐng)域。Laban運(yùn)動(dòng)分析(LBA)是一個(gè)普遍的語言來描述人體運(yùn)動(dòng),包括低級(jí)別的肌肉屬性和高層次的表現(xiàn)力的功能[17]。雖然最初源自于研究舞蹈,LMA已經(jīng)被應(yīng)用到
17、各種領(lǐng)域,如分析受中風(fēng)困擾的個(gè)體運(yùn)動(dòng)[18]。 LMA定義運(yùn)動(dòng)的四個(gè)組成部分既包括運(yùn)動(dòng)和非運(yùn)動(dòng)特點(diǎn):身體,空間,精力和形狀。雖然這種方法提供了豐富的分析語言來描述人體運(yùn)動(dòng),也非常復(fù)雜 - LMA的認(rèn)證程序通常需要很多時(shí)間的全面的研究既包括理論和框架的應(yīng)用程序。由于我們的目標(biāo)是提供一個(gè)運(yùn)動(dòng)表示服務(wù)于非技術(shù)用戶,它不需要低水平肌肉解剖,也不需要LMA的高級(jí)分析和復(fù)雜的概念。因此,我們的重點(diǎn)是確定一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的純英文格式來表示運(yùn)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)學(xué)方面
18、,而無需使用解剖術(shù)語。</p><p><b> 2.3.軟件框架</b></p><p> FAST的最初版本發(fā)布于微軟Kinect發(fā)布后不久的2010年底,,并支持一組手勢(shì)交互,如延展手臂來激活按鍵[19]。之后,該工具包中鼠標(biāo)控制功能隨后被添加。用于產(chǎn)生虛擬輸入事件的想法是由GlovePIE提出的,映射的信號(hào)從各種硬件設(shè)備,諸如任天堂的Wiimote到鍵盤,
19、鼠標(biāo)和游戲桿命令[20]輸入到模擬器。另一個(gè)類似的解決方案是Kinemote,它允許使用浮動(dòng)手和一個(gè)“手掌點(diǎn)擊和拖動(dòng)”來對(duì)應(yīng)[21]的Windows應(yīng)用程序和游戲鼠標(biāo)控制。然而,據(jù)我們所知,F(xiàn)AAST是第一個(gè)定義了一個(gè)簡(jiǎn)單但功能強(qiáng)大的動(dòng)作語法,并以直觀的方式提供非技術(shù)為導(dǎo)向的用戶界面設(shè)計(jì)手勢(shì)識(shí)別方案的軟件工具包。</p><p><b> 3.系統(tǒng)概述</b></p><
20、;p> FAAST被設(shè)計(jì)成在深度感應(yīng)攝像機(jī)骨架跟蹤庫和最終用戶應(yīng)用之間的中間件。目前支持的硬件設(shè)備,包括使用微軟Kinect的Windows SDK的Kinect傳感器,并使用來自PrimeSense的the NITE骨架跟蹤庫中的任何OpenNI兼容的傳感器。圖. 1說明該工具包的架構(gòu)。為了使該工具包功能更加優(yōu)越,F(xiàn)AAST與每個(gè)骨架跟蹤通信時(shí)動(dòng)態(tài)的選擇,并在運(yùn)行時(shí)加載單獨(dú)的模塊。每個(gè)模塊讀取來自其相應(yīng)跟蹤數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成一個(gè)通用的
21、骨架數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)。因此,F(xiàn)AAST可輕松擴(kuò)展通過增加新的模塊,并且可以支持未來的設(shè)備和軟件庫。</p><p> 圖1 FAAST架構(gòu)包含了深度感應(yīng)攝像頭和一個(gè)動(dòng)作識(shí)別模塊,發(fā)送模擬鍵盤和鼠標(biāo)事件到活動(dòng)窗口中的模擬器模塊和VPN服務(wù)器定位的每個(gè)骨骼關(guān)節(jié)的位置和方向的骨架數(shù)據(jù)模塊加入到網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。</p><p> 一旦骨架已經(jīng)從傳感器讀取,F(xiàn)AAST然后在動(dòng)作識(shí)別模塊處理此數(shù)據(jù)。根據(jù)正在執(zhí)
22、行的操作,其核心應(yīng)用程序然后調(diào)用發(fā)送模擬鍵盤和鼠標(biāo)事件到活動(dòng)窗口的仿真器模塊。FAAST應(yīng)用包括圖形用戶界面(GUI),其允許用戶創(chuàng)建自定義手勢(shì)方案并結(jié)合這些動(dòng)作對(duì)應(yīng)特定仿真器事件。例如,用戶可以選擇當(dāng)用戶傾斜到左邊到一定的度數(shù)來發(fā)送一個(gè)“左箭頭鍵按下”事件(參照?qǐng)D2)。因此能夠指定任意數(shù)量的手勢(shì),其中每個(gè)都包含手勢(shì)輸入條件和輸出的用戶界面的命令,激活時(shí)要生成用戶定義的列表。因此,F(xiàn)AAST允許用戶控制應(yīng)用程序和游戲肢體動(dòng)作,盡管這些接
23、口只接受來自標(biāo)準(zhǔn)鍵盤和鼠標(biāo)的設(shè)置輸入。該方法用于表示手勢(shì)的輸入,并為任意用戶界面產(chǎn)生輸出。下面兩節(jié)中會(huì)進(jìn)行更詳細(xì)的描述。</p><p> 圖2. FAAST手勢(shì)創(chuàng)建界面的屏幕截圖。當(dāng)用戶通過15度傾斜到左側(cè)指定的示例手勢(shì)激活。當(dāng)用戶執(zhí)行該操作,左箭頭鍵事件被發(fā)送到與當(dāng)前操作系統(tǒng)所運(yùn)行應(yīng)用程序。當(dāng)用戶返回到原來的位置,相應(yīng)的鍵事件被發(fā)送</p><p> 除了模擬鍵盤和鼠標(biāo)事件,F(xiàn)AA
24、ST還使用虛擬現(xiàn)實(shí)外設(shè)網(wǎng)絡(luò)(VRPN)服務(wù)器來定位每個(gè)骨架關(guān)節(jié),這是已經(jīng)成為用于促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用和身體之間通信的流行的標(biāo)準(zhǔn)的網(wǎng)絡(luò)接口的位置和方向跟蹤設(shè)備[22]。這允許開發(fā)人員使用相同的標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議來讀骨架數(shù)據(jù)到他們的設(shè)備里。 FAAST為了實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)使用了兩個(gè)虛擬世界的開發(fā)環(huán)境,3DVIA工作室[23]及從WorldViz[24]所述的Vizard虛擬現(xiàn)實(shí)工具包。</p><p> 所述FAAST GUI是由可以
25、一起或單獨(dú)移動(dòng)的三個(gè)窗口構(gòu)成:用于配置工具包,用于顯示傳感器數(shù)據(jù)和控制臺(tái)的信息,用于顯示信息給用戶(參??見圖2)。主窗口被分成四個(gè)選項(xiàng)卡用于配置傳感器的硬件,VRPN服務(wù)器,顯示首選項(xiàng)和手勢(shì)的互動(dòng)。最初,手勢(shì)GUI開始作為一個(gè)簡(jiǎn)單的文本窗口,用戶可以設(shè)置一個(gè)輸入動(dòng)作和相應(yīng)的輸出命令。然而,用戶反應(yīng)這個(gè)接口的效用是有限的,因?yàn)樗壳斑€不清楚如何能直觀地結(jié)合在一個(gè)單一的手勢(shì)多輸入動(dòng)作和輸出命令。此外,太多骨骼關(guān)節(jié)名稱和輸出命令對(duì)用戶來說是
26、一個(gè)很大的負(fù)擔(dān)。通過迭代測(cè)試,我們開發(fā)了針對(duì)使用手勢(shì)設(shè)計(jì)了一個(gè)更直觀的用戶界面。手勢(shì)有一個(gè)輸入列表和一個(gè)輸出列表,每個(gè)列表可以包含任意數(shù)量的項(xiàng)目。項(xiàng)目為純英文的表達(dá),從而很容易被非技術(shù)用戶理解,并通過下拉菜單進(jìn)行編輯和構(gòu)建(見圖3)。每個(gè)項(xiàng)目也可以禁用/啟用,復(fù)制,并通過點(diǎn)擊和拖動(dòng)重新定位在列表中。同時(shí)也容易被新手用戶理解,它當(dāng)前不包含 “視覺預(yù)覽”,這是以后需要改進(jìn)的一個(gè)地方。</p><p> 圖3. 規(guī)則
27、是使用形成簡(jiǎn)單的英語表達(dá)下拉框定義。這些基本操作是設(shè)計(jì)更復(fù)雜的手勢(shì)的基礎(chǔ)。</p><p><b> 4.手勢(shì)交互的設(shè)計(jì)</b></p><p> 在本節(jié)中,我們描述了構(gòu)成手勢(shì)交互的各個(gè)組成部分,其次是使用這種核心機(jī)制設(shè)計(jì)更為復(fù)雜的手勢(shì)。</p><p> 4.1.分解復(fù)雜的手勢(shì)</p><p> 為了為用戶設(shè)計(jì)
28、特定手勢(shì)交互動(dòng)作,我們考慮將復(fù)雜的肢體動(dòng)作分解成簡(jiǎn)單的動(dòng)作。這些簡(jiǎn)單的動(dòng)作可以看成“積木”,可以在FAAST組合從而構(gòu)成復(fù)雜的手勢(shì)。為了讓這些手勢(shì)更加直觀,他們下拉選擇項(xiàng),產(chǎn)生類似于他們?nèi)粘I钪械目谡Z的英語表達(dá)(見圖3)。例如,為了設(shè)計(jì),當(dāng)用戶延伸左手激活一個(gè)動(dòng)作,用戶將選擇的參數(shù)來形成一種表達(dá),如:“左手在軀干至少16英寸處”對(duì)于每個(gè)指定的動(dòng)作,用戶還必須指定的比較(或者“至少”或“至多”)該數(shù)字閾值的激活和測(cè)量的單位。</p
29、><p><b> 4.1.1位置約束</b></p><p> 位置約束是指任意兩個(gè)骨骼關(guān)節(jié)之間的相對(duì)空間關(guān)系,描述如下:</p><p> 4.1.2 角度約束</p><p> 這個(gè)也是需要考慮的一個(gè)因素,當(dāng)用戶彎曲或拉直其四肢,通過計(jì)算連結(jié)四肢關(guān)節(jié)位置之間的角度以及相交的兩個(gè)矢量來確定。角度約束被描述如下:&
30、lt;/p><p> 4.1.3.速度限制</p><p> 速度限制是指特定部位的速度移動(dòng),描述如下:</p><p> 4.1.4.身體約束</p><p> 除了上面列出的限制,還需要考慮身體相對(duì)于攝像機(jī)的整體動(dòng)作而不是局部動(dòng)作。我們定義如下兩個(gè)身體動(dòng)作,傾斜和轉(zhuǎn)動(dòng),描繪如下:</p><p> 此外,我們
31、還定義一個(gè)跳躍動(dòng)作。測(cè)量跳躍的高度并不是顯而易見的,然而,因?yàn)槊總€(gè)骨架關(guān)節(jié)的高度值是相對(duì)于傳感器而不是地板。因此,為了檢測(cè)跳躍,我們利用這些行動(dòng)發(fā)生的瞬間,并考慮地板高度值(實(shí)驗(yàn)確定為0.75 S)的高度。跳躍動(dòng)作激活時(shí)雙腳超過地板高度值由指定的距離閾值。我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)使用者站立在一個(gè)地方,隨著深度的傳感器交互,由于視場(chǎng)限制的,跳檢測(cè)是相當(dāng)可靠的。跳躍操作被描述如下: </p><p> 4.1.5.時(shí)間的限制&
32、lt;/p><p> 最后一種約束,我們考慮的是,構(gòu)成手勢(shì)時(shí)的個(gè)人行動(dòng)之間的時(shí)間延遲。在非正式的測(cè)試中,我們確定,它能夠根據(jù)任一的先前行為來定義動(dòng)作定時(shí)啟動(dòng)時(shí)間或停止時(shí)間,這取決于具體的手勢(shì)。因此,時(shí)間的限制被描繪為</p><p> 4.2.設(shè)計(jì)復(fù)雜的手勢(shì)</p><p> 在上一節(jié)中所描述原始動(dòng)作是很簡(jiǎn)單的,其結(jié)果是相互作用的可能性是有限的。然而,通過組合這些
33、“原始動(dòng)作”,復(fù)雜的手勢(shì)交互是可以表示的。因此,我們開發(fā)了使用先前描述的原始動(dòng)作來組合復(fù)雜的手勢(shì)的方法。手勢(shì)能同事的進(jìn)行組合,順序的隨時(shí)間組合或者兩者的任意組合。</p><p> 4.2.1.同時(shí)操作</p><p> 任何輸入的動(dòng)作都被視為同時(shí)發(fā)生的事件。當(dāng)所有的輸入條件為同時(shí)為真的時(shí)候,手勢(shì)才會(huì)被激活。例如,要求用戶在身體的前方移動(dòng)用雙做一個(gè)快速的“推”的動(dòng)作,人們可以設(shè)計(jì)以下手
34、勢(shì):</p><p> 4.2.2.順序動(dòng)作</p><p> 通過同時(shí)結(jié)合位置,角度,速度和身體的限制,用戶可以在一個(gè)時(shí)間里微調(diào)身體姿勢(shì)和運(yùn)動(dòng)。然而,許多手勢(shì)要求按順序執(zhí)行多個(gè)動(dòng)作。我們使用時(shí)間約束條件來分隔多個(gè)動(dòng)作。當(dāng)遇到時(shí)間約束條件時(shí),動(dòng)作識(shí)別器將等待,直到最小時(shí)間已經(jīng)過去(其可以是零),然后開始檢查序列中的下一個(gè)動(dòng)作來激活。如果該動(dòng)作沒有在最大時(shí)間之前激活,則手勢(shì)和動(dòng)作會(huì)重新開
35、始檢測(cè)識(shí)別。例如,以下序列代表一個(gè)“波”的手勢(shì),當(dāng)用戶的右手相對(duì)于肘迅速的來回,則該手勢(shì)被激活:</p><p> 4.2.3結(jié)合同步和順序動(dòng)作</p><p> 結(jié)合同步和順序動(dòng)作可以設(shè)計(jì)復(fù)雜的手勢(shì)并且FAAST可以實(shí)時(shí)識(shí)別。在用戶構(gòu)建的手勢(shì)數(shù)量和復(fù)雜性上并沒有特定的結(jié)合,所以最終他們被自己的創(chuàng)造力所限制。此外,由于手勢(shì)是由單獨(dú)的動(dòng)作結(jié)合而成的,調(diào)整動(dòng)作參數(shù)的過程容易辨別。下面的例子
36、拍打手臂并且身體向前傾等一系列連續(xù)動(dòng)作,這個(gè)手勢(shì)動(dòng)作可用于飛行游戲中:</p><p> 5.操縱任意用戶界面</p><p> 設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)輸入后,有必要定義一個(gè)輸出來對(duì)應(yīng)用戶的手勢(shì)輸入。類似于手勢(shì)輸入的表示方法,F(xiàn)AAST提供了一組強(qiáng)大的輸出事件,可以同步和順序的結(jié)合。這種方法允許用戶設(shè)計(jì)復(fù)雜的宏來操縱的任意用戶界面,不管是簡(jiǎn)單的動(dòng)作還是復(fù)雜動(dòng)作。所有生成的輸出被直接發(fā)送到應(yīng)用程序
37、中。</p><p><b> 5.1.輸出事件</b></p><p> 為了設(shè)計(jì)用于操作任意接口的機(jī)制。FAAST支持一系列的輸出事件類型來對(duì)應(yīng)輸入方法,類似于第4節(jié)所使用的方法,輸出是從下拉框中選擇,然后形成簡(jiǎn)單的英語表達(dá)(圖4),可能的輸出事件包括:</p><p> ?鍵盤事件:這些事件是指單數(shù)按鍵,它可被指定為“按”或“保持”
38、(按下鍵緊跟上按鍵)一個(gè)固定的時(shí)間量或直到停止該手勢(shì)。</p><p> ?輸入事件: 這些時(shí)間的完整文本生成一系列的按鍵,讓句子和短語輸入到一個(gè)接口。</p><p> ?鼠標(biāo)按鈕事件: 這些事件是指鼠標(biāo)按鈕(左,右,或中間)單獨(dú)動(dòng)作,類似于“按”和“保持”鍵盤事件規(guī)則。</p><p> ?鼠標(biāo)滾輪事件: 這些事件是指鼠標(biāo)滾輪(向上或向下)點(diǎn)擊指定數(shù)量的運(yùn)
39、動(dòng)。</p><p> ?鼠標(biāo)移動(dòng)事件:這些事件是指鼠標(biāo)光標(biāo)的移動(dòng),在任一絕對(duì)坐標(biāo)(在桌面上的特定位置),或相對(duì)坐標(biāo)(相對(duì)于光標(biāo)的當(dāng)前位置)。</p><p> ?VRPN按鈕事件: FAAST也可以使用VRPN作為骨架數(shù)據(jù)發(fā)送按鈕信號(hào)到網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)器。共有255按鈕被支持,由一個(gè)索引號(hào)指定。這些事件遵循同樣的“按”和“保持”規(guī)則鍵盤事件。</p><p>
40、?FAAST事件: 這些事件是FAAST特殊系統(tǒng)命令,這是為了方便遠(yuǎn)程操作應(yīng)用程序。命令包括“停止仿真器”,“啟動(dòng)模擬器”和“恢復(fù)模擬器”。</p><p> ?時(shí)間事件: 這些事件指可在輸出事件之間插入一個(gè)時(shí)間延遲。。</p><p> 圖4類似于我們手勢(shì)表示方案,輸出由簡(jiǎn)單的英語表達(dá)下拉框選擇,它可同時(shí)并依次進(jìn)行組合而形成復(fù)雜的宏。</p><p><
41、b> 5.2.輸出宏</b></p><p> 用戶可以創(chuàng)建任意數(shù)量的輸出事件作為單一手勢(shì)。當(dāng)所述手勢(shì)被激活時(shí),輸出事件將在列表的開頭被執(zhí)行。如果時(shí)間事件出現(xiàn),那么FAST將等待指定的時(shí)間量,然后再繼續(xù)。未通過時(shí)間延遲分隔的事件將被立即執(zhí)行。這種體系結(jié)構(gòu)可以創(chuàng)建復(fù)雜的宏,可以實(shí)現(xiàn)各種各樣的通常用鍵盤和鼠標(biāo)完成的任務(wù)。例如,手勢(shì)的應(yīng)用程序啟動(dòng)可以通過使用下列代碼來實(shí)現(xiàn):</p>
42、<p> 默認(rèn)情況下,當(dāng)手勢(shì)激活時(shí)輸出事件只執(zhí)行一次。但是也有用戶停止手勢(shì)仍然有輸出事件。因此,用戶給出循環(huán)的輸出事件和指定的超時(shí)值,其可以是零(在該點(diǎn)時(shí),手勢(shì)是激活的而且沒幀輸出事件都執(zhí)行)。例如,圖5所示四個(gè)互補(bǔ)手勢(shì)被執(zhí)行時(shí)反復(fù)允許用戶通過移動(dòng)右手靠近肩部來逐漸的控制鼠標(biāo)光標(biāo)的移動(dòng)。</p><p> 圖5重復(fù)地執(zhí)行輸出事件,用戶可以隨時(shí)間連續(xù)的控制用戶界面。在本例子中,用右手靠近肩部將會(huì)使鼠標(biāo)
43、光標(biāo)逐漸的向一個(gè)或多個(gè)方向移動(dòng)。</p><p><b> 6.案例研究 </b></p><p> 以一個(gè)簡(jiǎn)單的工具箱開始,F(xiàn)AAST逐漸產(chǎn)生了一些基于各種內(nèi)容的實(shí)驗(yàn),同時(shí)還有來自廣大社區(qū)的反饋。在這一部分,我們?cè)斒隽宋覀兊挠^察,結(jié)論,和一些使用FAAST的限制,從而在兩個(gè)特定的領(lǐng)域調(diào)整了用戶界面以適用相關(guān)的手勢(shì)交互:(1)第一人稱的錄像游戲的控制;(2)為了
44、具有運(yùn)動(dòng)損傷的個(gè)體提供了用戶界面可獲得性進(jìn)行了該進(jìn)。</p><p> 6.1 第一人的錄像游戲的控制</p><p> 為了評(píng)估使用第一人稱的FAAST控制的有效性,我們嘗試設(shè)計(jì)了角色扮演游戲Elder Scroll V:Skyrim 的手勢(shì)交互界面,這款游戲由Bethesda 軟件公司開發(fā)的。該游戲在剛發(fā)布的一兩天就賣出了3400萬的銷量,所以Skyrim是一項(xiàng)合理的測(cè)試案例,因?yàn)?/p>
45、他有著普遍的第一人的游戲控制體系,同時(shí)涉及廣泛的視覺層面的交流。</p><p><b> 6.1.1 運(yùn)動(dòng)</b></p><p> 運(yùn)動(dòng)是當(dāng)3D用戶交互中最常見的和最基本的任務(wù)[25]。為了模仿這個(gè)游戲中的運(yùn)動(dòng),我們使用FAAST模擬了一個(gè)walking-in-place的組合,這種組合對(duì)用戶相比操作桿是一種正反饋的存在感覺[26]。通過所謂的實(shí)驗(yàn)和錯(cuò)誤的實(shí)驗(yàn)
46、,我們決定采用了兩個(gè)獨(dú)立的手勢(shì),“左腳步”和“右腳步”,他們可以認(rèn)為是產(chǎn)生了walking-in-place的運(yùn)動(dòng),他們都是被在游戲的向前鍵的過程中編碼成‘W’鍵。每個(gè)手勢(shì)的定義,如下所示:</p><p> 雖然,這個(gè)運(yùn)動(dòng)的比喻是具有合理性的有效,但是我們確實(shí)注意到在用戶停止腳步是檢測(cè)到了輕微的延時(shí)。通常來講,在用戶停止的響應(yīng)檢測(cè)和提供步態(tài)之間的持續(xù)的運(yùn)動(dòng)之間存在著代價(jià)替換的關(guān)系。但是,在用戶停止之后的相機(jī)的
47、運(yùn)行時(shí)間的亮是相當(dāng)少的(基本少于1s)。同時(shí)出現(xiàn)在可以接受的范圍內(nèi)。</p><p> 但是,好的相機(jī)控制具有更加嚴(yán)格的對(duì)運(yùn)動(dòng)的體感游戲的限制。左右轉(zhuǎn)向是格斗游戲中的主要因素和目標(biāo)。我們身體的第一選擇傾向?qū)τ谟行У挠螒蛟O(shè)置來說是太初略了。目前,我們相信手勢(shì)輸入不僅適用于好的相機(jī)控制,這出現(xiàn)在第一人稱的游戲是因?yàn)榫鹊淖非?,同時(shí)這個(gè)問題仍然是我們未來的工作。因此我們建議增加這些游戲類型的具有轉(zhuǎn)向和瞄準(zhǔn)的另一種的手
48、勢(shì)控制組合,例如手持型的控制器或者是拓展的方向追蹤器。</p><p><b> 6.1.2操作</b></p><p> 雖然手勢(shì)交流對(duì)于運(yùn)動(dòng)是一種挑戰(zhàn),但是它特別適合第一人稱錄像游戲中的許多操作任務(wù)。在Skyrim游戲中,格斗通過鍵盤或者是鼠標(biāo)的命令獲得,涉及到外星人的左右手或者是同時(shí)使用。每個(gè)手的特定功能取決于當(dāng)前活動(dòng)的設(shè)備,可能是武器的類型,項(xiàng)目、或者是符
49、咒。在以實(shí)施符咒的案例中,相同的符咒將產(chǎn)生一種,或者時(shí)候許多強(qiáng)有力的版本。它證明了相應(yīng)簡(jiǎn)單的每只收的快速向前的運(yùn)動(dòng)(使用位置和速度的限制)以一種直觀的方式控制這些行為。</p><p> 切換當(dāng)前裝備的武器或者是符咒的行為特別適用手勢(shì)的輸入,在這里我們的方法證明是很大的有效性的。裝備一把劍可以通過把手放下刀腕部獲得,然后快速抽查手向頭部的上面。</p><p> 更有趣的是,我們發(fā)現(xiàn)在
50、空中畫標(biāo)志和其他復(fù)雜的通過使用連續(xù)的位置限制的手部運(yùn)動(dòng)都是一種符咒投擲的方法。但是這些強(qiáng)有力的手勢(shì)需要相當(dāng)量的trial-and-error來調(diào)整自私的方向閾值,直到他們進(jìn)行無縫的工作。除此之外,因?yàn)樯眢w類型之間存在著差異,對(duì)于特定的用戶的參數(shù)設(shè)置或許不一定完全適合其他人。這向我們指出了在未來的需要是為自動(dòng)計(jì)算基于用戶運(yùn)動(dòng)的方向閾值,或者是根據(jù)用戶的體型和臂長來選擇特定的閾值百分比。</p><p> 除此之外
51、,這在錄像游戲中也是很常見的,特別是在角色扮演的題材中,需要大量的交互的內(nèi)容。例如,我們發(fā)現(xiàn)在進(jìn)行實(shí)驗(yàn)游戲的時(shí)候偶爾會(huì)出現(xiàn),一個(gè)虛擬人物會(huì)和外星人進(jìn)行原始的對(duì)話。沒有經(jīng)過手勢(shì)檢測(cè)對(duì)話的選項(xiàng)的方法,用戶不得不通過鼠標(biāo)或者鍵盤來手動(dòng)的實(shí)現(xiàn)這些操作。在未來的工作中,提供大量的交互內(nèi)容將會(huì)成為有益的,每個(gè)人都有自己的一系列的交互內(nèi)容,用戶可以基于及時(shí)的游戲任務(wù)驚醒手勢(shì)的轉(zhuǎn)換。除此之外,從第三方的應(yīng)用自動(dòng)提取交互的內(nèi)容也是有可能的,但這相對(duì)于當(dāng)前
52、的工作來說是有遠(yuǎn)見的,但不是重要的。</p><p> 6.2具有運(yùn)動(dòng)損傷的用戶的可獲得性</p><p> 那些具有大腦麻痹的運(yùn)動(dòng)損傷的小孩和那些具有腦部損傷的成年人在進(jìn)行電腦交互存在著困難,這些接口是給那些具有良好的運(yùn)動(dòng)控制和反映時(shí)間的人設(shè)計(jì)的。為了增加娛樂內(nèi)容的交互對(duì)于這些小孩和成年人的可接受性,一支身體治療師和心理學(xué)家使用了FAAST的實(shí)驗(yàn)用來提供簡(jiǎn)單的桌面和網(wǎng)頁的控制機(jī)制,這
53、些是基于PC游戲的,從而這些小孩和大人能夠進(jìn)行操作。這種應(yīng)用強(qiáng)調(diào)了FAAST的獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),它提供了一種領(lǐng)域的專家(非編程的)來設(shè)計(jì)手勢(shì)交互可以根據(jù)個(gè)體病人的需要進(jìn)行定制的。這是基于廣泛的娥個(gè)體可行性的。在這些測(cè)試的空間中,研究人員和臨床醫(yī)師提供了基于病人的每輪的評(píng)估的反饋,同時(shí)我們反復(fù)地提高了基于這些實(shí)驗(yàn)和將一定用戶的接口。在這一部分,我們總結(jié)了這些反饋和問題的主要的部分,這些都是他們所遇到的,同時(shí)我們調(diào)整我們的工具箱來表達(dá)這些需要。&
54、lt;/p><p> 初始的技術(shù)設(shè)計(jì)的部分是在實(shí)驗(yàn)的設(shè)備中完成的,根據(jù)在臨床的設(shè)置的部分,遵循著用戶測(cè)試部分(在洛杉磯的兩個(gè)臨床的)。每個(gè)測(cè)試的部分遵循著相同的協(xié)議。根據(jù)告知的意見,參與者和患者被提供的一些關(guān)于FAAST系統(tǒng)是如何運(yùn)行的,和提供將要進(jìn)行的游戲的信息。參與者和臨床醫(yī)生都參與到游戲之內(nèi)的繪制手勢(shì)的過程。基于他們的知識(shí)和他們的舒適程度和他們不同的手勢(shì)。測(cè)試會(huì)從30分鐘不等在長度2.5小時(shí),這取決于所述的時(shí)
55、間限制醫(yī)生/參與者,時(shí)間設(shè)計(jì)量取手勢(shì),技術(shù)難度和游戲數(shù)量嘗試。會(huì)議期間,與會(huì)代表和醫(yī)生被要求提供意見和反饋系統(tǒng)和他們的經(jīng)驗(yàn)。以下的測(cè)試會(huì)話完成時(shí),兩個(gè)參與者和臨床醫(yī)生也被要求提供反饋會(huì)話和改進(jìn)建議的系統(tǒng)。該研究人員還指出,技術(shù)上的困難和潛在的變化是基于他們的經(jīng)驗(yàn)的系統(tǒng)。反饋是分析和修訂建議進(jìn)行優(yōu)先排序和一些接下來的測(cè)試環(huán)節(jié)之前實(shí)施的。其它修改加到未來變化的列表。一共有六個(gè)參與者和四個(gè)醫(yī)生在多個(gè)測(cè)試參加會(huì)議。</p><
56、;p> 定制當(dāng)應(yīng)用程序最初是很難用因?yàn)椴淮嬖谝粋€(gè)交互個(gè)別患者簡(jiǎn)單的方法用于評(píng)估具有病人測(cè)試單個(gè)運(yùn)動(dòng)/姿勢(shì),然后執(zhí)行多個(gè)手勢(shì)一起而不必設(shè)置不同的文件。這增加了的時(shí)候努力和失望,并進(jìn)入測(cè)試手勢(shì)有關(guān)。在此基礎(chǔ)上的反饋,我們?cè)黾拥哪芰Γ共⒔乖陲w行姿態(tài)。而一個(gè)簡(jiǎn)單的修改,這功能節(jié)省時(shí)間大量的評(píng)估,并造成較少挫折感為評(píng)估器和患者。</p><p> 評(píng)估人員能夠設(shè)計(jì)手勢(shì)來激活各種跨越不同而變化的鍵盤和鼠標(biāo)命令游
57、戲,例如,有些游戲需要一個(gè)按鈕保持,其他需要一個(gè)快速的按下一個(gè)按鈕和釋放或多個(gè)按鈕印刷機(jī)臨門。對(duì)于后者的情況,也難以為患者快速連續(xù)重復(fù)的姿態(tài)多次。這一初步反饋提供動(dòng)機(jī)添加循環(huán)行為不斷產(chǎn)生輸出事件。然而,仍然有一個(gè)問題,當(dāng)一個(gè)第三方軟件或游戲有多個(gè)規(guī)則一個(gè)按鈕 - 例如,“跳”可能從“W”鍵只需按下一個(gè)按鈕,但是“高跳”的結(jié)果或'飛',可能會(huì)導(dǎo)致只有當(dāng)'W'鍵被按下多個(gè)次臨門。這意味著相同的鍵必須是通過不同
58、的手勢(shì)控制來執(zhí)行這些操作。而在當(dāng)前的設(shè)置不是不可克服的,這也提供復(fù)雜的附加層,我們未來計(jì)劃在解決這一問題。</p><p> 用手勢(shì)來控制第三方的一個(gè)主要困難應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的網(wǎng)頁游戲是應(yīng)用程序不僅需要擊鍵玩游戲,但常常需要通過菜單設(shè)置復(fù)雜導(dǎo)航游戲,在游戲過程中,以增加的功能,層次最高,等等。目前,F(xiàn)AAST無法直觀地支持導(dǎo)航通過這些菜單用許多不同的選擇,因此評(píng)估員必須介入使用鍵和鼠標(biāo)。而評(píng)估表明,控制鼠標(biāo)
59、光標(biāo)的能力與FAST是一個(gè)良好的開端朝著解決這一互動(dòng)挑戰(zhàn),但與復(fù)雜的菜單有很多選擇這種變得繁瑣,也不可能對(duì)大多數(shù)電機(jī)受損病人。在將來,有可能檢測(cè)到何時(shí)文本菜單是通過計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)在屏幕上顯示在屏幕上,然后自動(dòng)瞄準(zhǔn)特定區(qū)域使通過手勢(shì)輸入菜單選擇更加直觀。</p><p> 使通過手勢(shì)輸入菜單選擇更加直觀。當(dāng)在Web瀏覽器播放時(shí),使用鼠標(biāo)控制功能,播放器不局限于有源(游戲)窗口;因此,很難對(duì)某些患者留內(nèi)游戲區(qū)域,造
60、成挫折,并提供一個(gè)限制,并且少配合游戲體驗(yàn)。評(píng)估人員建議即,能夠限制鼠標(biāo)或內(nèi)限制鼠標(biāo)由用戶識(shí)別的區(qū)域(例如,由圖中的盒該鼠標(biāo)可以移動(dòng))會(huì)是在這種情況下有幫助。該功能目前正在為未來的版本中實(shí)現(xiàn)該工具包。</p><p> 最后,評(píng)估還建議,F(xiàn)AST未來版本可以用一組預(yù)編程默認(rèn)的可擴(kuò)充手勢(shì)可被調(diào)整和修改對(duì)個(gè)人用戶和應(yīng)用程序。當(dāng)我們收集速度有多快的更多信息通過使用現(xiàn)實(shí)世界的從業(yè)者,我們計(jì)劃來分析這些數(shù)據(jù),識(shí)別可以提供
61、有用的常見的手勢(shì)自動(dòng)。</p><p> 總的來說,病人的FAAST的使用使得研究人員和臨床醫(yī)生可以通過網(wǎng)頁瀏覽和游戲,以及其他第三方的應(yīng)用來檢測(cè)病人的限制和反常的表現(xiàn)。任務(wù)鎖定性的評(píng)估已經(jīng)給我們提供了很重要的反饋,但是還未在這些特定的組內(nèi)進(jìn)行相關(guān)的測(cè)試的,使得我們能夠提高FAAST的可行性。盡管在未來的工作中還存在著許多的改進(jìn)需要作出得以增加運(yùn)動(dòng)損傷的用戶的使用,F(xiàn)AAST仍然可以提供一系列的可行性來提供病人
62、和第三方應(yīng)用的游戲的交互,但這在過去簡(jiǎn)直是一個(gè)挑戰(zhàn)。</p><p><b> 7.結(jié)論</b></p><p> 在本文中,我們描述了一個(gè)核心機(jī)制用于手勢(shì)互動(dòng)的設(shè)計(jì),提供了一個(gè)綜合的工具包,用于基于身體控制的用戶界面的調(diào)整。通過提供手勢(shì)設(shè)計(jì)工具,對(duì)于非技術(shù)用戶也是簡(jiǎn)單明了的,以此同時(shí)提高了利用第三方應(yīng)用的能力,F(xiàn)AAST不僅僅在娛樂方面是非常有用的,同時(shí)對(duì)于研究
63、人員和臨床醫(yī)生在康復(fù)領(lǐng)域也是非常有用的。雖然FAAST旨在利用OpenNI兼容的深度傳感器,如微軟Kinect,我們希望能夠支持其他類型的全身跟蹤硬件來獲得更復(fù)雜和強(qiáng)大的骨架數(shù)據(jù),手和手指的跟蹤數(shù)據(jù),但是,定義規(guī)則集的過程可能變得更加復(fù)雜。因此,在未來,我們打算開發(fā)圖形用戶界面來自動(dòng)生成規(guī)矩集通過錄制的手勢(shì)或者人體運(yùn)動(dòng)的視覺效果。探索結(jié)合微調(diào)功能和手勢(shì)識(shí)別的混合方法。</p><p> 該工具包可提供免費(fèi)下載并
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