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文檔簡介
1、在云游戲環(huán)境下,游戲運(yùn)行在云端,相關(guān)數(shù)據(jù)以流的形式傳輸?shù)娇蛻舳诉M(jìn)行處理。針對傳輸數(shù)據(jù)的形式,目前有兩種解決方案:一是將游戲渲染后的畫面壓縮成視頻流的形式傳輸?shù)娇蛻舳私獯a顯示,該方案易于實(shí)現(xiàn),但視頻流數(shù)據(jù)的傳輸會導(dǎo)致較高的帶寬需求和處理延時;另一種方案是將游戲進(jìn)程的圖形流遷移到客戶端執(zhí)行,該方案可以避免大量視頻流數(shù)據(jù)的傳輸以及視頻流壓縮所帶來的高延時,但是引入的模型和紋理數(shù)據(jù)仍使得系統(tǒng)面臨較高的網(wǎng)絡(luò)帶寬需求。因此,如何降低系統(tǒng)的帶寬需求和
2、延時是云游戲系統(tǒng)中亟需解決的問題。
云游戲環(huán)境下的數(shù)據(jù)傳輸系統(tǒng)(GSGOD),利用游戲場景的結(jié)構(gòu)特征提出了一套基于模型結(jié)構(gòu)的圖形流傳輸機(jī)制,用于管理圖形流傳輸過程中涉及到的模型、指令、紋理等數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)了云游戲系統(tǒng)低帶寬,低延時的目標(biāo)。由于場景模型的結(jié)構(gòu)在圖形庫這一層次已經(jīng)丟失,為了更加有效地管理場景的數(shù)據(jù),GSGOD將渲染操作對應(yīng)的頂點(diǎn)、紋理數(shù)據(jù)看做一個邏輯上的模型,并在此基礎(chǔ)上提出了一個模型簡化的調(diào)度策略,根據(jù)模型在場景中的
3、信息對模型簡化的過程進(jìn)行調(diào)度,在保證GSGOD系統(tǒng)帶寬優(yōu)化效果的前提下,降低了由此帶來的計(jì)算延時。GSGOD系統(tǒng)提出了一個場景狀態(tài)的同步機(jī)制,利用場景渲染的局部性特征對場景中涉及到的狀態(tài)和指令進(jìn)行緩存處理,從而達(dá)到了高效地同步場景狀態(tài)的目的。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,相比基于視頻流的傳輸機(jī)制以及未優(yōu)化的圖形流傳輸機(jī)制, GSGOD系統(tǒng)有效的減少了對于網(wǎng)絡(luò)帶寬的需求,并且在延時方面與未經(jīng)優(yōu)化的圖形流傳輸機(jī)制相當(dāng),由此可以看出,GSGOD系
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