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1、流體仿真一直以來(lái)都是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究的熱點(diǎn)問(wèn)題,它的足跡遍布虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲動(dòng)漫、影視娛樂(lè)等諸多方面。在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,煙霧、火焰等自然現(xiàn)象的模擬是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究領(lǐng)域內(nèi)的熱點(diǎn)和難點(diǎn)?;鹧婧蜔熿F同自然界中的大多數(shù)無(wú)規(guī)則景物一樣,外形是隨機(jī)變化的。它們看起來(lái)簡(jiǎn)單,實(shí)際上它們的形態(tài)展示和運(yùn)動(dòng)方程都非常復(fù)雜,很難用常規(guī)的建模方法和模擬算法來(lái)實(shí)現(xiàn)。但也正因?yàn)槿绱?,在?jì)算機(jī)上真實(shí)的再現(xiàn)火焰和煙霧的模擬效果,一直都是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究領(lǐng)域內(nèi)最具有挑戰(zhàn)性和
2、趣味性的工作之一。
本文首先對(duì)流體仿真的理論和相關(guān)技術(shù)進(jìn)行深入的研究與分析,然后設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)火災(zāi)場(chǎng)景模擬系統(tǒng)。本文的創(chuàng)新之處在于:提出了一種基于Navier-Stokes(本文中簡(jiǎn)寫(xiě)為N-S)方程與GPU計(jì)算的火焰模擬方法、對(duì)煙霧的繪制方法進(jìn)行改進(jìn),本文的主要內(nèi)容有:
1、針對(duì)于火焰的物理屬性與運(yùn)動(dòng)特征,在充分考慮火焰模擬的真實(shí)感與實(shí)時(shí)性的情況下,提出了一種基于N-S方程與GPU計(jì)算的火焰模擬方法。該方法采用Ma
3、cCormack方法求解N-S方程的對(duì)流項(xiàng),采用基于GPU的Jacobi迭代法求解N-S方程的壓力項(xiàng),最后運(yùn)用基于光線(xiàn)投射算法的體繪制方法對(duì)火焰進(jìn)行渲染,并在GPU上實(shí)現(xiàn)。該方法在保證火焰真實(shí)感的情況下,能夠達(dá)到較好的實(shí)時(shí)性。
2、結(jié)合本文的實(shí)際情況,對(duì)火焰的物理模型方程進(jìn)行求解。求解的主要過(guò)程有:采用MacCormack方法實(shí)現(xiàn)N-S方程的對(duì)流項(xiàng)的求解、采用基于GPU的Jacobi迭代法實(shí)現(xiàn)N-S方程的壓力項(xiàng)的求解。
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