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文檔簡介
1、在傳統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,人機(jī)交互的方式以鼠標(biāo)鍵盤為主,機(jī)艙虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)亦是如此,缺乏沉浸式體驗(yàn)?;隗w感的人機(jī)交互方式在某些領(lǐng)域逐漸取代傳統(tǒng)的人機(jī)交互方式。無論是基于計(jì)算機(jī)視覺式體感還是基于慣性傳感器式體感,都取得了長足進(jìn)步。而手勢交互技術(shù)作為體感交互方式的一種,無論是在科研領(lǐng)域還是在生產(chǎn)工業(yè)中都得到了充分利用。
本文以慣性傳感器式體感技術(shù)為基礎(chǔ),將手勢交互技術(shù)與實(shí)驗(yàn)室的機(jī)艙虛擬現(xiàn)實(shí)相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的目的。首先,介紹了三種
2、姿態(tài)表示方法,以及各自的微分方程,通過比較三種姿態(tài)表示方法,并結(jié)合手勢特點(diǎn),選擇四元數(shù)法作為手勢姿態(tài)表示方法。使用微機(jī)械六軸傳感器采集手勢數(shù)據(jù),由于傳感器中的加速度計(jì)和陀螺儀存在自身誤差,因此采用互補(bǔ)濾波方式對(duì)加速度計(jì)和陀螺儀數(shù)據(jù)進(jìn)行融合,以減小誤差。融合后的數(shù)據(jù)采用龍格庫塔法進(jìn)行四元數(shù)更新,并根據(jù)四元數(shù)與方向余弦矩陣及歐拉角的關(guān)系,計(jì)算出姿態(tài)變換矩陣和歐拉角。其次,依據(jù)真實(shí)的人體手部特點(diǎn)通過三維建模軟件建立虛擬手模型。設(shè)計(jì)一款無線式數(shù)
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