3d燈光設(shè)計_第1頁
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文檔簡介

1、3DSMAX之燈光與參數(shù)設(shè)置在創(chuàng)建面板創(chuàng)建燈光面板中,我們可以創(chuàng)建五種類型的燈光。如下所示:TARGETSPOT:目標(biāo)式聚光燈。創(chuàng)建方式與創(chuàng)建攝象機的方式非常類似。目標(biāo)聚光燈除了有一個起始點以外還有一個目標(biāo)點。起始點表明燈光所在位置,而目標(biāo)點則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的臺燈、舞臺上的追光燈、軍隊的探照燈、從窗外投入室內(nèi)的光線等照明效果。可以在正交視圖(即二維視圖如頂視圖等)中分別移動起始點與目標(biāo)點的

2、位置來得到如意的效果。起始點與目標(biāo)點的連線應(yīng)該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個好辦法就是把當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)化為燈光視圖(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)。辦法是用右鍵點擊當(dāng)前視窗的標(biāo)記,在彈出菜單中選擇VIEWS,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當(dāng)前視圖變成燈光視圖,則視窗導(dǎo)航系統(tǒng)上的圖標(biāo)也相應(yīng)變成可以調(diào)整燈光的圖標(biāo)如旋轉(zhuǎn)燈光、平移燈光等。這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用。燈光調(diào)整好了可以再切換回原來的視圖。FREESPOT

3、:自由式聚光燈。與目標(biāo)式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標(biāo)物體。它依靠自身的旋轉(zhuǎn)來照亮空間或物體。其它屬性與目標(biāo)式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜),或依靠其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而不是目標(biāo)式聚光燈。通常可以連接到攝象機上來始終照亮攝象機視野中的物體(如漫游動畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連接到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果。調(diào)整自由式聚

4、光燈的最重要手段是移動與旋轉(zhuǎn)。如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉(zhuǎn)的手段調(diào)整燈光的照明方向。TARGETDIRECT:目標(biāo)式平行光。起始點代表燈光的位置,而目標(biāo)點指向所需照亮的物體。與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發(fā)散的。可以模擬日光或其它平行光。FREEDIRECT:自由式平行光。用于漫游動畫或連接到其它物體上??捎靡苿?、旋轉(zhuǎn)的手段調(diào)整燈光的位置與照明方向。OMNI:泛光燈。泛光燈屬于點狀光源,向四面八方投射光線,而且

5、沒有明確的目標(biāo)。泛光燈的應(yīng)用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調(diào)得更遠(yuǎn)。由于泛光燈不擅長于凸現(xiàn)主題,所以通常作為補光來模擬環(huán)境光的漫反射效果。不管是哪一種燈光,創(chuàng)建時都有6個極其類似卷簾,例如聚光燈的6個卷簾如下圖所示:NAMECOL:名字與顏色卷簾。你可以把燈光默認(rèn)的名稱改成容易辨認(rèn)的名稱。如泛光燈默認(rèn)名為“OMNI01”等。如果該等是用來模擬燭光照明的,你可以把它改名為“燭光”。否則燈光一旦建得多了難以分辨而帶來麻煩降低工

6、作效率。強烈建議大家養(yǎng)成給MAX物體改名稱的好習(xí)慣。顏色跟其它物體不一樣,既不代表燈光的光色(如發(fā)紅光的燈的顏色并不在此調(diào)整),也不表示視窗中燈光圖標(biāo)的顏色。GENERALPARAMETERS:普通參數(shù)卷簾。在此卷簾中可以設(shè)置燈光的顏色、亮度、類型等參數(shù)。各SHOWCONE:顯示錐形框。這是一個復(fù)選框,用來顯示關(guān)閉視窗中的圓錐形圖標(biāo)。其實如果聚光燈已經(jīng)被選中,則勾選此項沒有意義。只是在燈光沒有被選中的時候才能看到結(jié)果。如果你要在燈光沒選

7、中的情況下想看清聚光燈的光照范圍,可以勾選此項。OVERSHOOT:超越界限。這也是個復(fù)選框,如果勾選則聚光燈象泛光燈一樣向四面八方投射光線。但是這時跟泛光燈還是有點區(qū)別的,那就是只有在燈光圓錐形衰減范圍內(nèi)的物體才能投下陰影。這個屬性在做建筑效果圖時特別有用。一盞聚光燈就可以照亮大部分場景,從而減少場景中的燈光數(shù)量簡便工作任務(wù)并加快渲染。HOTSPOT:聚光區(qū)(高亮區(qū))??梢哉{(diào)整圓錐形高亮區(qū)的半徑夾角的大小。默認(rèn)值為43度。FALLOF

8、F:衰減區(qū)。衰減區(qū)外燈光將不起作用(除非勾選OVERSHOOT選項),是聚光燈照射范圍的極限。衰減區(qū)與聚光區(qū)之間,燈光的亮度以線形遞減。聚光區(qū)與衰減區(qū)距離(其實是角度)越大,則燈光的衰減效果越柔和,反之則顯得很生硬。值得注意的是衰減區(qū)的角度在默認(rèn)情況下僅比高亮區(qū)大兩度,因此顯得比較生硬。CIRCLERECTANGLE:用來調(diào)整聚光燈投影面的形狀。選中CIRCLE則投影面是圓形的,選中RECTANGLE則投影面為矩形的。ASP:位圖長寬比

9、。當(dāng)投影平面選擇矩形時,可以用它來調(diào)整矩形的長寬比。例如把默認(rèn)的正方形變成16:9的電影屏幕的比例。BITMAPFIT:位圖適配。用一張位圖的長寬比例來決定聚光燈投影面長寬比例??梢允且粋€靜態(tài)的位圖,也可以是一個動畫。PROJECTMAP:投影位圖,只有產(chǎn)生陰影的燈光勾選此項才有意義??梢赃x擇一張位圖或一個動畫作為投影畫面,其實該功能相當(dāng)于把聚光燈變成一架投影機。有時利用它可以達(dá)到意想不到的效果,因此不可輕視。如果是模擬陰影(例如陽光穿

10、過樹的枝葉中的縫隙在地面上形成的陰影或窗戶柵欄的投影),由于陰影一般都是黑色的,所以最好選黑白位圖作為投影圖片。投影效果如出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象則應(yīng)該提供圖片的分辨率。在室內(nèi)效果圖中,也可以利用這個投影功能把墻壁變得有的地方亮點,有的地方暗點,從而增強現(xiàn)實感。下圖就是利用了聚光燈的衰減、投影功能來創(chuàng)造更現(xiàn)實的效果。投影的圖片可以在PHOTOSHO中完成。在做投影圖片的時候要注意圖片黑色的部分將成為陰影,而亮白色的區(qū)域?qū)⑹恰巴该鳌钡摹?D燈光在3D

11、SMAX中,燈光的設(shè)置可以說是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時也是一個難點,現(xiàn)將本人對主燈光設(shè)置的一些看法與大家分享。主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應(yīng)用中有幾個經(jīng)常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨特方式,下面我們來分別介紹。1、FRONT(前向)照明:在攝象機旁邊設(shè)置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物

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