基于java語(yǔ)言的網(wǎng)絡(luò)聊天系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)現(xiàn)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、<p><b>  摘要</b></p><p>  編程語(yǔ)言從機(jī)器語(yǔ)言,匯編語(yǔ)言,再到現(xiàn)在的高級(jí)語(yǔ)言,一步步發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)形成了一個(gè)完善語(yǔ)言的體系。就像是各個(gè)國(guó)家都有自己的語(yǔ)言一樣,編程語(yǔ)言也有許多不同的語(yǔ)言,而每種語(yǔ)言的出現(xiàn)都是為了迎合不同的需求,也都有自己獨(dú)特的語(yǔ)言魅力,Java也不例外,它的出現(xiàn)迎合了人們對(duì)應(yīng)用程序跨平臺(tái)運(yùn)行的需求。</p><p>

2、  而且Java現(xiàn)在是全球流行的開(kāi)發(fā)工具之一,它擁有了一套龐大且完善的類庫(kù),內(nèi)置了其他語(yǔ)言需要靠庫(kù)甚至是操作系統(tǒng)才能支持的功能,擁有一個(gè)虛擬機(jī)。</p><p>  本文在開(kāi)始先對(duì)Java語(yǔ)言做了初步的介紹,即針對(duì)Java的特點(diǎn)做了詳細(xì)的描述,同時(shí)也針對(duì)Java程序的運(yùn)行機(jī)制做了描述;開(kāi)發(fā)環(huán)境做了簡(jiǎn)單的介紹。</p><p>  接下來(lái)是對(duì)編寫(xiě)的軟件的描述,對(duì)Java API的應(yīng)用,對(duì)Ja

3、va語(yǔ)言的繼承、方法的重寫(xiě)、接口和抽象類的使用。</p><p><b>  緒論</b></p><p><b>  第一章系統(tǒng)開(kāi)發(fā)環(huán)境</b></p><p><b>  1.1開(kāi)發(fā)工具</b></p><p><b>  1.2應(yīng)用環(huán)境</b><

4、;/p><p><b>  第二章系統(tǒng)需求分析</b></p><p><b>  2.1需求分析</b></p><p><b>  2.2可行性分析</b></p><p><b>  第三章系統(tǒng)概要設(shè)計(jì)</b></p><p>&

5、lt;b>  3.1設(shè)計(jì)目標(biāo)</b></p><p><b>  3.2系統(tǒng)功能模塊</b></p><p><b>  第四章系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  4.1程序設(shè)計(jì)</b></p><p>  4.2各功能界面截圖</p>

6、;<p><b>  第五章系統(tǒng)測(cè)試</b></p><p><b>  5.1測(cè)試的意義</b></p><p><b>  5.2測(cè)試過(guò)程</b></p><p><b>  5.3測(cè)試結(jié)果</b></p><p><b>  

7、第六章總結(jié)</b></p><p><b>  參考文獻(xiàn)</b></p><p><b>  緒論</b></p><p><b>  Java語(yǔ)言簡(jiǎn)介</b></p><p>  Java的發(fā)展和歷史</p><p>  Java的誕生得益

8、于對(duì)家用電器的芯片的研制,開(kāi)始時(shí),開(kāi)發(fā)者想用C++語(yǔ)言來(lái)開(kāi)發(fā)電器的芯片,但是,由于芯片的種類各不相同,因此,程序要進(jìn)行多次編譯。尤其是C++中的指針操作,稍有不慎,就會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。程序可以出錯(cuò),但是家用電器不能出錯(cuò)誤,為此,開(kāi)發(fā)者將C++語(yǔ)言進(jìn)行簡(jiǎn)化,去掉指針操作,去掉運(yùn)算符重載,去掉C++中的多繼承,得到了Java語(yǔ)言,將它變成了一種解釋執(zhí)行的語(yǔ)言,并在每個(gè)芯片上裝上一個(gè)Java虛擬機(jī)。剛開(kāi)始時(shí),Java語(yǔ)言被稱為Oak語(yǔ)言(橡樹(shù)語(yǔ)言)

9、</p><p>  Java語(yǔ)言現(xiàn)在逐漸成熟起來(lái),它的類也已經(jīng)進(jìn)千個(gè)了,而且還可以通過(guò)第三方購(gòu)買(mǎi)中間件,為Java語(yǔ)言的發(fā)展提供了良好的發(fā)展前景,同時(shí)它也是跨平臺(tái)的語(yǔ)言,因此許多軟件開(kāi)發(fā)商及硬件開(kāi)發(fā)商也爭(zhēng)先恐后地想搭上Java語(yǔ)言的快車(chē),都聲稱支持Java語(yǔ)言,它對(duì)微軟發(fā)起了有力的挑戰(zhàn),而且Sun公司正努力開(kāi)發(fā)Java芯片</p><p><b>  Java語(yǔ)言的特點(diǎn)<

10、/b></p><p>  Java是一種簡(jiǎn)單的,面向?qū)ο蟮?,分布式的,健壯的,安全的,與平臺(tái)無(wú)關(guān)的,多線程的,高性能的,動(dòng)態(tài)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言。</p><p><b>  簡(jiǎn)單易學(xué)</b></p><p>  Java語(yǔ)言雖起源于C++,但是去掉了C++語(yǔ)言中難于掌握的指針操作,內(nèi)存管理非常簡(jiǎn)單,如果要釋放內(nèi)存資源,你僅需要讓其對(duì)象的引用等

11、于null,這樣就使操作變得異常簡(jiǎn)單</p><p><b>  面向?qū)ο?lt;/b></p><p>  Java語(yǔ)言是面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言。面向?qū)ο蠹夹g(shù)很好的解決了當(dāng)今軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程中新出現(xiàn)的種種傳統(tǒng)的面向過(guò)程語(yǔ)言所不能處理的問(wèn)題,包括軟件開(kāi)發(fā)的規(guī)模擴(kuò)大,升級(jí)加快,維護(hù)量增大以及開(kāi)發(fā)分工日益細(xì)化,專業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化等。面向?qū)ο蠹夹g(shù)的核心是以更接近于人類思維的方式建立計(jì)算機(jī)模型

12、,它利用類和對(duì)象的機(jī)制將數(shù)據(jù)與其上的操作封裝在一起,并通過(guò)統(tǒng)一的接口與外界交互,是反映現(xiàn)實(shí)世界實(shí)體的個(gè)各類在程序中能夠獨(dú)立、自治和繼承。</p><p><b>  分布式</b></p><p>  Java包括一個(gè)支持HTTP(超文本傳輸協(xié)議)和FTP(文件傳輸協(xié)議)</p><p>  等基于TCP/IP協(xié)議的子庫(kù),因此,Java應(yīng)用程序

13、可憑借URL(統(tǒng)一資源定位符)打開(kāi)并訪問(wèn)網(wǎng)絡(luò)上的對(duì)象,其訪問(wèn)方式與訪問(wèn)本地文件系統(tǒng)幾乎完全相同。為分布式環(huán)境尤其是Internet提供了動(dòng)態(tài)內(nèi)容,無(wú)疑是一項(xiàng)非常宏達(dá)的工程,但是Java的語(yǔ)法特性可以很容易實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)目標(biāo)。</p><p><b>  健壯性</b></p><p>  Java致力于檢查程序在編譯和運(yùn)行時(shí)的錯(cuò)誤。類型檢查可以檢查出許多開(kāi)發(fā)早期出現(xiàn)的錯(cuò)誤。

14、Java自行操作內(nèi)存,減少了內(nèi)存錯(cuò)誤的可能性。Java還實(shí)現(xiàn)了真數(shù)組,避免了覆蓋數(shù)據(jù)的可能。這些功能特征大大縮短了開(kāi)發(fā)Java應(yīng)用程序的周期。Java提供null指針檢測(cè)數(shù)組邊界,進(jìn)行異常出口字節(jié)代碼校驗(yàn)。</p><p><b>  安全穩(wěn)定</b></p><p>  對(duì)網(wǎng)絡(luò)上應(yīng)用程序的另一個(gè)要求是較高的安全可靠性。用戶通過(guò)網(wǎng)絡(luò)獲取并在本地運(yùn)行的應(yīng)用程序必須是可信

15、賴的,不會(huì)充當(dāng)病毒或者其他惡意操作的傳播者而攻擊本地的資源,同時(shí)它還應(yīng)該是穩(wěn)定 的,輕易不會(huì)產(chǎn)生死機(jī)等錯(cuò)誤,使得用戶樂(lè)意使用。</p><p><b>  平臺(tái)無(wú)關(guān)</b></p><p>  Java語(yǔ)言獨(dú)特的運(yùn)行機(jī)制使得它具有良好的二進(jìn)制的可移植性,利用Java,開(kāi)發(fā)人員可以編寫(xiě)出與具體平臺(tái)無(wú)關(guān),普遍適用的應(yīng)用程序,大大降低了開(kāi)發(fā)、維護(hù)和管理的開(kāi)銷,也就是一次編譯

16、,隨處運(yùn)行。</p><p><b>  支持多線程</b></p><p>  多線程是當(dāng)今軟件開(kāi)發(fā)技術(shù)的又一重要成果,已成功應(yīng)用在操作系統(tǒng)和應(yīng)用開(kāi)發(fā)等多個(gè)領(lǐng)域。多線程技術(shù)允許同一個(gè)進(jìn)程有兩個(gè)或兩個(gè)以上的執(zhí)行線索,即同時(shí)做兩件或多件事情,滿足了一些復(fù)雜軟件的需求。Java不但內(nèi)置多線程功能,而且定義了一些用于建立、管理多線程的類和方法,使得開(kāi)發(fā)具有多線程功能的程序變

17、得簡(jiǎn)單、容易和有效。</p><p><b>  高性能</b></p><p>  如果解釋器的速度快,Java可以在運(yùn)行時(shí)直接將目標(biāo)代碼翻譯成機(jī)器指令。Sun用直接解釋器一秒鐘內(nèi)可調(diào)用300 000個(gè)過(guò)程。翻譯目標(biāo)代碼的速度與C++的性能沒(méi)什么區(qū)別。</p><p><b>  動(dòng)態(tài)性</b></p>&

18、lt;p>  Java的動(dòng)態(tài)性是其面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)方法的擴(kuò)展,它允許程序動(dòng)態(tài)地裝入運(yùn)行過(guò)程中所需要的類。Java編譯器將符號(hào)引用信息在字節(jié)碼中保存下來(lái)并傳遞給解釋器嗎,再由解釋器完成動(dòng)態(tài)連接類后,將符號(hào)引用信息轉(zhuǎn)換為數(shù)值偏移量。這樣,一個(gè)在存儲(chǔ)器生成的對(duì)象不在編譯過(guò)程中決定,而是延遲到運(yùn)行時(shí)有解釋器確定,這樣對(duì)類中的變量和方法進(jìn)行更新時(shí)就不至于影響現(xiàn)存的代碼。解釋執(zhí)行字節(jié)碼時(shí),這種符號(hào)信息的查找和轉(zhuǎn)換過(guò)程進(jìn)在一個(gè)新的名字出現(xiàn)時(shí)才進(jìn)行一

19、次,隨后代碼便可以全速執(zhí)行。在運(yùn)行時(shí)確定引用的好處是可以使用已被更新的類,而不必?fù)?dān)心會(huì)影響原有的代碼。</p><p><b>  Java平臺(tái)簡(jiǎn)介</b></p><p>  1998年12月,Sun發(fā)布了Java2平臺(tái)—JDK 1.2,這時(shí)Java發(fā)展是上的里程碑。1999年6月,Sun公司重新組織Java平臺(tái)的集成方法,并將Java企業(yè)級(jí)應(yīng)用平臺(tái)作為發(fā)展方向。2

20、004年,Sun發(fā)布JDK1.5更名為JDK5.0.2006年底,Sun再度推出JDK1.6(JDK6.0)。如今,Java家族也已經(jīng)有四個(gè)主要成員:J2SE(Java 2 Standard Edition)用于工作站、PC機(jī)的Java標(biāo)準(zhǔn)平臺(tái),現(xiàn)改名為JavaSE;J2EE(Java 2 Enterprise Edition)可擴(kuò)展的企業(yè)級(jí)應(yīng)用平臺(tái),現(xiàn)改名為JavaEE;J2ME(Java 2 Micro Edition)嵌入式電子設(shè)

21、備Java應(yīng)用平臺(tái),現(xiàn)改名為JavaME;JavaFX是一種聲明式的靜態(tài)類型編程語(yǔ)言,專為喜歡在可視化編程中的Web腳本人員和應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)人員量身定做,是Java新成員</p><p>  Java程序的運(yùn)行機(jī)制和Java虛擬機(jī)(JVM)</p><p>  Java語(yǔ)言比較特殊,由Java語(yǔ)言編寫(xiě)的程序需要經(jīng)過(guò)編譯步驟,但是這個(gè)編譯步驟并不會(huì)生成特定平臺(tái)的機(jī)器碼,而是生成一種與平臺(tái)無(wú)關(guān)的

22、字節(jié)碼文件(也就是.class文件)。當(dāng)然,這種字節(jié)碼文件不是可執(zhí)行的,必須使用Java解釋器來(lái)解釋執(zhí)行。因此,我們可以認(rèn)為:Java語(yǔ)言既是編譯型語(yǔ)言,也是解釋型語(yǔ)言?;蛘哒f(shuō),Java語(yǔ)言既不是純粹的編譯型語(yǔ)言,也不是純粹的解釋型語(yǔ)言。Java程序的執(zhí)行過(guò)程必須經(jīng)過(guò)先編譯,后解釋兩個(gè)步驟,</p><p>  Java語(yǔ)言里負(fù)責(zé)解釋執(zhí)行字節(jié)碼文件的是Java虛擬機(jī),即JVM(Java Virtual Machi

23、ne)。JVM是可運(yùn)行JAVA字節(jié)碼文件的虛擬計(jì)算機(jī)。所有平臺(tái)的JVM向編譯器提供相同的編譯接口,而編譯器只需要面向虛擬機(jī),生成虛擬機(jī)能理解的代碼,然后由虛擬機(jī)來(lái)解釋執(zhí)行。在一些虛擬機(jī)的實(shí)現(xiàn)中,還會(huì)將虛擬機(jī)代碼轉(zhuǎn)換成特定系統(tǒng)的機(jī)器碼執(zhí)行,從而提高執(zhí)行效率。</p><p>  JVM是一個(gè)抽象的計(jì)算機(jī),和實(shí)際的計(jì)算機(jī)一樣,它具有指令集并使用不同的存儲(chǔ)區(qū)域。它負(fù)責(zé)執(zhí)行指令,還要管理數(shù)據(jù)、內(nèi)存和寄存器</p&g

24、t;<p>  Java開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建</p><p>  首先進(jìn)行JDK的安裝,下載JDK安裝包解壓后進(jìn)行環(huán)境變量的配置,配置步驟如下:</p><p>  右擊桌面上“我的電腦”圖標(biāo),出現(xiàn)右鍵菜單;單擊“屬性”菜單項(xiàng),出現(xiàn)“系統(tǒng)屬性”或“高級(jí)系統(tǒng)設(shè)置” 對(duì)話框;單擊該對(duì)話框的“高級(jí)”選項(xiàng),出現(xiàn)如圖2所示的對(duì)話框。</p><p>  單擊“環(huán)境變量”

25、按鈕,將看到如圖3所示的“環(huán)境變量”的對(duì)話框,通過(guò)該對(duì)話框可以修改或添加環(huán)境變量。</p><p><b>  圖2圖3</b></p><p><b>  第一章系統(tǒng)開(kāi)發(fā)環(huán)境</b></p><p><b>  1.1開(kāi)發(fā)環(huán)境</b></p><p>  Sun M

26、icrosystems公司在推出Java語(yǔ)句的同時(shí),推出了一套開(kāi)發(fā)工具JDK。Sun提供的基于字符模式的Java開(kāi)發(fā)工具包JDK:Java開(kāi)發(fā)工具(JDK)是許多Java專家最初使用的開(kāi)發(fā)環(huán)境。Java是平臺(tái)無(wú)關(guān)的語(yǔ)言是指用Java寫(xiě)的應(yīng)用程序不用修改就可以在不同的軟硬件平臺(tái)上運(yùn)行。</p><p>  Java源程序編寫(xiě)可以借助于記事本,Editplus,UltraEdit等第三方編輯工具。</p>

27、<p>  所有的Java文件編輯、編譯、調(diào)試、解釋運(yùn)行都是通過(guò)使用字符命令來(lái)執(zhí)行操作。JDK由一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)和一組建立、測(cè)試及建立文檔的Java實(shí)用程序組成。其核心Java API是一些預(yù)定義的類庫(kù),開(kāi)發(fā)人員需要使用這些類來(lái)訪問(wèn)Java語(yǔ)言的功能。JDK是整個(gè)Java的核心,包括了Java運(yùn)行環(huán)境,一堆Java工具和Java基礎(chǔ)的類庫(kù)。不論什么Java應(yīng)用服務(wù)器實(shí)質(zhì)都是內(nèi)置了某個(gè)版本的JDK。因此掌握J(rèn)DK是學(xué)好Java的第

28、一步。</p><p>  JDK里面是Java類庫(kù)和Java的語(yǔ)言規(guī)范,它提供的是無(wú)論是用何種開(kāi)發(fā)軟件寫(xiě)java程序都必須用到類庫(kù)和java語(yǔ)言規(guī)范,沒(méi)有JDK,你的java程序根本就不能用。</p><p>  最主流的JDK是Sun公司發(fā)布的JDK,除了Sun之外,還有很多公司和組織都開(kāi)發(fā)了自己的JDK,例如IBM公司開(kāi)發(fā)的JDK,BEA公司的Jrocket,還有GNU組織開(kāi)發(fā)的JD

29、K等待,其中IBM的JDK包含的JVM運(yùn)行效率要比Sun的JDK包含的JVM高出許多。而專門(mén)運(yùn)行在X86平臺(tái)的Jrocket在服務(wù)端運(yùn)行效率也要比Sun的JDK好很多。但是不管怎么說(shuō),還是需要把Sun的JDK掌握好。</p><p>  但是在這里我借助的是一個(gè)編程軟件MyEclipse來(lái)完成程序的編寫(xiě)與調(diào)試的</p><p><b>  1.2應(yīng)用環(huán)境</b><

30、;/p><p>  操作系統(tǒng):Windows 7</p><p>  應(yīng)用環(huán)境:JDK 1.6</p><p>  應(yīng)用軟件:Myeclipse</p><p><b>  第二章系統(tǒng)需求分析</b></p><p><b>  2.1需求分析</b></p>&l

31、t;p>  游戲簡(jiǎn)介:游戲中玩家通過(guò)鼠標(biāo)來(lái)移動(dòng)自己的飛機(jī),打掉飛機(jī)或蜜蜂會(huì)獲得分?jǐn)?shù)和獎(jiǎng)勵(lì),打掉一架飛機(jī)獲得5分,打掉一只蜜蜂獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì):一條命或者40次雙倍火力,如果撞上敵機(jī)或蜜蜂,則會(huì)失去生命,同時(shí)雙倍火力清零。每撞到一次就生命值減1,當(dāng)生命值為0時(shí),游戲結(jié)束</p><p>  shoots要滿足以下幾點(diǎn)要求:</p><p>  鼠標(biāo)點(diǎn)擊界面游戲開(kāi)始</p>

32、<p>  鼠標(biāo)移出界面游戲暫停再次移入繼續(xù)開(kāi)始</p><p>  飛機(jī)跟隨鼠標(biāo)指針移動(dòng)</p><p>  打掉飛機(jī)就分值增加,打掉蜜蜂就獎(jiǎng)勵(lì)生命值或者雙倍火力</p><p><b>  2.2可行性分析</b></p><p>  Shoots游戲是一種簡(jiǎn)單的大眾游戲,在實(shí)現(xiàn)游戲的過(guò)程中你需要對(duì)子彈與敵

33、機(jī)或蜜蜂的碰撞做出判斷,判斷的處理可以由坐標(biāo)的范圍來(lái)完成;如果碰撞就要做刪除處理,通過(guò)記錄碰撞的對(duì)象(對(duì)象是存放在數(shù)組中的)的下標(biāo)可以對(duì)它進(jìn)行刪除操作;以及在它們?cè)浇纾ǔ霎?huà)板范圍的那些敵機(jī)和蜜蜂)后對(duì)它們要?jiǎng)h除;因?yàn)閿硻C(jī)和蜜蜂是不斷生成的,會(huì)越來(lái)越多,而存放它們的是一個(gè)數(shù)組,這個(gè)數(shù)組不是固定的長(zhǎng)度,會(huì)隨著敵機(jī)和蜜蜂的數(shù)量的增加而進(jìn)行擴(kuò)容,所以如果不對(duì)越界的敵機(jī)和蜜蜂進(jìn)行處理,數(shù)組會(huì)越來(lái)越大,從而占有更多的存儲(chǔ)空間,而游戲運(yùn)行也越來(lái)越慢

34、;另外實(shí)現(xiàn)子彈、敵機(jī)和蜜蜂的自動(dòng)移動(dòng),需要對(duì)存放它們的數(shù)組遍歷然后對(duì)每一個(gè)存放的對(duì)象的坐標(biāo)屬性進(jìn)行加減操作;而用鼠標(biāo)來(lái)操作飛機(jī)就需要用到與鼠標(biāo)移動(dòng)相關(guān)的觸發(fā)事件,在鼠標(biāo)的點(diǎn)擊,滑動(dòng),移出面板,移入面板同樣都有與之相關(guān)的鼠標(biāo)事件,通過(guò)這些事件來(lái)實(shí)現(xiàn)暫停,運(yùn)行。</p><p>  選擇使用Java語(yǔ)言,一方面是接觸的多,另一方面是Java是一種跨平臺(tái)的,適合于分布式計(jì)算機(jī)環(huán)境的面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言,用Java寫(xiě)的應(yīng)用程

35、序不用修改就可在不同的軟硬件平臺(tái)上運(yùn)行。</p><p><b>  第三章系統(tǒng)概要設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  3.1設(shè)計(jì)目標(biāo)</b></p><p>  可以利用鼠標(biāo)移動(dòng)戰(zhàn)機(jī),鼠標(biāo)移出游戲面板游戲暫停,鼠標(biāo)再次移入游戲面板游戲開(kāi)始,還要隨機(jī)的產(chǎn)生敵機(jī)和蜜蜂,生命值為零結(jié)束游戲。</p><

36、;p><b>  3.2系統(tǒng)功能模塊</b></p><p>  1.類與類之間的關(guān)系</p><p>  包括一個(gè)源文件,五個(gè)類和兩個(gè)接口</p><p><b>  圖3.1</b></p><p>  2.java源文件及其功能</p><p>  3.數(shù)據(jù)建模:

37、使用一個(gè)數(shù)據(jù)模型,描述對(duì)象的關(guān)系,使用繪圖坐標(biāo)系作為參考模型,英雄機(jī)、敵機(jī)、蜜蜂以及子彈都是矩形區(qū)域,如下圖所示:</p><p>  以英雄機(jī)為例標(biāo)示出數(shù)據(jù)x、y、width以及height所表示的位置。敵機(jī)、蜜蜂、子彈以及英雄機(jī)的這四個(gè)屬性類似的</p><p><b>  第四章系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  

38、4.1程序設(shè)計(jì)</b></p><p>  1.主類ShootGame</p><p><b>  (1)成員變量</b></p><p><b>  (2)方法</b></p><p>  2.主類ShootGame中的main方法</p><p>  (1).

39、主類的main為程序入口,定義了游戲窗口的的大小、居中,點(diǎn)擊右上角“x”關(guān)閉窗口以及設(shè)置窗口的可見(jiàn)性</p><p>  還調(diào)用了啟動(dòng)游戲的方法action()</p><p>  3.抽象父類FlyingObject</p><p>  由圖3.1可以分析出英雄機(jī)、敵機(jī)、子彈以及蜜蜂都有x、y、width以及height屬性,因此,將這些屬性抽象到父類Flying

40、Object中。另外,它們?cè)诮缑嫔隙际且詧D片的形式顯示,因此在父類FlyingObject中,添加image屬性,表示它們的貼圖;由于蜜蜂和敵機(jī)都可以被子彈擊中,因此在FlyingObject類中添加shootBy方法,該方法的參數(shù)為子彈類型。下圖是以蜜蜂為例,說(shuō)明子彈被擊中的算法。代碼如下:</p><p>  /**敵人被子彈打,this:敵人;bullet:子彈*/</p><p>

41、  public boolean shootBy(Bullet bullet){</p><p>  //找出敵機(jī)的四個(gè)角的坐標(biāo)</p><p>  int x1 = this.x;</p><p>  int x2 = this.x+this.width;</p><p>  int y1 = this.y;</p><

42、;p>  int y2 = this.y+this.height;</p><p><b>  //找出子彈坐標(biāo)</b></p><p>  int x = bullet.x;</p><p>  int y = bullet.y;</p><p>  return x>x1 && x<

43、x2 && y>y1 && y<y2;//判斷子彈是否打中敵機(jī)</p><p><b>  }</b></p><p><b>  4.接口Enemy</b></p><p>  實(shí)現(xiàn)該接口的類為敵人,如果子彈擊中敵機(jī),英雄機(jī)獲取分?jǐn)?shù),因此該接口提供獲取分?jǐn)?shù)的方法,代碼如下:&l

44、t;/p><p>  package shoots;</p><p>  public interface Enemy {</p><p>  public int getScore();</p><p><b>  }</b></p><p><b>  5.接口Award</b&g

45、t;</p><p>  實(shí)現(xiàn)該接口的類表示獎(jiǎng)勵(lì),如果子彈擊中了蜜蜂,英雄機(jī)可以獲取獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)分兩種,可以是雙倍活力或生命值,因此提供獲取獎(jiǎng)勵(lì)類型的方法,代碼如下:</p><p>  package shoots;</p><p>  public interface Award {</p><p>  public int DOUBLE_

46、FIRE = 0;//火力值</p><p>  public int LIFE = 1;//命</p><p>  /* 獲取獎(jiǎng)勵(lì)類型(0為火力;1為命)*/</p><p>  public int getType();</p><p><b>  }</b></p><p>  6.類Air

47、plane,表示敵機(jī)</p><p>  敵機(jī)屬于飛行物,因此繼承FlyingObject類,重寫(xiě)了父類的step方法,實(shí)現(xiàn)Enemy接口,敵機(jī)可以向下移動(dòng),因此有移動(dòng)的速度作為屬性,實(shí)現(xiàn)了敵機(jī)越界的判斷方法,代碼如下:</p><p>  package shoots;</p><p>  public class Airplane extends FlyingO

48、bject implements Enemy{</p><p>  private int speed = 2;</p><p>  public Airplane(){</p><p>  image = ShootGame.airplane;</p><p>  width = image.getWidth();</p>&

49、lt;p>  height = image.getHeight();</p><p>  x = (int)(Math.random()*(ShootGame.WIDTH-this.width));</p><p>  y =-this.height;</p><p><b>  }</b></p><p>  p

50、ublic int getScore(){</p><p><b>  return 5;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  public void step(){</p><p>  y +=speed;</p><p><b>

51、  }</b></p><p>  public boolean outOfBounds(){</p><p>  return y>ShootGame.HEIGHT;</p><p><b>  } </b></p><p><b>  }</b></p><

52、p>  7.類Bee,表示蜜蜂</p><p>  繼承FlyingObject,重寫(xiě)了Step方法,實(shí)現(xiàn)Award接口,蜜蜂可以左右和向下移動(dòng),故含有移動(dòng)速度的屬性和越界的判斷,代碼如下:</p><p>  package shoots;</p><p>  import java.util.Random;</p><p>  pu

53、blic class Bee extends FlyingObject implements Award{</p><p>  private int xSpeed = 1;</p><p>  private int ySpeed = 2;</p><p>  private int awardType;</p><p>  public

54、Bee(){</p><p>  image = ShootGame.bee;</p><p>  width = image.getWidth();</p><p>  height = image.getHeight();</p><p>  Random rand = new Random();</p><p>

55、  x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH-this.width);</p><p>  y =-this.height;</p><p>  awardType=rand.nextInt(2);</p><p><b>  }</b></p><p>  public int getType(

56、){</p><p>  return awardType;</p><p><b>  }</b></p><p>  public void step(){</p><p>  x += xSpeed;</p><p>  y += ySpeed;</p><p>  

57、if(x>=ShootGame.WIDTH-this.width){</p><p>  xSpeed = -1;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  if(x<=0){</b></p><p>  xSpeed = 1;</p><p

58、><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  public boolean outOfBounds(){</p><p>  return y>ShootGame.HEIGHT;</p><p><b>  } </b><

59、;/p><p><b>  }</b></p><p>  8.類Bullet,表示子彈</p><p>  繼承FlyingObject,重寫(xiě)了step方法,定義了越界的判斷方法,代碼如下:</p><p>  package shoots;</p><p>  public class Bulle

60、t extends FlyingObject {</p><p>  private int speed = 3;</p><p>  public Bullet(int x, int y){</p><p>  image = ShootGame.bullet;</p><p>  width = image.getWidth();<

61、/p><p>  height = image.getHeight();</p><p>  this.x = x;</p><p>  this.y = y;</p><p><b>  }</b></p><p>  public void step(){</p><p>

62、  y -= speed;</p><p><b>  }</b></p><p>  public boolean outOfBounds(){</p><p>  return y<-this.height;</p><p><b>  } </b></p><p>

63、;<b>  }</b></p><p>  9.類Hero,表示英雄機(jī)</p><p>  繼承FlyingObject類,重寫(xiě)step方法,實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的飛行;由于會(huì)發(fā)射子彈擊中蜜蜂,所以可以獲取雙倍火力或生命值,因此該類含有雙倍子彈的具體數(shù)量,生命值的數(shù)量;另外該類代表的對(duì)象會(huì)和其他對(duì)象相碰撞,所以該類中定義了一個(gè)判斷撞擊的方法hit()來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)撞擊范圍的判斷;還對(duì)

64、越界的判斷返回值固定為false,是一個(gè)boolean的值,表示永不越界;在該類中含有一個(gè)構(gòu)造方法用于初始化數(shù)據(jù);moveTo方法用于處理鼠標(biāo)位置:英雄機(jī)的中心點(diǎn);關(guān)鍵代碼是實(shí)現(xiàn)飛機(jī)動(dòng)態(tài)效果和撞擊的判斷:</p><p><b>  圖示:撞擊的判斷</b></p><p>  /** 重寫(xiě)step() */</p><p>  public

65、void step(){ //10毫秒走一次</p><p>  image = images[index++/10%images.length]; //10*10=100毫秒</p><p><b>  }</b></p><p>  /** 英雄機(jī)與敵人碰撞檢查 this:英雄機(jī) other:敵人 */</p><p

66、>  public boolean hit(FlyingObject other){</p><p>  int x1=other.x-this.width/2; //x1:蜜蜂的x-1/2英雄機(jī)的寬</p><p>  int x2=other.x+other.width+this.width/2; //x2:蜜蜂的x+蜜蜂的寬+1/2英雄機(jī)的寬</p><p&

67、gt;  int y1=other.y-this.height/2; //y1:蜜蜂的y-1/2英雄機(jī)的高</p><p>  int y2=other.y+other.height+this.height/2;//y2:蜜蜂的y+蜜蜂的高+1/2英雄機(jī)的高</p><p>  int hx=this.x+this.width/2; //hx:英雄機(jī)的x+1/2英雄機(jī)的寬</p>

68、;<p>  int hy=this.y+this.height/2;//hy:英雄機(jī)的y+1/2英雄機(jī)的高</p><p>  return hx>x1 && hx<x2</p><p><b>  &&</b></p><p>  hy>y1 && hy<

69、y2; //hx在x1和x2之間并且hy在y1和y2之間,即為撞上了</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  在Hero中添加shoot方法,實(shí)現(xiàn)發(fā)射子彈,英雄機(jī)發(fā)射子彈位置的計(jì)算如下圖:</p><p>  public Bullet[]

70、 shoot(){</p><p>  int xstep = this.width/4;</p><p>  int ystep = 20; </p><p>  if(doubleFire>0){//雙倍火力</p><p>  Bullet[] bullets = new Bullet[2];</p><p&g

71、t;  bullets[0] = new Bullet(this.x+xstep,this.y-ystep);</p><p>  bullets[1] = new Bullet(this.x+3*xstep,this.y-ystep);</p><p>  doubleFire -= 2;//火力減2</p><p>  return bullets;</p

72、><p>  }else{ //單倍火力</p><p>  Bullet[] bullets = new Bullet[1];</p><p>  bullets[0] = new Bullet(this.x+2*xstep,this.y-ystep);</p><p>  return bullets;</p>

73、<p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  10.主類ShootGame</p><p>  由于主類要實(shí)現(xiàn)畫(huà)板的功能,所以繼承了JPanel,在該類中,使用靜態(tài)常量定義面板的寬和高,并使用ImageIO的read方法加載圖片;界面繪制過(guò)程如下:</p&g

74、t;<p>  (1).在該類中添加FlyingObject[]類型的屬性flyings,用于存儲(chǔ)射擊游戲的所有敵機(jī)和蜜蜂;</p><p>  (2).添加Bullet[]類型的屬性bullet,用于存儲(chǔ)射擊游戲中的所有子彈;</p><p>  (3).添加Hero類型的屬性hero,表示英雄機(jī);</p><p>  (4).添加paintHero

75、方法、paintBullets方法、paintFlyingObject方法,分別用于實(shí)現(xiàn)在面板上畫(huà)英雄機(jī)、子彈、敵機(jī)、蜜蜂;并重寫(xiě)paint方法,在該方法中調(diào)用上述三個(gè)方法;</p><p>  (5).添加構(gòu)造初始化屬性flyings、bullets以及hero;</p><p>  (6).重構(gòu)Airplane類Bee類,設(shè)置固定的x、y坐標(biāo)位置,以便顯示查看。</p>

76、<p>  另外在該類中定義了許多的方法,關(guān)鍵方法的詳細(xì)功能及實(shí)現(xiàn)如下:</p><p>  1).shootAction()方法,實(shí)現(xiàn)每次調(diào)用20次該方法發(fā)射一次子彈,并將發(fā)射的子彈存儲(chǔ)到bullets數(shù)組中</p><p>  2).bangAction方法和bang方法,這兩個(gè)方法實(shí)現(xiàn)了子彈與飛行物(蜜蜂或敵機(jī))的碰撞檢測(cè),詳細(xì)過(guò)程如下:</p><p&

77、gt;  (1).循環(huán)遍歷存儲(chǔ)所有子彈的數(shù)組bullets;</p><p>  (2).在上述循環(huán)中,再次使用循環(huán),遍歷存儲(chǔ)所有飛行物的數(shù)組flyings,在該循環(huán)中判斷當(dāng)前子彈是否擊中某個(gè)飛行物,如果擊中則退出循環(huán),記錄被擊中的飛行物在flyings數(shù)組中的索引index;</p><p>  (3).在flyings數(shù)據(jù)中找到該飛行物,并將其移除;</p><p&

78、gt;  (4).判斷該飛行物的類型是Emeny還是Award,如果是Enemy類型,則獲取加分;如果是Award類型,則獲取獎(jiǎng)勵(lì)</p><p>  (5).獲取獎(jiǎng)勵(lì)的類型,如果是獎(jiǎng)勵(lì)的類型為DOUBLE_FIRE,則獲得40次雙倍活力;如果獎(jiǎng)勵(lì)類型是LIFE,則獎(jiǎng)勵(lì)生命值,</p><p>  3).outOfBoundsAction方法,該方法用于刪除越界飛行物以及子彈,詳細(xì)實(shí)現(xiàn)過(guò)程

79、如下:</p><p>  (1).創(chuàng)建FlyingObject類型的數(shù)組flyingLives,用于存儲(chǔ)所有活著的飛行物(蜜蜂和敵機(jī)),即沒(méi)有越界的飛行物;</p><p>  (2).循環(huán)遍歷存儲(chǔ)所有飛行物的數(shù)組flyings,并判斷每一個(gè)飛行物是否越界,將沒(méi)有越界的飛行物放入flyingLives數(shù)組中存儲(chǔ),并記錄不越界飛行物的個(gè)數(shù)index;</p><p>

80、;  (3).將flyingLives數(shù)組中的元素,復(fù)制到flyings數(shù)組中,并重新指定flyings數(shù)組的長(zhǎng)度index;</p><p>  (4).刪除子彈與刪除飛行物的過(guò)程類似。</p><p>  4).isGameOver方法,該方法用于判斷游戲是否結(jié)束,方法實(shí)現(xiàn)的詳細(xì)過(guò)程如下:</p><p>  (1).循環(huán)遍歷存儲(chǔ)所有飛行物(蜜蜂和敵機(jī))的數(shù)組f

81、lyings</p><p>  (2).在循環(huán)中,判斷英雄機(jī)是否與飛行物發(fā)生碰撞,如果發(fā)生碰撞,則減生命值、雙倍火力清零,記錄被撞飛行物在flyings數(shù)組中的索引index,該索引默認(rèn)是-1,即沒(méi)有發(fā)生碰撞;</p><p>  (3).判斷index是否為-1,如果不為-1,將該索引位置的元素從flyings數(shù)組中清除;</p><p>  (4).判斷生命值

82、是否小于等于0,并返回比較結(jié)果</p><p>  4.2各功能界面截圖</p><p>  1.Shoots游戲的基本運(yùn)行界面</p><p><b>  (1)初始界面</b></p><p>  (2).程序開(kāi)始運(yùn)行界面</p><p>  鼠標(biāo)點(diǎn)擊游戲界面,游戲開(kāi)始;移動(dòng)鼠標(biāo)可以操作英雄機(jī)

83、</p><p>  (3).鼠標(biāo)移出游戲界面,出現(xiàn)暫停</p><p>  (4).游戲結(jié)束界面</p><p><b>  第五章系統(tǒng)測(cè)試</b></p><p><b>  5.1測(cè)試的意義</b></p><p>  系統(tǒng)測(cè)試時(shí)為了發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤而執(zhí)行程序的過(guò)程,成功的測(cè)試

84、是發(fā)現(xiàn)了至今尚未發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤的測(cè)試。測(cè)試的目的就是希望能以最少的人力和時(shí)間發(fā)現(xiàn)潛在的各種錯(cuò)誤和缺陷。應(yīng)根據(jù)開(kāi)發(fā)各個(gè)階段的需求、設(shè)計(jì)等文檔或程序的內(nèi)容結(jié)構(gòu)精心設(shè)計(jì)測(cè)試用例,并利用這些實(shí)例來(lái)運(yùn)行程序,一邊發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤。系統(tǒng)測(cè)試是保證系統(tǒng)質(zhì)量和可靠性的關(guān)鍵步驟,是對(duì)系統(tǒng)開(kāi)發(fā)過(guò)程中的系統(tǒng)分析系統(tǒng)設(shè)計(jì)和實(shí)施的最后復(fù)查。</p><p><b>  5.2測(cè)試過(guò)程</b></p><p&g

85、t;  (1).擬定測(cè)試計(jì)劃。在指定測(cè)試計(jì)劃時(shí),要充分考慮整個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)時(shí)間和卡法進(jìn)度以及一些人為因素和客觀條件等,使得測(cè)試計(jì)劃是可行的。測(cè)試計(jì)劃的內(nèi)容主要有測(cè)試的內(nèi)容、進(jìn)度安排、測(cè)試所需要的環(huán)境和條件、測(cè)試培訓(xùn)安排等。</p><p>  (2).編制測(cè)試大綱。測(cè)試大綱是測(cè)試的依據(jù)。它明確詳盡地規(guī)定了在測(cè)試中針對(duì)系統(tǒng)的每一項(xiàng)功能或特性所必須完成的基本測(cè)試項(xiàng)目和測(cè)試完成的標(biāo)準(zhǔn)。</p><p&

86、gt;  (3).根據(jù)測(cè)試大綱設(shè)計(jì)和生成測(cè)試用例。在設(shè)計(jì)測(cè)試用例的時(shí)候,可綜合利用前面介紹的測(cè)試用例設(shè)計(jì)技術(shù),生成測(cè)試設(shè)計(jì)說(shuō)明文檔,其內(nèi)容主要有被測(cè)項(xiàng)目、輸入數(shù)據(jù)、測(cè)試過(guò)程、預(yù)期輸出結(jié)果等。</p><p>  (4).實(shí)施測(cè)試。測(cè)試的實(shí)施階段是由一系列的測(cè)試周期組成的,。在每個(gè)測(cè)試周期中,測(cè)試人員和開(kāi)發(fā)人員將依據(jù)預(yù)先編制好的測(cè)試大綱和準(zhǔn)備好的測(cè)試用例,對(duì)被測(cè)試軟件或設(shè)備進(jìn)行完整的測(cè)試。</p>&

87、lt;p>  (5).生成測(cè)試報(bào)告。測(cè)試完成后,要形成相應(yīng)的測(cè)試報(bào)告,主要對(duì)測(cè)試進(jìn)行概要說(shuō)明,列出測(cè)試的結(jié)論,指出缺陷和錯(cuò)誤,另外,給出一些建議,如可采用的修改方法,各項(xiàng)修改預(yù)計(jì)的工作量及修改的負(fù)責(zé)人員。</p><p><b>  5.3測(cè)試結(jié)果</b></p><p>  程序在運(yùn)行狀態(tài)下,通過(guò)實(shí)際的操作測(cè)試了各個(gè)方法實(shí)現(xiàn)的功能:鼠標(biāo)的滑動(dòng)、越界的判斷是否實(shí)

88、現(xiàn),子彈是否擊中目標(biāo)、英雄機(jī)與飛行物撞擊是否實(shí)現(xiàn)。</p><p>  測(cè)試結(jié)果:程序運(yùn)行正常,各個(gè)功能都有實(shí)現(xiàn),沒(méi)出現(xiàn)什么錯(cuò)誤</p><p><b>  第六章 總結(jié)</b></p><p>  通過(guò)這次設(shè)計(jì)讓我對(duì)java語(yǔ)言有了更深的認(rèn)識(shí),同時(shí)深刻的體會(huì)到了程序設(shè)計(jì)的不易和它的魅力。編程就是把需要做的事情用程序語(yǔ)言描述出來(lái);就像作家用文

89、字描述自己的世界,程序員通過(guò)程序語(yǔ)言來(lái)描述他眼中的世界,而這次的畢業(yè)設(shè)計(jì)讓我明白了我的許多不足:對(duì)于語(yǔ)言的學(xué)習(xí)還不到位,忽視了許多基礎(chǔ)性的東西;發(fā)現(xiàn)在以往學(xué)習(xí)過(guò)程中犯了眼高手低的毛病,以至于在程序初始階段不斷翻閱相關(guān)書(shū)籍,對(duì)java語(yǔ)言的各種API的使用和方法的使用不熟練。同時(shí)對(duì)于這個(gè)小游戲還存在許多的缺陷,例如沒(méi)有實(shí)現(xiàn)玩游戲過(guò)程中對(duì)游戲的暫停、沒(méi)有體現(xiàn)游戲等級(jí)難度的操作、游戲的可玩性不強(qiáng)等。</p><p>&

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