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文檔簡介
1、<p><b> 課程設(shè)計報告書</b></p><p> 課程名稱: 軟件綜合 </p><p> 題 目:基于VC++6.0的“推箱子”游戲軟件的開發(fā)與測試</p><p> 系 名: 信息工程系 </p><p> 專業(yè)班級:
2、 </p><p> 姓 名: </p><p> 指導教師: </p><p> 2013 年 元月 18日</p><p><b> 課程設(shè)計任務(wù)書</b></p&
3、gt;<p> 學生姓名: 專業(yè)班級: 軟件2101 </p><p> 指導教師: 工作單位: 信息系計算機教研室</p><p> 設(shè)計題目: 基于VC++6.0的“推箱子”游戲軟件的開發(fā)與測試</p><p><b> 初始條件:</b></
4、p><p> 已完成c語言程序設(shè)計、軟件工程、數(shù)據(jù)庫概論或數(shù)據(jù)庫技術(shù)等課程的學習</p><p> 2. 系統(tǒng)環(huán)境:Intel 奔騰4以上處理器,1G以上內(nèi)存,40G以上硬盤,</p><p> Windows編程環(huán)境,Visual C++ 6.0編程工具</p><p> 要求完成的主要任務(wù):(在規(guī)定的時間內(nèi)完成下列任務(wù))</p
5、><p> ?。òㄕn程設(shè)計工作量及其技術(shù)要求,以及說明書撰寫等具體要求)</p><p><b> 主要任務(wù):</b></p><p> 系統(tǒng)完成用戶登錄及管理員增加、刪除、修改、查詢功能</p><p> 1. 按系統(tǒng)功能進行游戲背景區(qū)域(移動區(qū)域、圍墻)的設(shè)計與繪制:</p><p>
6、2. 根據(jù)系統(tǒng)實現(xiàn)的功能,繪出功能圖、系統(tǒng)流程圖</p><p> 3. 模塊調(diào)試,運行結(jié)果正確,并經(jīng)教師檢查及答辯;</p><p> 設(shè)計報告撰寫格式要求:(課程設(shè)計報告按統(tǒng)一通用格式書寫)具體內(nèi)容如下:</p><p> ?、?設(shè)計任務(wù)與要求 ② 總體方案與說明</p><p> ?、?程序主要模塊的流程圖
7、 ④ 問題分析與解決方案的設(shè)計思想和改進設(shè)想</p><p> ?、?系統(tǒng)的調(diào)試記錄、調(diào)試報告(即在調(diào)試中遇到的主要問題、解決方法及改進設(shè)想)</p><p><b> ?、?小結(jié)與體會</b></p><p> 附錄:① 使用說明 ② 參考資料</p><p> 時間安排:2012年12月29
8、日---2013年元18日(共三周)</p><p> 指 導 教 師 簽 字: 2012年12月28日</p><p> 系 主 任 簽 字: 年 月 日</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 1引言1
9、</b></p><p> 2項目需求分析1</p><p> 3系統(tǒng)概要設(shè)計1</p><p> 3.1功能控制模塊1</p><p> 3.2系統(tǒng)流程圖2</p><p> 3.3推箱子游戲具有的功能3</p><p> 3.3.1能夠顯示主菜單
10、和界面3</p><p> 3.3.2能夠?qū)崿F(xiàn)鍵盤操作功能3</p><p> 3.3.3能夠把放置到位置的箱子進行變色顯示4</p><p> 3.3.4游戲勝負判斷功能4</p><p> 3.3.5支持關(guān)口選擇功能4</p><p> 3.4推箱子功能框架4</p>
11、<p> 3.5游戲界面設(shè)計5</p><p> 3.5.1游戲主界面5</p><p> 3.5.2游戲菜單與幫助結(jié)構(gòu)設(shè)計5</p><p> 3.5.3游戲中關(guān)卡選擇對話框設(shè)計6</p><p> 3.6游戲的界面實現(xiàn)6</p><p> 3.7關(guān)卡選擇對話框的實現(xiàn)7&
12、lt;/p><p><b> 4詳細設(shè)計10</b></p><p> 4.1地圖文件讀取模塊的設(shè)計與實現(xiàn)10</p><p> 4.2地圖繪制模塊的設(shè)計與實現(xiàn)10</p><p> 4.3鍵盤操作模塊的設(shè)計與實現(xiàn)12</p><p> 4.4游戲規(guī)則模塊設(shè)計與實現(xiàn)12&
13、lt;/p><p> 5VC調(diào)試方法介紹14</p><p> 5.1調(diào)試快捷鍵14</p><p> 5.2跟蹤調(diào)試14</p><p> 5.3異常調(diào)試15</p><p><b> 6功能測試17</b></p><p> 6.1主菜單和
14、界面顯示功能測試17</p><p> 6.2鍵盤操作功能測試17</p><p> 6.3箱子放置到指定位置時變色顯示功能測試19</p><p> 6.4支持地圖擴展功能的演示20</p><p> 7特殊問題及解決方法21</p><p><b> 8設(shè)計小結(jié)21<
15、/b></p><p><b> 9參考文獻21</b></p><p><b> 引言</b></p><p> 最經(jīng)典的推箱子游戲,類似的游戲你一定早就玩過。要控制搬運工上下左右移動,來將箱子推到指定地點</p><p> 記得幾年前,《推箱子》在PC機上刮起了一股不小的益智類
16、游戲的旋風,現(xiàn)在許多資深玩家也都對《推箱子》贊不絕口,可見有深度的益智類游戲是非常受大家歡迎的?!⊥葡渥佑螒?981年由日本人今林宏行首創(chuàng),是在1982年12月由Thinking Rabbit 公司首次發(fā)行,名“倉庫番”。箱子只可以推, 不可以拉, 而且一次只能推動一個,勝利條件就是把所有的箱子都推到目的地。</p><p> 推箱子游戲是一種老少皆宜的益智游戲,既可以開發(fā)青少年學生的智力,又可以防止老年癡呆癥
17、,全家一起攻關(guān)還可以促進家庭和睦,何樂而不為?</p><p> 推箱子游戲是目前比較流行的游戲之一,很多操作系統(tǒng)或者流行軟件都會帶有這種游戲。它既能鍛煉思維的嚴密性,又有很多樂趣。我們團隊比較喜歡玩這個游戲,于是備采用c++編程語言進行實現(xiàn)。</p><p><b> 項目需求分析</b></p><p> 用戶可以進行開始游戲,退出游
18、戲,選關(guān),重新開始游戲等操作。有結(jié)束提示。</p><p> 作為一款極為經(jīng)典的游戲,推箱子吸引了一代代玩家樂此不疲,通過使用Visual C++6.0進行設(shè)計,將學習過的知識應(yīng)用到實際程序中,以便于為以后的進一步學習奠定基礎(chǔ)。</p><p> 推箱子游戲的設(shè)計目標完成一個比較簡單的游戲,使之能夠?qū)崿F(xiàn)推箱子游戲的基本功能,成為一個比較完整的游戲框架。在一個狹小的倉庫中,要求把木箱放到
19、指定的位置,稍不小心就會出現(xiàn)箱子無法移動或者通道被堵住的情況,所以需要巧妙的利用有限的空間和通道,合理安排移動的次序和位置,才能順利的完成任務(wù)。</p><p> 在游戲主界面中,會出現(xiàn)一個小人、若干個箱子和箱子放置點。玩家需要利用方向鍵控制小人上下左右移動,并推動界面中的箱子到達指定的箱子放置點。</p><p><b> 系統(tǒng)概要設(shè)計 </b></p&g
20、t;<p><b> 功能控制模塊</b></p><p> 系統(tǒng)功能如圖3-1所示。</p><p><b> 圖3-1 功能模塊</b></p><p><b> 系統(tǒng)流程圖</b></p><p> 系統(tǒng)流程如圖3-2所示。</p>
21、<p> 圖3-2 系統(tǒng)流程圖</p><p> 推箱子游戲具有的功能</p><p> 能夠顯示主菜單和界面</p><p> 游戲需要一共主菜單讓玩家進行游戲設(shè)置,同時能夠把地圖文件中的信息轉(zhuǎn)換成為圖像顯示在游戲界面上。</p><p> 能夠?qū)崿F(xiàn)鍵盤操作功能</p><p> 能夠接受到鍵盤
22、駛?cè)氲姆较蜴I信息,并根據(jù)不同的方向鍵把游戲人物移動到相應(yīng)的位置。例如,當玩家單機方向鍵向上“上”時,如果向上的位置是可以移動的,那么就當把游戲人物向上西東一個方格。</p><p> 能夠把放置到位置的箱子進行變色顯示</p><p> 當玩家把箱子推到指定位置的格子時,需要把這個箱子進行變色,這樣就能明確的現(xiàn)實出該箱子已經(jīng)放置到指定位置。</p><p>&l
23、t;b> 游戲勝負判斷功能</b></p><p> 在游戲中,當玩家把所有的箱子都推到指定點時,玩家勝利通過當前游戲關(guān)口,進行下一關(guān)口的游戲。如果玩家無法將箱子全部推到指定位置時,玩家失敗,玩家可以選擇重新開始進行當前關(guān)口的游戲,還是退出游戲。</p><p><b> 支持關(guān)口選擇功能</b></p><p> 玩
24、家在游戲中可以自行選擇需要挑戰(zhàn)的關(guān)口。當玩家點擊菜單中的“關(guān)卡選擇”,并在對話框中輸入所需要挑戰(zhàn)的關(guān)口,設(shè)置完畢后點擊開始即可打開所需關(guān)口。</p><p><b> 推箱子功能框架</b></p><p><b> 圖3-3 功能框架</b></p><p> 初始化模塊。該模塊包括屏幕初始化和游戲第一關(guān)到第最后一
25、關(guān)的初始化。屏幕初始化用于輸出操作信息,游戲每一關(guān)的初始化時構(gòu)建每一關(guān)的關(guān)卡。</p><p> 畫圖模塊。該模塊最要是被其他模塊調(diào)用,用于畫墻、在空地畫箱子、畫小人、和畫目的地。</p><p> 移動箱子模塊。該模塊用于移動箱子,包括目的地之間、空地之間和目的地與空地之間箱子的移動</p><p> 移動小人模塊。該模塊用于移動人物,包括目的地之間、空地之
26、間和目的地與空地之間人物的移動</p><p> 功能控制模塊。該模塊是幾個功能函數(shù)的集合,包括屏幕輸出功能、指定位置狀態(tài)功能和關(guān)卡重置功能。</p><p><b> 游戲界面設(shè)計</b></p><p><b> 游戲主界面</b></p><p> 推箱子游戲主界面設(shè)計如圖3-4所示&
27、lt;/p><p> 圖3-4 設(shè)計的游戲主界面</p><p> 游戲菜單與幫助結(jié)構(gòu)設(shè)計</p><p> 圖3-5 游戲菜單結(jié)構(gòu)</p><p> 圖3-6 幫助結(jié)構(gòu)設(shè)計</p><p> 游戲中關(guān)卡選擇對話框設(shè)計</p><p> 圖3-7 關(guān)卡選擇對話框</p>&
28、lt;p> 當玩家在對話框中輸入關(guān)口數(shù)字,并重新點擊開始游戲時,游戲會自動選擇對應(yīng)關(guān)口的地圖級別開始新游戲。</p><p><b> 游戲的界面實現(xiàn)</b></p><p> 在推箱子游戲中,通過如下幾步即可實現(xiàn)游戲的菜單</p><p> 在推箱子游戲工程的資源中添加一個菜單資源,其屬性如表3-1所示:</p>
29、<p><b> 表3-1 資源屬性</b></p><p> 1給每個菜單欄添加相應(yīng)函數(shù)到CboxManDlg類中。</p><p> 2菜單響應(yīng)函數(shù)的實現(xiàn),各類菜單調(diào)用響應(yīng),要運用到的代碼如下:</p><p> void CBoxManDlg::OnExit() //退出游戲響應(yīng)</p><p&g
30、t;<b> {</b></p><p> int i=MessageBox("退出游戲","提示",MB_OKCANCEL);</p><p><b> switch(i)</b></p><p><b> { </b></p><
31、p><b> case 1:</b></p><p> CDialog::OnCancel();</p><p><b> break;</b></p><p><b> case 2: </b></p><p><b> break;</b&g
32、t;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> void CBoxManDlg::OnSelect() //關(guān)卡選擇</p><p><b> {</b></p><p> CSelect
33、sel;</p><p> sel.DoModal();</p><p> g_level=sel.m_level;;</p><p> GameStart();</p><p><b> }</b></p><p> void CBoxManDlg::OnRestart() //重新開
34、始</p><p><b> {</b></p><p> GameStart();</p><p><b> }</b></p><p> 關(guān)卡選擇對話框的實現(xiàn)</p><p> 推箱子游戲關(guān)口選擇對話框的實現(xiàn),分為如下幾步:</p><p&g
35、t; 創(chuàng)建一個對話框資源,并添加相應(yīng)的控件,如圖:</p><p> 圖3-8 關(guān)口選擇對話框資源</p><p> 在資源視窗中,Menu一項,雙擊IDR_MAINFRAME彈出菜單編輯框,添加一個“選關(guān)”選項,隨便修改一個ID</p><p> “查看->建立類向?qū)А保–trl+W),第一個選項卡,找到“選關(guān)”選項的ID,選中COMMAND消息,點
36、右邊按鈕添加函數(shù)。</p><p> 圖3-9 添加函數(shù)圖1</p><p> 接下來資源視窗,Bitmap下插入Dialog對話框并編輯,添加一個編輯框,修改編輯框ID“查看->建立類向?qū)А?,添加新類,填好類名就會自動生?cpp文件和.h文件?;愡xCDialog,對話框ID選上面建好的對話框。OK</p><p> 圖3-10 添加函數(shù)圖2<
37、;/p><p> 為編輯框添加一個變量,用來存儲編輯框獲得的數(shù)據(jù)。選項卡Member Variables,類名選上面那個對話框的類名,選中編輯框的ID,增加變量</p><p> 圖3-11 變量設(shè)置</p><p> ?。?)要想在CBoxManDlg類中使用這個對話框類,必須包含頭文件:</p><p> #include "
38、MapSelect.h"</p><p> 最后,選項卡關(guān)聯(lián)函數(shù)中調(diào)用這個對話框類:void CBoxManDlg::OnSelect() //關(guān)卡選擇</p><p><b> {</b></p><p> // TODO: Add your command handler code here</p><
39、p> CSelect sel;</p><p> sel.DoModal();</p><p> g_level=sel.m_level;</p><p> // CString str;</p><p> // str.Format("%d",g_level);</p><p&
40、gt; // MessageBox(str);</p><p> GameStart();</p><p><b> }</b></p><p><b> 選關(guān)功能完成</b></p><p><b> 詳細設(shè)計</b></p><p>
41、 地圖文件讀取模塊的設(shè)計與實現(xiàn)</p><p> 地圖文件讀取模塊,主要負責將對地圖文件讀取,并把相應(yīng)的文件數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成地圖顯示出來。其設(shè)計步驟如下:</p><p> ?。?)讀取當前文件夾中的地圖文件。</p><p> ?。?)判斷當前選擇關(guān)口是否在文件夾中存在。</p><p> ?。?)如果存在則把當前關(guān)口的地圖信息放置到地圖數(shù)組中
42、。</p><p> 其實現(xiàn)代碼如下所示:</p><p> void CBoxManDlg::loadMap(int num)</p><p><b> {</b></p><p> CString str;</p><p> str.Format("[%d]",n
43、um); //格式化字符串,即將關(guān)卡編號變成[X]</p><p> FILE *pFile=fopen("./Debug/map.txt","rb");//打開地圖文件</p><p> if (pFile==NULL)return;//判斷打開是否失敗</p><p> char cTmp[20];//創(chuàng)建
44、臨時字符數(shù)組</p><p> fgets(cTmp,20,pFile);//讀取一行到數(shù)組中</p><p> while (strncmp(cTmp,str,3)!=0)//讀取與當前關(guān)口編號相同的地圖</p><p><b> {</b></p><p> fgets(cTmp,20,pFile);&l
45、t;/p><p><b> }</b></p><p> for (int i=0;i<14;i++)//讀取地圖數(shù)據(jù)到地圖數(shù)組</p><p><b> {</b></p><p> fgets(m_cMap[i],20,pFile);</p><p><
46、b> }</b></p><p> fclose(pFile);</p><p><b> }</b></p><p> 地圖繪制模塊的設(shè)計與實現(xiàn)</p><p> 地圖繪制模塊主要將地圖數(shù)組中的數(shù)據(jù)繪制成地圖圖像。其設(shè)計分為如下幾步。</p><p> 格局要求,實
47、現(xiàn)不同類型格子的繪制函數(shù)。地圖數(shù)組及地圖文件中各字符代表的意思如表4-1所示:</p><p> 表4-1 地圖數(shù)組及地圖字符代表的意思</p><p> (2)讀取地圖數(shù)據(jù),根據(jù)不同的數(shù)據(jù)調(diào)用不同的繪圖函數(shù)。</p><p> 地圖繪制,模塊的實現(xiàn)代碼如下:</p><p> void CBoxManDlg::drawMap(CDC
48、 *pDC) //繪地圖接口函數(shù)</p><p><b> {</b></p><p> int i,j,x,y;</p><p> for (i=0;i<14;i++) //遍歷行</p><p><b> {</b></p><p> for (
49、j=0;j<16;j++) //遍歷列</p><p><b> {</b></p><p><b> x=j*29;</b></p><p><b> y=i*29;</b></p><p> switch (m_cMap[i][j]) //根據(jù)數(shù)組中的數(shù)
50、據(jù)進行繪圖</p><p><b> {</b></p><p> case MAP_BACK: //0繪制背景</p><p> drawBack(x,y,pDC);</p><p><b> break;</b></p><p> case MAP_WHIT
51、EWALL: //1繪制地圖邊框</p><p> drawWhiteWall(x,y,pDC);</p><p><b> break;</b></p><p> case MAP_BLUEWALL: //2繪制地板</p><p> drawBlueWall(x,y,pDC);</p>
52、<p><b> break;</b></p><p> case MAP_BALL: //3繪制目標</p><p> drawBall(x,y,pDC);</p><p><b> break;</b></p><p> case MAP_BOX:/
53、/4繪制箱子</p><p> drawBox(x,y,pDC);</p><p><b> break;</b></p><p> case MAP_REDBOX: //5 繪制箱子與目標重合</p><p> drawRedBox(x,y,pDC);</p><p><
54、;b> break;</b></p><p> case MAP_MAN://6繪制人</p><p> drawMan(x,y,pDC);</p><p><b> break;</b></p><p> case MAP_MANBALL: //繪制人和目標重合</p&
55、gt;<p> drawManBall(x,y,pDC);</p><p><b> break;</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p
56、><p><b> }</b></p><p> 鍵盤操作模塊的設(shè)計與實現(xiàn)</p><p> 鍵盤操作模塊主要負責接收玩家鍵盤輸入并進行箱子移動等處理,其設(shè)計比較簡單,只需要通過如下幾步即可實現(xiàn)。</p><p> 通過截獲當前窗口中鍵盤按下消息來判斷玩家按下的按鍵。</p><p> 根據(jù)
57、玩家按下的按鍵把人的相關(guān)坐標進行加減。例如:當玩家按下方向鍵“右”時,把人的X坐標增加,反之,把人的X坐標減少。</p><p> 把增加后的數(shù)據(jù)與地圖數(shù)組中的數(shù)據(jù)進行比較,只要不是地圖邊框就可以移動,如果是箱子就還需要將箱子的坐標進行移動。</p><p> 但是要注意,要判斷箱子移動后的坐標是否可以移動。</p><p> 鍵盤操作模塊的實現(xiàn),主要代碼如下
58、:</p><p> BOOL CBoxManDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) </p><p><b> {</b></p><p> if (pMsg->message==WM_KEYDOWN)</p><p><b> {</b></p
59、><p> updateMap(pMsg->wParam); //根據(jù)按下的按鍵進行判斷</p><p> Invalidate(FALSE);</p><p> if (isFinish()) //調(diào)用規(guī)則模塊函數(shù),判斷是否勝利</p><p><b> {</b></p><p&
60、gt; AfxMessageBox("恭喜你!過關(guān)?。。?quot;);</p><p> g_level=g_level+1; //勝利后將當前關(guān)口加1</p><p> if (g_level>g_maxlevel)</p><p><b> {</b></p><p> g_level
61、=1; //如果大于最大關(guān)口編號,重新開始</p><p><b> }</b></p><p> GameStart();</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> return CD
62、ialog::PreTranslateMessage(pMsg);</p><p><b> }</b></p><p> 游戲規(guī)則模塊設(shè)計與實現(xiàn)</p><p> 游戲規(guī)則模塊,主要負責游戲規(guī)則的判斷。其設(shè)計方法需要在每次玩家移動人物后,對當前地圖數(shù)組進行判斷。如果當前地圖中存在單獨的“目標區(qū)域”或者“人物站在目標上”兩種情況,就說明玩
63、家未過關(guān),放置就死過關(guān)。</p><p> 游戲規(guī)則模塊的實現(xiàn),代碼如下:</p><p> BOOL CBoxManDlg::isFinish() //判斷是否過關(guān)</p><p><b> {</b></p><p> for (int i=0;i<14;i++) //遍歷所有列</p&g
64、t;<p><b> {</b></p><p> for (int j=0;j<16;j++)//遍歷所有行</p><p><b> {</b></p><p> if (m_cMap[i][j]==MAP_BALL || m_cMap[i][j]==MAP_MANBALL)</p&
65、gt;<p><b> {</b></p><p> return FALSE;//有目標區(qū)域或人物站在目標區(qū)域上</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b>
66、</p><p> return TRUE;//游戲結(jié)束</p><p><b> }</b></p><p><b> VC調(diào)試方法介紹</b></p><p> Visual C/C++ 是眾多C/C++編譯器中,調(diào)試功能較為強大的編譯器之一。調(diào)試程序是每個初學者必須經(jīng)歷的過程,只有
67、不斷發(fā)現(xiàn)自己的錯誤,才能減少編程錯誤,提高編程能力。當然我們不建議一遇到錯誤就調(diào)試,我希望大家先用眼睛看,把常見的錯誤都改正后,最后不行再調(diào)試,這樣編程能力才會進步。要做到十分鐘上百行無錯代碼的能力,不下苦功是練不成的。</p><p> 常用的調(diào)試快捷鍵有:</p><p> F10 單步運行,不進入函數(shù)。</p><p> F11 單步運行,進入函數(shù)。如果
68、是自定義函數(shù),則進入自定義函數(shù)。如果是系統(tǒng)函數(shù),如scanf,printf,return 等等,則進入?yún)R編,當然這不是我們期望的。</p><p> 單步運行的同時,左下方會自動顯示當前被改變值的變量,右下方則可以輸入自定義變量。一般F10,F11結(jié)合使用。</p><p> F9 設(shè)置斷點。光標所在行設(shè)置斷點。</p><p> F5 運行到斷點處暫停。&l
69、t;/p><p> 為了更快運行到我們關(guān)心的地方,避免F10一步一步的運行浪費時間。 F9,F5一般結(jié)合使用,到我們關(guān)注的地方后,我們可以繼續(xù)F10。</p><p> 設(shè)斷點的另外一大好處,是在遞歸程序中設(shè)置斷點,可以很快運行到下一層中。</p><p> 寫程序要養(yǎng)成良好代碼風格,沒有人會喜歡看別人錯誤的代碼,尤其是那些沒有分行縮進,一律左對齊的代碼。養(yǎng)成分行
70、縮進的風格在檢查括號匹配的時候,也非常方便。</p><p> 運行時錯誤:一運行就彈出窗口,或在某些輸入數(shù)據(jù)的情況下,彈出“內(nèi)存出錯警告”的窗口。多數(shù)是由于指針訪問非法空間造成的,比如未動態(tài)開辟就訪問,釋放后再次訪問或釋放等等。數(shù)組下標越界,開辟極大空間等也有可能導致此類錯誤。解決方法,可以通過單步運行F10或運行到斷點處F5,確定出錯行,然后仔細檢查代碼,加以修正</p><p>&
71、lt;b> 調(diào)試快捷鍵</b></p><p><b> F5: 開始調(diào)試</b></p><p> Shift+F5: 停止調(diào)試</p><p> F10: 調(diào)試到下一句,這里是單步跟蹤 </p><p> F11: 調(diào)
72、試到下一句,跟進函數(shù)內(nèi)部</p><p> Shift+F11: 從當前函數(shù)中跳出</p><p> Ctrl+F10: 調(diào)試到光標所在位置</p><p> F9: 設(shè)置(取消)斷點</p><p> Alt+F9:&
73、#160; 高級斷點設(shè)置</p><p><b> 跟蹤調(diào)試</b></p><p> 1、 盡量使用快捷鍵時行調(diào)試</p><p><b> 2、 觀察調(diào)試信息</b></p><p><b> 3、 高級中斷設(shè)置&
74、lt;/b></p><p><b> 異常調(diào)試</b></p><p> 重試->取消->調(diào)試</p><p> 函數(shù)堆棧,用variables或者call stack 窗口</p><p> VC6.0Debug調(diào)試總結(jié)1. 如何顯示Debug工具欄窗口①:在任意工具欄的位置,單擊鼠標右
75、鍵,勾選Debug項 ②:Tools---->Customize--àToolbars--àDebug--àclose 引申:工具欄和工具條的區(qū)別? 一個工具欄可以放置多個工具條。2.斷點調(diào)試F9:設(shè)置或去除斷點。如果當前行未設(shè)置斷點,按F9可在當前行設(shè)置斷點,如果當前行已設(shè)置斷點,按F9則為去除斷點設(shè)置。Alt+F9:調(diào)出斷點設(shè)置窗口 在
76、這個窗口里可以設(shè)置斷點,去除所有已經(jīng)設(shè)置的斷點或者單個斷點,也可以轉(zhuǎn)到已設(shè)置的斷點處,通過按鈕Edit Code,可以設(shè)置需要被計算的表達式,可以設(shè)置,監(jiān)視(Watch)數(shù)組或結(jié)構(gòu)體元素的個數(shù),可以在窗口過程函數(shù)中設(shè)置斷點,可以為任何一個想要監(jiān)視(Watch)的消息(Message)設(shè)置一個斷點。3.開始調(diào)試①:Build--Start Debug--Go②:F5注:F5有兩層含義。對于非調(diào)試階段,按F5用于開始調(diào)試。對于調(diào)試階
77、段(已經(jīng)進入調(diào)試階段),按F5用于運行程序到下一個斷點處4.停止調(diào)試一旦按F5之后進入調(diào)試階</p><p><b> 功能測試</b></p><p> 主菜單和界面顯示功能測試</p><p> 這個演示主要是測試游戲的菜單和界面顯示是否成功,其步驟如下。</p><p> 運行推箱子程序.exe文件,如
78、圖6-1所示</p><p><b> 圖6-1 運行文件</b></p><p> 程序啟動后,其菜單及界面如圖6-2所示</p><p><b> 圖6-2 界面效果</b></p><p><b> 鍵盤操作功能測試</b></p><p>
79、; 鍵盤操作功能的演示,演示步驟如下:</p><p> 游戲開始后人物的位置,如圖6-3所示</p><p><b> 圖6-3</b></p><p> 按下鍵盤上的“下”方向按鍵。</p><p> 查看任務(wù)是否向下移動,如圖5-4:</p><p><b> 圖6-4
80、</b></p><p> 箱子放置到指定位置時變色顯示功能測試</p><p> 將箱子放置到指定位置時,箱子會變色的功能,具體步驟如下</p><p> 推箱子游戲已經(jīng)開始,如圖6-5所示</p><p><b> 圖6-5</b></p><p> 推動箱子到指定位置后
81、,顯示如圖5-6所示</p><p><b> 圖6-6</b></p><p> 支持地圖擴展功能的演示</p><p> 推箱子游戲是否支持地圖擴展功能,步驟如下:</p><p> 查看第一關(guān)地圖文件,其內(nèi)容如下:</p><p> 與游戲顯示的地圖對照</p>&l
82、t;p> 圖6-7 第一關(guān)地圖文件 圖6-8 修改后的地圖文件</p><p> 重新進行第一關(guān)游戲,地圖顯示</p><p><b> 圖6-9</b></p><p> 特殊問題及解決方法 </p><p><b> 1、 問題1</b></p><
83、p><b> 問題描述</b></p><p> 記錄所有走過的步數(shù)總是不成功</p><p><b> 解決方案</b></p><p><b> 設(shè)置變量sum </b></p><p><b> 解決結(jié)果</b></p>
84、<p> 可以記錄所有走過的步數(shù),當游戲重新開始的時候本關(guān)的步數(shù)清零。</p><p><b> 2、問題2 </b></p><p><b> 問題描述</b></p><p> 在初始化地圖函數(shù)時,由于每加載地圖均要將目的地存儲于 POINT DE[]中,由于人物移動過程中當人物占領(lǐng)目的地時,目的地
85、POINT DE[]存儲內(nèi)容也會隨之改變,事實上DE里面的值是不會變的</p><p><b> 解決方案</b></p><p> 對POINT DE[]的值只初始化一次,記在選關(guān)按鈕按下時,或游戲結(jié)束時才初始化,當人物移動時,當加載目的地圖片時,不再對 POINT DE[]進行賦值。</p><p><b> 解決結(jié)果<
86、;/b></p><p> 目的地的圖片正常顯示,成功判斷當前關(guān)是否成功</p><p><b> 設(shè)計小結(jié)</b></p><p> 從工程實踐開始前兩周,原計劃使用MFC開發(fā)程序,因為較WIN32應(yīng)用程序熟悉,但是后來考慮到運用WIN32應(yīng)用程序能使得開發(fā)更為靈活,且文件不至于冗余。剛剛使用WIN32應(yīng)用程序開發(fā)的時候,對整個開
87、發(fā)框架和消息機制的不熟悉,走了很多彎路,花了不少時間實踐,從最初的需求分析設(shè)計,概要設(shè)計,我們小組都會集中實驗室進行詳細的探討,雖然在探討過程中不免會有不同意見,但是都能很好的協(xié)商,調(diào)節(jié)過來,本次實踐不僅在編程知識上有了更深的理解,也加深了我們對團隊合作的重要性的認識。</p><p> 雖然本款游戲與傳統(tǒng)上的推箱子游戲大同小異,但是我們盡了自己最大的努力去完善和修正它,小組成員都盡力扮演好自己的角色,對自己的
88、分工也是按時按量的完成。為了此次項目能按時按量的完成,我們在明確自己的方向后,不斷地在百度,谷歌,圖書館尋求為我們的答案。本次實踐,我們的美工也是異常幸苦,為了滿足我們程序主題的要求,不斷地更新圖片,有時候也會連續(xù)制作圖片達3,4個小時。雖然這次的游戲沒有預想中的那么好,但是通過本次學習,下個作品將會更加出彩。</p><p> 編程工作不是那么容易的,有時候為了找一個小小的錯誤,會耗上我們一整下午的時間,我們
89、需要一點一點的排除,不停地分析和排除可能出錯的原因,所以編程是需要很大的勇氣和耐心。有人說這是在浪費我們的時間,其實事實上當你自己獨立的解決完一個問題后,你會有很大的收獲??梢哉f,結(jié)果固然重要,但在解決問題的過程中,我們學會了如何分析和解決問題不是更有意義嗎?!</p><p><b> 參考文獻</b></p><p> [1] 王慧芳,畢建權(quán). 軟件工程<
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