數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì)--flash 迷宮小游戲_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、<p><b>  《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法》</b></p><p><b>  課程設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)</b></p><p>  題 目: flash 迷宮小游戲</p><p>  學(xué) 院: 計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程學(xué)院 </p><p>  專

2、 業(yè): 信息安全 </p><p>  姓 名: </p><p>  學(xué) 號(hào): </p><p>  指導(dǎo)教師:

3、 </p><p>  2014年 10 月 1 日</p><p><b>  成績(jī)?cè)u(píng)定標(biāo)準(zhǔn)及成績(jī)</b></p><p>  能按照格式進(jìn)行寫(xiě)作,無(wú)抄襲現(xiàn)象(10分)    </p><p>  報(bào)告內(nèi)容行文通暢,有條理性,無(wú)錯(cuò)別字,結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)。(10分)     </p><p>

4、;  能夠按照數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課設(shè)的格式要求、排版要求和字?jǐn)?shù)要求等,有需求分析,系統(tǒng)分析,詳細(xì)設(shè)計(jì),關(guān)鍵技術(shù)的介紹和參考文獻(xiàn)。(10分)   </p><p>  在驗(yàn)收過(guò)程中,能合理的回答問(wèn)題(20分)    </p><p>  軟件能正常運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)所提出的功能(40分)   </p><p>  軟件代碼規(guī)范性較好(5分)   </p><p>

5、;  具有自己的創(chuàng)新或特色(5分)   </p><p>  總成績(jī): </p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  引言3</b></p><p><b>  1 系統(tǒng)概述4</b></p><p>

6、<b>  2 需求分析5</b></p><p>  2.1 系統(tǒng)需求5</p><p>  2.2 開(kāi)發(fā)環(huán)境5</p><p><b>  3 詳細(xì)設(shè)計(jì)9</b></p><p>  3.1 準(zhǔn)備階段9</p><p>  3.2 設(shè)計(jì)制作階段9</

7、p><p>  3.3修正并定型9</p><p>  3.4 界面設(shè)計(jì)5</p><p>  4 所遇到的問(wèn)題和分析解決24</p><p>  5 系統(tǒng)特色及關(guān)鍵技術(shù)25</p><p><b>  6 結(jié)論26</b></p><p><b> 

8、 參考文獻(xiàn)27</b></p><p><b>  引言</b></p><p>  一個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是由數(shù)據(jù)元素依據(jù)某種邏輯聯(lián)系組織起來(lái)的。對(duì)數(shù)據(jù)元素間邏輯關(guān)系的描述稱為數(shù)據(jù)的邏輯結(jié)構(gòu);數(shù)據(jù)必須在計(jì)算機(jī)內(nèi)存儲(chǔ),數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的實(shí)現(xiàn)形式,是其在計(jì)算機(jī)內(nèi)的表示;此外討論一個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)必須同時(shí)討論在該類數(shù)據(jù)上執(zhí)行的運(yùn)算才有意義。數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)作為一門獨(dú)立的課程

9、在國(guó)外是從1968年才開(kāi)始的,但在此之前其有關(guān)內(nèi)容已散見(jiàn)于編譯原理及操作系統(tǒng)之中。20世紀(jì)60年代中期,美國(guó)的一些大學(xué)開(kāi)始設(shè)立有關(guān)課程,但當(dāng)時(shí)的課程名稱并不叫數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。1968年美國(guó)唐.歐.克努特教授開(kāi)創(chuàng)了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的最初體系,他所著的《計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)技巧》第一卷《基本算法》是第一本較系統(tǒng)地闡述數(shù)據(jù)的邏輯結(jié)構(gòu)和存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)及其操作的著作。從20世紀(jì)60年代末到70年代初,出現(xiàn)了大型程序,軟件也相對(duì)獨(dú)立,結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)成為程序設(shè)計(jì)方法學(xué)的主要內(nèi)容

10、,人們?cè)絹?lái)越重視數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。從70年代中期到80年代,各種版本的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)著作相繼出現(xiàn)。目前,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的發(fā)展并未終結(jié),一方面,面向各專門領(lǐng)域中特殊問(wèn)題的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)得到研究和發(fā)展,如多維圖形數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等;另一方面,從抽象數(shù)據(jù)類型和面向?qū)ο蟮挠^點(diǎn)來(lái)討論數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)已成為一種新的趨勢(shì),越來(lái)越被人們所重視。隨</p><p>  Flash軟件由Macromedia公司推出,除了制作動(dòng)畫(huà)以外,還能實(shí)現(xiàn)交互功能。Flash是一種創(chuàng)作工

11、具,設(shè)計(jì)人員和開(kāi)發(fā)人員可使用它來(lái)創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash 可以包含簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。它不僅能夠制作出許多眩目多彩的效果,只要你肯賦予它一定的情景,它也會(huì)模擬出現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景。通過(guò)Flash生成的動(dòng)畫(huà)文件非常小,可以很好的用在網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)及更多的領(lǐng)域。Flash可以采用補(bǔ)間形狀或補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)等多種手段,產(chǎn)生很復(fù)雜的動(dòng)畫(huà);同時(shí),F(xiàn)lash不同于gif動(dòng)畫(huà),它可

12、以附加很復(fù)雜的控制代碼,從而開(kāi)發(fā)出很復(fù)雜的應(yīng)用,比如一些小游戲。在近年發(fā)展迅速,許多年青人投身其中,并在整個(gè)flash行業(yè)中發(fā)揮重要作用。flash player占據(jù)了90%互聯(lián)網(wǎng)用戶的瀏覽器,空間還十分巨大,前途不可估量從第一個(gè)電子游戲開(kāi)發(fā)至今已經(jīng)有30多年,在這個(gè)短暫的時(shí)期里,隨著硬件水平的提高,游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)層出不窮,經(jīng)典游戲比比皆是?,F(xiàn)在的游戲多指各種平臺(tái)上的電子游戲。電子游戲有單機(jī)版和網(wǎng)絡(luò)游戲,而Flash游戲是一種新興的游戲,

13、以游戲簡(jiǎn)單、操作</p><p>  通過(guò)策劃、需求分析確定游戲規(guī)則玩法、游戲界面、基本功能以及整個(gè)游戲的運(yùn)行流程;然后使用Flash CS6軟件制作文本、按鈕、圖形、影片剪輯等界面元素,通過(guò)排列、整合、美化等工作完成游戲界面的制作,并實(shí)現(xiàn)界面之間的轉(zhuǎn)換;用ActionScript 3.0語(yǔ)言和遞歸算法思想進(jìn)行編程工作實(shí)現(xiàn)對(duì)鍵盤(pán)上下左右控制,來(lái)實(shí)行對(duì)主角控制、自動(dòng)生成迷宮、實(shí)現(xiàn)主人公走到出口碰撞等功能,以及對(duì)整個(gè)

14、游戲運(yùn)行的控制。最后,把界面和ActionScript代碼進(jìn)行整合,并經(jīng)過(guò)游戲運(yùn)行、測(cè)試、修正等工作,完成整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā),因?yàn)橐鲫P(guān)于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的flash 小游戲,所以決定選擇在C++中運(yùn)用到棧和隊(duì)列的迷宮算法,所以決定制作迷宮小游戲,顧名思義,即是有很多讓人眼花繚亂路徑,并且要成功找出出口的一種小游戲。它能充分鍛煉游戲人眼力,從而通過(guò)操作主人公成功走出這個(gè)復(fù)雜的路徑中。,F(xiàn)lash游戲設(shè)計(jì)的意義就在于:</p><

15、p>  集合不同的藝術(shù)門類,把藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合。從而讓人可以在游戲中的到美的享受。</p><p>  給廣大的互聯(lián)網(wǎng)用戶提供了一個(gè)娛樂(lè),休閑,放松身心的地方。</p><p>  讓設(shè)計(jì)師之與玩家之間產(chǎn)生交流,從而完善游戲。</p><p>  操作便捷,文件攜帶方便,無(wú)需安裝,符合了現(xiàn)在很多快餐式的生活要求便于大眾隨時(shí)的下載,游戲。</p>

16、<p>  有豐富的圖像,畫(huà)面不受軟件的限制。富有創(chuàng)意,風(fēng)格多變。是其他電子游戲沒(méi)有的。</p><p><b>  1 系統(tǒng)概述 </b></p><p>  Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一個(gè)商用的二維矢量動(dòng)畫(huà)軟件,用于設(shè)計(jì)和編輯Flash文檔。1996年11月,美國(guó)Macromedia公司收購(gòu)了F

17、uture Wave,并將其改名為Flash。在出到Flash 8以后,Macromedia又被Adobe公司收購(gòu)。最新版本為:Adobe Flash CS6。這次所采用的開(kāi)發(fā)環(huán)境就是flash cs6,它還提供其他的一些增強(qiáng)功能。比如,支持位圖、聲音、漸變色、Alpha、透明等。擁有了這些功能,完全可以建立一個(gè)全部由Flash制作的站點(diǎn),不僅如此,flash現(xiàn)在被大量運(yùn)用于游戲的開(kāi)發(fā),所以現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用于游戲,因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)的難度更大,

18、不只是圖形元素和幀的設(shè)計(jì),更包含了控制和算法的代碼,對(duì)學(xué)習(xí)來(lái)說(shuō),更有鍛煉能力的價(jià)值,我所選擇的就是由flash cs6 制作迷宮小游戲,通過(guò)對(duì)幀的各種理解和制作,還要結(jié)合actionscript語(yǔ)言結(jié)合開(kāi)發(fā),ActionScript 3.0 是一種強(qiáng)大的面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言,它標(biāo)志著 Flash Player Runtime 演化過(guò)程中的一個(gè)重要階段。設(shè)計(jì) Acti</p><p><b>  2 需求分

19、析</b></p><p><b>  2.1 系統(tǒng)需求</b></p><p><b>  2.1.1問(wèn)題需求</b></p><p>  棧:特點(diǎn)就是一個(gè)先進(jìn)后出的結(jié)構(gòu)。隊(duì)列:特點(diǎn)就是一個(gè)先進(jìn)先出的結(jié)構(gòu)。//一般只要你滿足這個(gè)特點(diǎn)就可以稱之為?;蜿?duì)列。棧的應(yīng)用:非常廣泛,在CPU內(nèi)部就有提供棧這個(gè)機(jī)制

20、。主要用途:函數(shù)調(diào)用和返回,數(shù)字轉(zhuǎn)字符,表達(dá)式求值,走迷宮等等。在CPU內(nèi)部棧主要是用來(lái)進(jìn)行子程序調(diào)用和返回,中斷時(shí)數(shù)據(jù)保存和返回。在編程語(yǔ)言中:主要用來(lái)進(jìn)行函數(shù)的調(diào)用和返回??梢哉f(shuō)在計(jì)算機(jī)中,只要數(shù)據(jù)的保存滿足先進(jìn)后出的原理,都優(yōu)先考慮使用棧,所以棧是計(jì)算機(jī)中不可缺的機(jī)制。隊(duì)列的應(yīng)用:隊(duì)列主要用在和時(shí)間有關(guān)的地方,特別是操作系統(tǒng)中,隊(duì)列是實(shí)現(xiàn)多任務(wù)的重要機(jī)制。windows中的消息機(jī)制就是通過(guò)隊(duì)列來(lái)實(shí)現(xiàn)的。進(jìn)程調(diào)度也是使用隊(duì)列來(lái)實(shí)現(xiàn)

21、,所以隊(duì)列也是一個(gè)重要的機(jī)制。只要滿足數(shù)據(jù)的先進(jìn)先出原理就可以使用隊(duì)列。</p><p>  2.1.2 情感需求</p><p><b>  1.消遣休閑 </b></p><p>  這種價(jià)值主要針對(duì)上班族(實(shí)際上,學(xué)生們也同樣享受著這種待遇),工作之余,找一個(gè)世外空間,在這個(gè)空間里,可以隨心所欲地游蕩在虛擬世界,也沒(méi)有人管束。游戲過(guò)程中,

22、享受刺激感,比起迷茫地閑逛、觀看枯燥無(wú)味的電視節(jié)目,更讓人興奮。</p><p><b>  2.成就</b></p><p>  當(dāng)玩家慢慢突破難關(guān),享受到勝利的喜悅,在虛擬的世界中滿足了自己的虛榮感。</p><p><b>  3.幻想</b></p><p>  虛擬的游戲世界中,游戲設(shè)計(jì)者

23、可以充分的發(fā)揮想象,用戶也可以體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有的內(nèi)容。例如想像自己是主角,或把敵人變成可愛(ài)的綿羊,贏得了比賽,這些都是體驗(yàn)的形式。</p><p><b>  4.收獲快樂(lè)</b></p><p>  幽默詼諧的人物形象或人物設(shè)定最容易讓大眾接受,讓用戶能笑起來(lái),玩的時(shí)候很開(kāi)心,生活總是樂(lè)觀的,少一些抑郁,多一些歡樂(lè),社會(huì)更和諧。</p><p&g

24、t;<b>  5.滿足審美需求</b></p><p>  藝術(shù)是人類以感情和想象作為特性的把握世界的一種特殊方式,即通過(guò)審美創(chuàng)造活動(dòng)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)和表現(xiàn)情感理想,在想象中實(shí)現(xiàn)審美主體和審美客體的互相對(duì)象化。具體說(shuō),他們是人們現(xiàn)實(shí)生活和精神世界的形象反映,也是藝術(shù)家知覺(jué)、情感、理想、意念綜合心理活動(dòng)的有機(jī)產(chǎn)物。作為第九藝術(shù),同樣具備滿足人類審美需求的功能</p><p>

25、  2.1.2 材料需求</p><p>  迷宮游戲?qū)⑻峁└魇礁鳂硬煌穆窂阶叻ǎ屚婕夷茉诟酶S富多彩的環(huán)境下去找出出口。所以,迷宮小游戲的設(shè)計(jì)不應(yīng)該只是單一的面或的圖。為了吸引更多玩家,圖片應(yīng)該豐富化。</p><p>  設(shè)計(jì)中要解決的問(wèn)題:</p><p>  (1) 素材要充足(圖片素材、聲音素材等)</p><p>  (2)

26、 游戲內(nèi)容要充足(要有開(kāi)始界面、還有游戲說(shuō)明、游戲完成的界面等)</p><p>  (3) 游戲整個(gè)框架要美觀簡(jiǎn)潔,更能吸引玩家,讓玩家有想玩游戲的想法或欲望。</p><p>  (4) 充分利用選擇工具、鉛筆工具、橡皮擦工具勾勒自己所需的圖。</p><p><b>  2.2 開(kāi)發(fā)環(huán)境 </b></p><p>

27、  軟件:Adobe Flash CS6 系統(tǒng):windows 7</p><p><b>  3 詳細(xì)設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  3.1準(zhǔn)備階段:</b></p><p>  對(duì)迷宮游戲先有一定的理解,確定游戲的內(nèi)容。上網(wǎng)查找自己所需要的圖片跟聲音素材。構(gòu)思好自己要設(shè)計(jì)的填色游戲的主框架。</p

28、><p>  3.2設(shè)計(jì)制作階段:</p><p>  全部都準(zhǔn)備充足后。利用flash cs6軟件開(kāi)始制作迷宮游戲。先設(shè)計(jì)迷宮游戲的第一個(gè)頁(yè)面(用豐富的色彩當(dāng)背景,添加些文本吸引玩家點(diǎn)擊進(jìn)入游戲)。接著是主框架和其他部分。在設(shè)計(jì)游戲中相應(yīng)的導(dǎo)入所查找好的資料素材,充分利用選擇工具、鉛筆工具和橡皮擦工具繪制自己所要的場(chǎng)景圖片。并對(duì)相應(yīng)的動(dòng)作編寫(xiě)代碼。</p><p>&

29、lt;b>  3.3修正并定型 </b></p><p>  迷宮游戲設(shè)計(jì)完成后,不斷的修正。讓游戲的進(jìn)入界面更完善、迷宮內(nèi)容更加豐富化。最終迷宮游戲的設(shè)計(jì)定型。</p><p><b>  3.4設(shè)計(jì)界面</b></p><p>  3.4.1游戲的主要界面概述</p><p>  游戲的主要界面分別

30、為:進(jìn)入界面、玩迷宮游戲的界面、結(jié)束界面。</p><p>  3.4.2游戲的進(jìn)入界面概述</p><p>  進(jìn)入第一界面的設(shè)計(jì):用層次豐富的色彩當(dāng)背景,用一個(gè)敬禮的小兵作為按鈕點(diǎn)擊進(jìn)入,這樣對(duì)玩家更具吸引力。用文本工具填寫(xiě)文字,文字起引導(dǎo)作用,引導(dǎo)玩家點(diǎn)擊進(jìn)入游戲的第二界面。</p><p>  3.4.3游戲界面概述</p><p>

31、  進(jìn)入第二界面的設(shè)計(jì):主要通絢麗的背景圖片和動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)讓整個(gè)界面更豐富生動(dòng),同樣也起到更吸引玩家的作用。游戲通過(guò)操縱鍵盤(pán)上面的上下左右來(lái)完成對(duì)小兵的移動(dòng),到達(dá)已電廠為圖片的出口,進(jìn)入到有趣生動(dòng)的第三界面。</p><p>  3.4.4結(jié)束界面概述</p><p>  進(jìn)入結(jié)束界面的設(shè)計(jì):主要通絢麗的背景圖片和動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)讓整個(gè)界面更豐富生動(dòng),同樣也起到更吸引玩家的作用。有趣生動(dòng)的文字和敬

32、禮的小兵讓游戲沒(méi)有那么僵硬,按下小兵完成重玩按鈕。</p><p>  3.5游戲過(guò)程框架制圖</p><p>  3.6游戲界面的過(guò)程和設(shè)計(jì)方法</p><p>  3.6.1進(jìn)入界面的制作和過(guò)程</p><p>  1. 首先從網(wǎng)上準(zhǔn)備下載的資源,新建一個(gè)按鈕,名稱為開(kāi)始,點(diǎn)擊確認(rèn),點(diǎn)擊文件菜單中導(dǎo)入,選擇導(dǎo)入到舞臺(tái),選擇小兵敬禮圖片,再

33、新建影片剪輯 ,命名為word,在編輯畫(huà)面上選擇文本工具,寫(xiě)上小迷宮游戲,點(diǎn)擊小兵開(kāi)始,再新建影片剪輯,命名為load,寫(xiě)上loading.新建一個(gè)場(chǎng)景,命名為loading,在屬性面板上設(shè)置幀的熟慮為15pfs,從庫(kù)中拖出圖片作為背景,圖形如下</p><p><b>  時(shí)間軸的情況如下:</b></p><p>  2.把圖層1改為背景,在第一幀中插入關(guān)鍵幀,把

34、tank 按鈕拖到場(chǎng)景中央,再新建一個(gè)圖層,雙擊圖層2,名稱改為red&load,在第一幀上插入關(guān)鍵幀,從庫(kù)中把word和load拖到loading中,調(diào)整好位置,再新建一個(gè)圖層3,雙擊圖層3,把名稱改為as,在第一幀上選擇屬性,在幀的名稱上寫(xiě)上begin,在圖層as上編寫(xiě)腳本語(yǔ)言,在第一幀上選擇動(dòng)作,寫(xiě)入以下代碼 </p><p><b>  stop();</b></p&g

35、t;<p>  fscommand("fullscreen","false"); //點(diǎn)擊某一個(gè)按鈕而退出全屏</p><p>  loading.onEnterFrame=function(){</p><p>  solider._visible=false;</p><p>  byteloaded=Ma

36、th.floor(getBytesLoaded()/1024);//取整數(shù)部分,去掉小數(shù)</p><p>  bytetotals=Math.floor(getBytesTotal()/1024);</p><p>  precent=Math.floor(byteloaded/bytetotals*100)//getBytesLoaded()是指當(dāng)前取得的字節(jié)數(shù),getBytesTota

37、l()是指預(yù)載入影片或內(nèi)容的字節(jié)數(shù)。這兩個(gè)屬性用于顯示加載影片或內(nèi)容的進(jìn)度;</p><p>  if(precent>=100){</p><p>  solider._visible=true;</p><p>  loadbar._visible=false;</p><p>  red.gotoAndStop(5);</p

38、><p><b>  }</b></p><p>  loading.gotoAndStop(int(precent/10));</p><p><b>  }</b></p><p>  3.點(diǎn)擊開(kāi)始按鈕,選擇動(dòng)作,在腳本語(yǔ)言上面輸入以下代碼:</p><p>  on(rel

39、ease){</p><p>  gotoAndPlay("場(chǎng)景1");//跳入到場(chǎng)景1</p><p><b>  }</b></p><p>  3.6.2游戲界面的制作和過(guò)程</p><p>  事先準(zhǔn)備好所需要的影片剪輯和按鈕,這里不一一概述了,把圖層1名稱改為重玩,在第一幀上插入關(guān)鍵幀,從庫(kù)

40、中拖入兩張圖片,在弟15幀上插入空白關(guān)鍵幀,起到延長(zhǎng)時(shí)間的效果,如下圖所示,</p><p>  2.再新建一個(gè)圖層10,在第1幀中插入關(guān)鍵幀,在第4幀中再插入關(guān)鍵幀,慢慢拖動(dòng)兩張圖片,再在弟14幀上再插入關(guān)鍵幀,把圖片移動(dòng)到兩邊,展示游戲界面的圖片。</p><p>  3.新建一個(gè)圖層11,在第一幀上插入關(guān)鍵幀,移動(dòng)圖片,在第3幀中插入幀,在第4幀中插入關(guān)鍵幀,從庫(kù)中拖入聲音元件,在第

41、14幀中插入關(guān)鍵幀,拖入聲音到14幀,在15幀上插入空白關(guān)鍵幀</p><p>  4.再新建一個(gè)圖層,命名為飛機(jī),在14幀中插入關(guān)鍵幀,從庫(kù)中把電廠圖片拖到場(chǎng)景1上,在屬性面板上把電廠實(shí)例名稱改為plane.</p><p>  5.再新建一個(gè)圖層,把圖層名稱改為坦克,在第14幀中插入一個(gè)關(guān)鍵幀,從庫(kù)中把事先準(zhǔn)備好的影片剪輯小兵,在屬性面板上把名稱改為tank,拖動(dòng)到場(chǎng)景1中。</

42、p><p>  6.新建了四個(gè)線段的影片剪輯,分別命名為w0,w1,w2,w3,用來(lái)自動(dòng)生成迷宮,新建一個(gè)圖層,命名為腳本,在第一幀中插入空白關(guān)鍵幀,在屬性面板中把幀的屬性改為begin,在第3幀中選擇動(dòng)作,在第3幀中輸入以下代碼:</p><p><b>  s=18;</b></p><p><b>  k=30;</b>

43、</p><p>  MazeH = s;</p><p>  MazeW = s; //迷宮的高度和寬度</p><p>  TotalCells = MazeH*MazeW; //代表了迷宮所能容納的墻壁總數(shù)</p><p>  Maze = new Array();</p><p>  for (i=0; i&l

44、t;TotalCells; i++) {</p><p>  Room = new Array();</p><p>  Cell = new Array();</p><p>  Cell.push(true, true, true, true);</p><p>  Cell.push(int(i/MazeW));</p>

45、<p>  Cell.push(i%MazeW);</p><p>  //使用數(shù)組對(duì)象的Push方法將參數(shù)值加到數(shù)組中,其中i/MazeW為I和Mazew相除且取//整數(shù)部分,I%MazeW取兩者相除的余數(shù)部分 </p><p>  Room.push(Cell);</p><p>  Maze.push(Room);</p><p&

46、gt;<b>  }</b></p><p>  while (true) {</p><p>  roomNum = random(Maze.length);</p><p>  cellNum = random(Maze[roomNum].length);</p><p>  wallNum = random(4);

47、</p><p>  //分別取三個(gè)隨機(jī)數(shù),roomNum取數(shù)組Maze長(zhǎng)度內(nèi)的隨機(jī)數(shù),用來(lái)表示迷宮內(nèi)的房間號(hào),cellNum取數(shù)組Room長(zhǎng)度內(nèi)的隨機(jī)數(shù),因?yàn)閞oomNum是數(shù)組Maze的最大長(zhǎng)度,所以數(shù)組Maze的第roomNum號(hào)元素就是其最后一個(gè)元素,也即數(shù)組Room。最后一個(gè)變量取4以內(nèi)的隨機(jī)數(shù),代表房間內(nèi)不同的四堵墻</p><p>  if (Maze[roomNum][ce

48、llNum][wallNum] == false) {</p><p><b>  continue;</b></p><p>  //如果迷宮中的第roomNum個(gè)房間里的第cellNum堵墻的值為faulse,則繼續(xù)進(jìn)行判斷,直到值為true</p><p>  }//判斷Maze數(shù)組中編號(hào)為[roomNum][cellNum][wallN

49、um]的元素值是否為假,如果為</p><p>  //假,進(jìn)行下一步循環(huán)</p><p>  x = Maze[roomNum][cellNum][4];</p><p>  y = Maze[roomNum][cellNum][5];</p><p>  //分別設(shè)置x,y為第roomNum號(hào)房間的第cellNum堵墻的第4個(gè)和第5個(gè)元素

50、</p><p>  if (wallNum == 0 and x == mazeW-1) {</p><p><b>  continue;</b></p><p>  } else if (wallNum == 1 and y == mazeH-1) {</p><p><b>  continue;<

51、;/b></p><p>  } else if (wallNum == 2 and x == 0) {</p><p><b>  continue;</b></p><p>  } else if (wallNum == 3 and y == 0) {</p><p><b>  continue;&

52、lt;/b></p><p><b>  }</b></p><p>  oppsCell = new Array();</p><p>  if (wallNum == 0) {</p><p>  oppsCell = fun_findcell(x+1, y);</p><p>  }

53、else if (wallNum == 1) {</p><p>  oppsCell = fun_findcell(x, y+1);</p><p>  } else if (wallNum == 2) {</p><p>  oppsCell = fun_findcell(x-1, y);</p><p>  } else if (wal

54、lNum == 3) {</p><p>  oppsCell = fun_findcell(x, y-1);</p><p>  }// 根據(jù)墻壁編號(hào)的不同,分別調(diào)用參數(shù)不同的函數(shù),fun_findcell為自定義函數(shù)</p><p>  if(oppsCell!=null){</p><p>  if (oppsCell[0] == ro

55、omNum) {</p><p><b>  continue;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  if (wallNum == 0) {</p><p>  oppsWall = 2;</p><p>  } else if (wallNu

56、m == 1) {</p><p>  oppsWall = 3;</p><p>  } else if (wallNum == 2) {</p><p>  oppsWall = 0;</p><p>  } else if (wallNum == 3) {</p><p>  oppsWall = 1;</

57、p><p>  }// 打開(kāi)單元格中的一堵墻</p><p>  Maze[roomNum][cellNum][wallNum] = false;</p><p>  Maze[oppsCell[0]][oppsCell[1]][oppsWall] = false;</p><p>  Maze[roomNum] = Maze[roomNum].

58、concat(Maze[oppsCell[0]]);</p><p>  Maze.splice(oppsCell[0], 1);</p><p>  }//用四個(gè)墻壁將空間封閉</p><p>  if (Maze.length == 1) {</p><p><b>  break;</b></p>&

59、lt;p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  function fun_findcell (a, b) {</p><p>  reCell = new Array();</p><p>  for (i=0; i<Maze.length;

60、 i++) {</p><p>  for (j=0; j<Maze[i].length; j++) {</p><p>  if (Maze[i][j][4] == a && Maze[i][j][5] == b) {</p><p>  reCell.push(i, j);</p><p>  return reCe

61、ll;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  }//自定義函數(shù)fun_findcell,用來(lái)尋找沒(méi)有封閉的單元格</p><p>  在第14幀上添加如

62、下腳本:</p><p>  Maze=Maze[0];</p><p><b>  cellW=k;</b></p><p>  wn=0;//定義三個(gè)變量</p><p>  for (i=0; i<Maze.length; i++) {</p><p>  cellX = Maze[i

63、][4];</p><p>  cellY = Maze[i][5];</p><p>  for (j=0; j<4; j++) {</p><p>  if (Maze[i][j] == true) {</p><p>  _root.attachMovie("w"+j, "ww"+wn, w

64、n);</p><p>  eval("ww"+wn)._x = 105+cellW*cellX;</p><p>  eval("ww"+wn)._y =20+cellW*cellY;</p><p><b>  wn++;</b></p><p><b>  }<

65、;/b></p><p><b>  }</b></p><p>  }//控制游戲主角在迷宮中運(yùn)動(dòng),并對(duì)路線進(jìn)行判斷</p><p>  tank._x=105;</p><p>  tank._y=20;</p><p>  //設(shè)置游戲主角的坐標(biāo)</p><p>

66、;  tank.gotoAndStop(1);</p><p>  //主角處于游戲進(jìn)行狀態(tài)</p><p>  plane._x=105+(MazeW-1)*cellW;</p><p>  plane._y=20+(MazeH-1)*cellW;</p><p>  //設(shè)置迷宮出口坐標(biāo)</p><p>  tan

67、kX = 0;</p><p>  tankY = 0;</p><p>  在第15幀上添加腳本 stop();</p><p>  7.給主角小兵tank 添加如下腳本:</p><p>  onClipEvent (keyDown) {</p><p><b>  k3=30;</b><

68、;/p><p>  kd = Key.getCode();</p><p>  if (!this.hitTest(_root.plane)) {</p><p>  cell = new Array();</p><p>  cell = fun_cellwall(_root.tankX, _root.tankY);</p>&l

69、t;p>  if (kd == Key.RIGHT) {</p><p>  if (cell[0] == false) {</p><p>  _root.tankX++;</p><p>  this._x += k3;</p><p><b>  }</b></p><p>  got

70、oAndStop(1);</p><p>  } else if (kd == Key.DOWN) {</p><p>  if (cell[1] == false) {</p><p>  _root.tankY++;</p><p>  this._Y += k3;</p><p><b>  }<

71、/b></p><p>  gotoAndStop(2);</p><p>  } else if (kd == Key.LEFT) {</p><p>  if (cell[2] == false) {</p><p>  _root.tankX--;</p><p>  this._x -= k3;&l

72、t;/p><p><b>  }</b></p><p>  gotoAndStop(3);</p><p>  } else if (kd == Key.UP) {</p><p>  if (cell[3] == false) {</p><p>  _root.tankY--;</p>

73、;<p>  this._Y -= k3;</p><p><b>  }</b></p><p>  gotoAndStop(4);</p><p><b>  }</b></p><p>  if (this.hitTest(_root.plane)) {</p>&

74、lt;p>  _root.gotoAndPlay("end");</p><p>  _root.plane._visible = 0;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  function fun_cellw

75、all(a, b) {</p><p>  cw = new Array();</p><p>  for (i=0; i<_root.Maze.length; i++) {</p><p>  if (_root.Maze[i][4] == a && _root.Maze[i][5] == b) {</p><p> 

76、 cw = _root.Maze[i];</p><p>  return cw;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</

77、b></p><p>  8.完成的界面和時(shí)間軸如下圖:</p><p>  3.6.3結(jié)束界面的制作和過(guò)程</p><p>  1.新建一個(gè)場(chǎng)景,為場(chǎng)景4,在屬性面板上面設(shè)置顏色為黑色,把圖層1改為soubdstop,在98幀上插入一個(gè)空白關(guān)鍵幀。</p><p>  再新建一個(gè)圖層1,點(diǎn)擊第一幀,在屬性面板上把幀名稱改為end,插入

78、關(guān)鍵幀,添加文本框,在后面的隔幾幀中往文本框中添加文字。</p><p>  新建圖層sound,把聲音控件拖到場(chǎng)景4中,在92幀中插入幀</p><p>  4.新建圖層as ,在幀1,46和87中添加腳本for(i=0;i<wn;i++){</p><p>  removeMovieClip("ww"+i);</p>&l

79、t;p>  } 在幀92中添加腳本stop();</p><p>  5.結(jié)束界面和時(shí)間軸完成如下圖所示</p><p><b>  3.7測(cè)試階段</b></p><p><b>  測(cè)試方法:</b></p><p>  不停調(diào)試,查看輸出錯(cuò)誤,根據(jù)提示改正錯(cuò)誤。</p>

80、<p>  在電腦上用播放器運(yùn)行。打開(kāi)游戲,運(yùn)行程序進(jìn)行測(cè)試。</p><p><b>  測(cè)試結(jié)果:</b></p><p>  實(shí)現(xiàn)了界面優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)了開(kāi)始游戲,游戲聲音,自動(dòng)生成路徑和點(diǎn)擊重玩等功能;</p><p>  實(shí)現(xiàn)了迷宮游戲的基本功能。</p><p><b>  3.8游戲運(yùn)行界面&

81、lt;/b></p><p>  4所遇到的問(wèn)題和分析解決</p><p>  4.1基礎(chǔ)概念的問(wèn)題 </p><p>  1.因?yàn)闆](méi)有接觸過(guò)flash,不了解基本的概念,還有相關(guān)幀的使用,通過(guò)查閱資料知道了基礎(chǔ)幀,關(guān)鍵幀,關(guān)鍵空白幀的區(qū)別和作用。</p><p>  2.圖形處理的問(wèn)題,一些圖片本來(lái)應(yīng)該自己畫(huà)出來(lái),畫(huà)功太差,后面直接

82、從網(wǎng)上下載相應(yīng)的資源和圖片,并且導(dǎo)入圖片和聲音。</p><p>  3.還遇到一些相對(duì)基礎(chǔ)的問(wèn)題,例如如何設(shè)置圖片的大小,相應(yīng)改對(duì)應(yīng)的名稱,在實(shí)現(xiàn)小兵和出口的碰撞時(shí),應(yīng)該設(shè)置出口相應(yīng)的實(shí)例名稱,結(jié)果設(shè)置實(shí)例 名稱時(shí)和代碼上的名稱不一致,結(jié)果耗費(fèi)了大量的時(shí)間在調(diào)試代碼上面,這也是很嚴(yán)重的粗心問(wèn)題,還有對(duì)flsh cs6基本概念的不了解和知識(shí)掌控的不熟悉度。</p><p>  在設(shè)置元件的

83、時(shí)候,不了解影片剪輯,按鈕,圖形三種元件的概念知識(shí),還有對(duì)屬性的掌握,不知實(shí)例名稱的作用,還有在設(shè)置腳本的時(shí)候?qū)嵗Q的作用。</p><p>  5.在進(jìn)行FLSH游戲設(shè)計(jì)時(shí)最主要的問(wèn)題還有腳本語(yǔ)言的問(wèn)題,不知道應(yīng)該怎么自動(dòng)生成迷宮,腳本語(yǔ)言應(yīng)該在哪里編寫(xiě),腳本的語(yǔ)言格式是怎么樣的,還有主人公走到出口的時(shí)候碰撞的腳本應(yīng)該怎么寫(xiě),編譯出現(xiàn)錯(cuò)誤的時(shí)候應(yīng)該如何修改,后面網(wǎng)上百度大神代碼作為參考,再到圖書(shū)館查閱資料,經(jīng)

84、過(guò)各種調(diào)試解決問(wèn)題。</p><p>  6. 如何控制主角的移動(dòng)經(jīng)過(guò)查閱資料已經(jīng)知道, 但是如何做墻壁限制球的移動(dòng)范圍,通過(guò)查詢資料和網(wǎng)上看視頻,知道控制坐標(biāo)比如你左邊的邊界是 X == 0那你就檢測(cè)你的球 當(dāng)檢測(cè)到球的坐標(biāo)小于0時(shí) 就說(shuō)明碰到墻壁了</p><p>  4.2設(shè)計(jì)界面的問(wèn)題 </p><p>  1. 如何能夠起到吸引玩家的作用,添加圖片如何能

85、夠讓整體美觀,添加聲音讓游戲更加生動(dòng)。</p><p>  2.拖動(dòng)圖片到場(chǎng)景中需要合適的大小作為背景,如何設(shè)置快捷鍵,如何把圖片轉(zhuǎn)化為位圖,如何在庫(kù)中設(shè)置文件夾,讓庫(kù)中整潔一些。</p><p>  5.系統(tǒng)特色和關(guān)鍵技術(shù) </p><p>  1、Flash游戲界面炫酷</p><p>  flash游戲雖然是在線游戲或者小游戲下載和安

86、裝都很簡(jiǎn)單但是其通過(guò)Adobe公司專業(yè)的動(dòng)漫制作軟件制作出來(lái)的效果絕對(duì)可以和客戶端游戲媲美。憑借Adobe公司的技術(shù)支持加上Flash Player插件的支持其視覺(jué)效果完全可以用炫酷來(lái)形容。這也是為什么可以說(shuō)Flash小游戲不小,并且能夠獲得大部分年輕人喜愛(ài)的原因。</p><p>  2、Flash游戲小易于傳播</p><p>  一般的Flash游戲都很小,大小只有十幾兆最

87、多幾十兆左右。這樣體積大小的游戲很容易在互聯(lián)網(wǎng)上傳播。因?yàn)镕lash游戲下載不需要太多時(shí)間,并且很多Flash游戲還可以在線玩耍。玩起來(lái)很方便,加上提供Flash游戲的平臺(tái)越來(lái)越多其傳播速度大大加快。Flash游戲的這個(gè)優(yōu)點(diǎn)為其發(fā)展提供了重要支持。</p><p>  3、Flash游戲免費(fèi)</p><p>  與其他大型客戶端游戲相比Flash游戲基本是免費(fèi)的,而客戶端游戲少則幾百動(dòng)輒上

88、千的游戲投入也讓不少玩家心生厭惡。免費(fèi)的Flash游戲讓玩家體驗(yàn)到了免費(fèi)的娛樂(lè),而不是那種不投入錢就不能很好的玩游戲的感受。免費(fèi)讓Flash游戲能夠獲得很好的玩家基礎(chǔ),這也是為什么Flash游戲能發(fā)展如此之好的另一重要原因。</p><p>  4、Flash游戲不易上癮</p><p>  因?yàn)镕lash游戲結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)很容易就能玩耍游戲,且不像大型游戲那樣內(nèi)容會(huì)一直更新下去讓人

89、容易上癮。Flash游戲操作和內(nèi)容都很簡(jiǎn)單其突出特點(diǎn)是興趣點(diǎn)而不是靠復(fù)雜的內(nèi)容吸引玩家。</p><p>  5、Flash游戲多以益智類為Flash 游戲還有一大優(yōu)點(diǎn)——啟發(fā)益智,這是Flash游戲能夠在小孩間傳播的重要意義。這一優(yōu)點(diǎn)特別適合小孩玩耍加上不容易上癮的優(yōu)點(diǎn)也能讓家長(zhǎng)接受孩子們玩耍游戲。這也是Flash游戲能在小孩子間興起的原因。</p><p>  6.flash

90、 的編譯工具輸出是中文,能夠讓編譯人員更好理解錯(cuò)誤,更能快速解決錯(cuò)誤。</p><p>  7.這次要完成的是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課設(shè),一般選擇的是C或C++,或是java,可是我本次選擇的是flash來(lái)開(kāi)發(fā),flash 的腳本語(yǔ)言比c簡(jiǎn)單,但是功能更加完善,界面更加華麗。</p><p><b>  6.結(jié)論 </b></p><p>  數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是計(jì)算

91、機(jī)科學(xué)與技術(shù)專業(yè)、計(jì)算機(jī)信息管理與應(yīng)用專業(yè),電子商務(wù)等專業(yè)的基礎(chǔ)課,是十分重要的核心課程。所有的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)軟件和應(yīng)用軟件都要用到各種類型的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。因此,要想更好地運(yùn)用計(jì)算機(jī)來(lái)解決實(shí)際問(wèn)題,僅掌握幾種計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言是難以應(yīng)付當(dāng)前眾多復(fù)雜的課題。要想有效地使用計(jì)算機(jī)、充分發(fā)揮計(jì)算機(jī)的性能,還必須學(xué)習(xí)和掌握好數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的有關(guān)知識(shí)。打好“數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)”這門課程的扎實(shí)基礎(chǔ),對(duì)于學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)專業(yè)的其他課程,如操作系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng)、軟件工程、編譯原

92、理、人工智能、圖視學(xué)等都是十分有益的。</p><p>  《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)》在計(jì)算機(jī)科學(xué)中是一門綜合性的專業(yè)基礎(chǔ)課.數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的研究不僅涉及到計(jì)算機(jī)的硬件(特別是編碼理論、存儲(chǔ)裝置和存取方法等)的研究范圍,而且和計(jì)算機(jī)軟件的研究有著更密切的關(guān)系,無(wú)論是編譯程序還是操作系統(tǒng),都涉及到數(shù)據(jù)元素在存儲(chǔ)器中的分配問(wèn)題.在研究信息檢索時(shí)也必須考慮如何組織數(shù)據(jù),以便查找和存取數(shù)據(jù)元素更為方面.因此,可以認(rèn)為數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是介于數(shù)學(xué)、計(jì)算

93、機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)軟件三者之間的一門核心課程.在計(jì)算機(jī)科學(xué)中,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不僅是一般程序設(shè)計(jì)(特別是非數(shù)值計(jì)算的程序設(shè)計(jì))的基礎(chǔ),而且是設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)編譯程序、操作系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)及其它系統(tǒng)程序和大型應(yīng)用程序的重要基礎(chǔ)。迷宮游戲是一種經(jīng)久不衰的游戲,其玩法也很簡(jiǎn)單,就是從起點(diǎn)開(kāi)始找到出口。傳統(tǒng)的迷宮游戲只能通過(guò)復(fù)雜的地圖,多種出路組合來(lái)吸引玩家的興趣。而本例中的這個(gè)迷宮游戲則不同,因?yàn)樗牡貓D是隨機(jī)生成的,這樣就大大地增強(qiáng)了游戲的可玩性。這也是該游

94、戲設(shè)計(jì)最有吸引力的地方。在整個(gè)迷宮游戲的制作過(guò)程中讓我更加懂得了如何去運(yùn)用flash面板中的那些工具以及某些代碼的書(shū)寫(xiě),而且讓我在設(shè)計(jì)方面得到了很大的提高,在這過(guò)程當(dāng)中也碰到了些困難。當(dāng)然,最后都得到及時(shí)</p><p>  這次課程設(shè)計(jì)在鑒于相關(guān)資料后是由我獨(dú)立完成的。通過(guò)這次課程設(shè)計(jì),使我對(duì)flash這門生動(dòng)有趣的學(xué)科有了更深刻的認(rèn)識(shí),也更加了解了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的迷宮算法,并且用flash完成了對(duì)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的迷宮游

95、戲,并對(duì)flash實(shí)際制作有了較大的提高。</p><p>  在我的指導(dǎo)老師的熱心幫助下,不斷的修改不斷的向老師指定的目標(biāo)靠近。一點(diǎn)點(diǎn)地進(jìn)步。在制作中遇到不少困難,自己查找大量資料,翻閱相關(guān)書(shū)籍幫助自己解決困難,缺點(diǎn)是沒(méi)有運(yùn)用到恨明顯的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)知識(shí),下次會(huì)努力改進(jìn)。 </p><p>  在這次的實(shí)踐中,我進(jìn)步了很多也明白了很多。我懂得了如何自己發(fā)現(xiàn)問(wèn)題再自己去尋找資料解決問(wèn)題。除了老師

96、對(duì)我的指導(dǎo)外憑借自己所學(xué)的知識(shí)去解決問(wèn)題后的那種感覺(jué)也是令人難忘的。</p><p><b>  7.參考文獻(xiàn) </b></p><p>  [1] 張乃孝,陳光,孫猛.算法設(shè)計(jì)與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)[M].北京: 高等教育出版社,2012:85~96.</p><p>  [2] 鄭伯鴻.actionscript 語(yǔ)法參考辭典[M].北京:中國(guó)鐵道出

97、版社,2003</p><p>  [3] 劉小東.flash mx 中文版特效與游戲制作[M].北京:中國(guó)水利水電出版社,2003</p><p>  [4] 石民勇.flash游戲設(shè)計(jì)與制作教程[M].北京:中國(guó)傳媒大學(xué)出版</p><p><b>  2007-1-1</b></p><p>  [5] 李永

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